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卡拉迪亚的战士们,你们好!
令人难以置信的是,自从《Mount & Blade 2: Bannerlord》以Early Access版本发布以来,已经过去一年了。对每个人来说,这是充满挑战的一年。我们希望你保持安全和健康,并且游戏能够作为一个愉快的分心为你在这些困难时期。我们也想对所有支持我们的人表示感谢,自从early access发布以来,他们为我们提供了许多伟大的建议和想法,这极大地帮助了我们的游戏开发!
考虑到这一点,结婚一周年似乎是重新审视我们共同走过的道路的最佳时机。最初,我们曾估计早期接触期将持续约一年。虽然我们对目前所取得的进展感到高兴,但我们觉得这款游戏还没有完全做好发布的准备。因此,我们暂定的发布时间是2021年第4季度,然而,只要有必要,我们就会继续开发,以确保游戏是有趣的和令人愉快的。
另外,很多人都在询问这款游戏是否会登陆主机。就像我们一直说的,我们现在的重点是完成PC版本。主机稍后会出现——但它们会出现的!当我们有更多信息可以分享时,你们将是第一个知道的,所以请关注我们的网站、论坛和社交媒体频道。
理清这些之后,让我们继续讨论这款游戏在过去一年里发生了什么!
稳定性和性能
当《领主》第一次发行时,我们被这么多在early access中选择支持我们的玩家所震撼。虽然你们中的许多人能够在没有任何重大问题的情况下玩游戏,但也有一些人遇到了漏洞、崩溃和性能挑战。
这是我们努力解决的问题,特别是在最初的几周和几个月里。为了帮助这些努力,我们为游戏引入了一个独立的测试版分支,感谢一些支持(和耐心!)的玩家,在他们能够进入游戏的实时版本之前,帮助突出和解决了许多问题。
当然,还有很多工作要做,但到目前为止,游戏的表现和稳定性已经有了飞跃和飞跃。例如,最近的内部分析显示,一场1000单位的野战在GTX 1660ti和i7 8700k上进行,在EA版本中平均是27-30 fps(36毫秒),而在最新版本中是47-50 fps(21毫秒)。同样地,当谈到战役地图时,我们使用的连续测试设置(GTX 1080和i7 8700k)在快进中从80帧每秒增加到90帧每秒。
e1.0.10和e1.5.8的野战平均表现
在过去的一年里,其他技术领域也取得了很大进展。许多在游戏玩法中导致口吃的峰值得到了解决,场景加载时间大大减少,添加了DLSS,存档游戏压缩得到了大约80%的改善,纹理流的优化减少了弹出窗口,并将游戏大小削减了大约10GB !
游戏
本着同样的精神,我们已经做了许多改进,以确保基本的游戏是顺利和愉快的。通过利用你的反馈,我们已经能够在这方面做出一些受欢迎的改变,如快速地图对话,和彻底的隐藏部队选择窗口。这种情况全年都在持续,并进行了一些小而有影响力的调整,例如;将快速对话扩展到定居点;能够分类保存文件;以及一系列菜单快捷方式的添加,其中,允许您快速切换选项卡或移动/升级/等。整堆物品。
你现在可以在战役地图上发起对话了
另一个我们努力改进的重要领域是游戏如何与你沟通。在早期,为了提高整体的可视性,我们使用了一个新的视觉系统来在UI上显示地图事件,如突袭、战斗和围攻,而不是用3D图标。与此类似,我们后来添加了移动小队追踪器,让玩家能够更好地了解他们的部落小队和王国军队在哪里。通过在殖民地铭牌中添加比赛和任务等活动,改进各种管理屏幕,并引入一些新的通知和工具提示,让玩家更容易进入游戏世界也很重要。现在,你会得到关于你的封地或贵族解决问题的威胁的通知,通常会有更多关于世界的信息,以及你自己的行动。
在UI上做了许多改进,以清晰地显示事件
当然,这并不全是关于生活质量的更新。随着early access的发展,其他内容和功能也被添加和调整。这包括一些微妙但重要的内容,如平衡价格、产量和市场上道具和设备的可用性;返工部队树;引入新的物品修饰,包括跛马功能;扩大对话;等等……与此同时,它也包含了一些更明显的变化,如许多新的任务或囚犯招募系统的彻底修改——这不仅为你提供了更多有趣的选择,并将它们与角色系统联系起来,而且还教会npc做同样的事情。此外,最近我们还看到了沙盒模式和《越狱》的引入,这为你提供了探索的新途径。让我们不要忘记照片模式,它可以让你不朽的史诗(和愚蠢的)时刻在领主!
