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[佩里斯诺] 佩里斯诺添加兵种坐镇值

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发表于 2021-8-8 10:05:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 梅川逸夫 于 2021-8-8 10:16 编辑

佩里斯诺是一个魔幻Mod,制作组为了平衡士兵属性,添加了坐镇值(这个坐镇值和潘德的不一样,潘德的制作者给了每名士兵都添加了单独的坐