照片模式允许您捕捉和增强时刻从您的冒险
性格发展
接下来,我们将讨论一个大家都非常关心的话题:角色发展系统。当游戏刚发行时,我们面临着一些艰难的选择。《Perks》是不完整的,但我们也不太满意它的设计。最初,每种技能只有一个效果,这让它们对玩家角色、同伴和AI贵族都很有趣和有用。最后,我们决定重新设计改造许多现有的效果,并增加了第二个效果在游戏中大部分的300 +补贴,给你更多的自由和选择在开发你的人物,使其不太可能对任何津贴去浪费。这一决定并不容易,因为它延长了填补缺失内容的时间,但我们相信这是一个正确的选择,因为从长远来看它会让游戏变得更好。
现在在游戏中有超过300个津贴!
角色进程和技能也发生了一些重大变化。一开始,角色关卡将基于技能水平而发展,但这却会导致你因为专注于一些需要更长时间发展的技能而无意中损害自己的进程。为了解决这个问题,该系统将基于原始经验进行调整,这意味着即使角色的技能水平没有提高,他们也能够成长。除此之外,我们还扩展了玩家获得经验的方式,无论是竞技场的战斗,以物易物的魅力,还是抢劫农民的欺诈。话虽如此,我们听到了你们的意见,我们同意这一点应该得到更多的注意。
除此之外,我们还想为您提供更多的定制选项,目前为止包括皮肤、头发和眼睛的额外颜色;许多新发型,有一个理发师可以改变它们;以及,一个非常需要的选项来控制你的角色的重量和体型。
许多角色自定义添加到游戏中
然而,需要额外照顾的不只是英雄!因为战斗系统和战斗模拟通常倾向于强大的战士,所以出现了一个我们不知道的情况,即部队的发展被扭曲了。值得庆幸的是,你们的介入让我们知道,将新兵提升到一个更高的级别是非常困难的,为此,我们引入了一个经验共享系统,以确保战斗经验在你的部队中更平均地分配。
最后,战斗和角色系统之间的相互作用也进行了修改。最初,战斗AI关卡源自NPC的角色关卡。然而,这意味着任何高级角色,无论是商人还是战士,都是熟练的战士。这是改变了考虑到角色的技能水平,他们挥舞的武器代替。它需要一些额外的工作与平衡部队统计和装备,但就像津贴,它已经改善了游戏的长期发展!
角色的武器技能等级现在会考虑他们所持武器的等级
家族和家庭
这款游戏的一个相关领域自发行以来经历了不少开发,那就是Clan & Family系统。在过去的一年里,我们创造了一个更健康的人口,添加了许多新的领主和女士,教他们混合和结婚,改善他们后代的年龄,并允许自然死亡(以及一种方式禁用它,根据我们的战团老兵的要求!)
部落首领的新选项也增加了。首先,随着子女年龄的增长,您现在可以通过教育功能来培养他们的技能。成年氏族成员,反过来,变得更有用,扩大队长,党魁,总督的Perk效果。即使你更愿意保证他们的安全,当你把他们留在定居点时,他们也可以与当地人发展关系。或者,如果你想为你的氏族成员安排一场婚姻,你现在可以这样做!
现在,你可以在孩子整个童年的关键时刻影响他们的成长
最后,AI的决策也得到了完善,为政党提供了更好的目标选择,为氏族首领提供了财务管理,同时还进行了各种调整以应对饥饿问题,并能够从中立定居点(而不仅仅是联盟定居点)招募和交易。但是,对玩家和AI贵族来说,管理不善和运气不佳仍然是可能的,而且随着叛军的引入,影响也更大了。
不满的公民现在可以拿起武器控制他们的定居点
王国与军队
当然,你可能渴望更伟大的事情,而不仅仅是你的家庭的主人,例如服务或领导一个王国通过卡拉迪安权力斗争的漩涡!特别是后者,是我们在沙盒王国创建之初就想要实现的,同时,我们也希望能够雇佣雇佣军氏族来支持你的王国和王国的继承。
然而,无论你是否是国王,你都应该能够影响重大的政治和军事行动,这就是为什么战争和和平交换转变为一个王国的决定,附庸国和统治者都可以参与。
部族首领现在在王国外交中扮演着更重要的角色
总的来说,外交一直是发展过程中的热点话题,有很多观点被提出。我们的重点是提高诸侯和国王的决策能力,让他们的行为既有趣又合理。多亏了一些非常复杂的游戏测试和反馈,当涉及到《战争与和平》中的自我保护决策时,以及当涉及到更可靠的、个性的和基于关系的背叛或拒绝时,它们都得到了很大的改进。
当然,并不是所有的外交活动都是以这种礼貌的方式进行的。因此,军队AI受到了和氏族政党一样的关注。如今,领导人不太可能追求遥远的目标,也不太可能喜欢攻击自己不喜欢的人,而不是喜欢的人。为了让事情变得更有趣,攻城游戏中加入了一个新的决定!掠夺允许征服者毁灭、掠夺或怜悯一个定居点,这是AI领主根据他们的个性、可用的影响力和士气做的。这个功能进一步增加了世界的动态与定居项目现在线上被摧毁。
征服者现在可以掠夺、毁灭或怜悯他们的新臣民
战斗和战斗/围攻
《坐骑与刀锋》系列的主要内容之一就是战斗系统,毫无疑问,我们希望继续利用早期访问期来进一步完善它。自《early access》开始以来,游戏中已经添加了许多值得注意的内容,如autoblock, cheer, target locking,一个额外的径向命令轮,以及在马背上挥舞(一些)十字弓的能力。而且,随着其他系统如津贴的进步,免费的机制,如分配队长编队的能力,已经被引入使用它们。
你现在可以和你的军队一起庆祝你的胜利了!
同时,我们收到了很多关于野战和攻城任务的反馈,我们已经用这些来解决很多问题,并改善特工和编队的行为。对阵型和战术AI的修改,例如,引入了新的单位类别,如散兵,以更好地处理部队投掷武器。它还教会了混合编队将他们的护盾手拖到护盾墙的前方,并改进了对阻塞点、远程火力和敌军组成等的战术反应。同样,agent的武器选择也更加智能,他们对武器长度和位置的理解也得到了提高。话虽如此,特别是围困仍然是发展的一个积极部分,并将继续看到改善。
阵型和战术AI已经被彻底修改
基于技能的定向战斗系统也没有被遗忘,在协作游戏测试和社区建议的帮助下,在攻击、阻挡、动画和移动方面有了显著的改进。远程武器(如弓、弩和投掷武器)的准备和瞄准时间也被重新制作,并与武器速度绑定,增加了同类远程武器之间的更多多样性。在单人和多人游戏中,这些改变将创造出更加流畅和富有挑战性的体验。
多人
多人游戏对游戏的重要性再怎么强调也不过分,我们在early access发行前以封闭测试的方式首次向你介绍《领主》时就证明了这一点。通过玩家的反馈和bug报告,我们能够在为EA做准备的过程中完善游戏的许多方面,从那时起多人游戏已经经历了相当多的改变。当我们致力于战斗,职业和游戏模式的平衡时,3个新的队长,冲突和围攻场景,以及2个新的团队死亡模式地图被添加了进来。
所有多人游戏模式都添加了新的场景
这些改变伴随着大量的UI改进,可以在地图加载屏幕和额外的HUD元素等地方看到。此外,新的和有效的游戏功能,如矛支撑和声音遮挡,也被执行。
矛撑让你轻松干掉敌人的马匹!
除了这些添加内容,游戏还添加了一些社交功能来支持社区。一方面,我们启用了反作弊功能,引入了对频繁退出比赛的处罚,增加了全局静音功能,以及带有详细游戏和聊天记录的游戏内部报告系统,以帮助维护一个健康和公平的环境。
另一方面,我们还引入了比赛历史等机制,让玩家能够找到有关最近比赛的信息,这不仅能够提供比赛细节,还能让你追踪同玩游戏的人,扩大好友圈。这是由部落系统的引入所补充的,它让你可以和你的朋友一起进行一些休闲的游戏,或者通过一个专门的部落比赛系统与其他队伍进行竞争。多亏了游戏中的氏族花名册,我们可以很容易地追踪和管理成员,或转移氏族的领导权。最后,部落排行榜允许你追踪你的部落在部落比赛中的整体竞争表现。
部落排行榜会追踪每个部落在竞争性部落比赛中的胜利和失败
艺术
自EA成立以来,我们一直在添加和改进内容,使游戏更具吸引力和生命力。为此,超过20个新的定居点场景已经被添加到你的领域,还有更多的正在进行中。除此之外,26个新的战斗地形已经被引入,以准备即将到来的战斗地形系统。与此同时,游戏中所有的场景,特别是战役地图,都得到了大量的修正和调整,以及其他的改进,如新的图标和模型。
这里有许多新的定居点等待你去征服和探索
但当然了,当你外出冒险时,你需要能够看到和扮演角色,这也是为什么我们继续添加已经广泛的服装、盔甲、武器和制作部件的选择,并添加许多新道具。
游戏的军械库已经扩大,增加了许多新的盔甲
我们的努力使你进一步沉浸到游戏的其他视觉方面,如各种新的和改进的动画和许多新的派系和事件主题的艺术作品已经添加到结算菜单。
新的阵营和事件主题的艺术品被添加到结算菜单中
音频
接下来,我们想继续讨论一些与视觉一样重要的东西,也就是声音,来吸引你进入这个世界。为了改善Calradia的音景,添加了许多新的氛围,同时对现有的进行了进一步的细化。除此之外,游戏中还添加了一些新的音乐。
除此之外,你的角色还可以使用更广泛的可选择的声音类型,并添加了充能和撤退时的喊叫声。同样地,为了进一步改善战斗的感觉,一些额外的大声警告被引入。在多人游戏中,除了我们前面提到的声音遮挡,大多数声音的可听性都被彻底修改了。除此之外,游戏的声音世界还有无数的小修改。
改装工具
最后,但当然不是最不重要的,我们有modding工具。
modder在《骑马与砍杀》系列中一直扮演着关键角色,为玩家和开发者提供了大量的乐趣和灵感。即使是在《领主》早期访问的头几天,你也需要努力将你的作品带给玩家。尽管没有任何工具,你仍然能够将《领主》推向最受欢迎的游戏之一。
场景编辑器
所以在封闭测试、研讨会和讨论结束后,我们非常高兴能够在early access中发布我们的初始模组工具。目前的工具包包括一个强大的场景编辑器与许多工具和一系列的资源编辑器。他们一起允许创建许多相同的资产,这是游戏的一部分-以及全新的!
场景编辑器工具集
实体放置工具
地形导入、导出和编辑工具
导航网格工具
胃肠道烘焙工具
电平系统编辑工具
路径编辑工具
资源编辑器
资源浏览器
材质编辑器
网格编辑器
材质编辑器
身体编辑器
布编辑器
大气的编辑
骨架编辑器
粒子编辑器
模型和动画查看器
还有什么比我们的第一个创意大赛更好的庆祝方式呢?当然,这些工具是新鲜出炉的,有一些挑战,但你没有让它阻止你,甚至帮助改进编辑器-所有这些都是在创造一些真正令人惊叹的场景!
然而,尽管如此,在工具、API和一般文档方面仍有很多工作要做。我们向你们保证,这仍然是我们的目标之一,我们将在这方面加大努力。
唷,好吧,即使在所有的削减之后,那确实是很多要完成!如果我们错过了你个人喜欢的游戏的任何更改或添加,请确保在下面的评论部分留下一个回复,让我们知道它是什么!
最后,我们要告诉那些在early access过程中一直在关注游戏开发的人,他们更感兴趣的是游戏的发展方向,而不是它所走的道路。我们觉得把这么大的讨论挤进这篇特别的文章里会让这两个话题都偏离主题,最终,我们也无法给予它应有的关注和尊重。因此,我们决定在不久的将来的后续文章中讨论游戏的一些未来计划。
在此之前,我们想再次感谢你们对early access的大力支持,并祝你们身体健康。
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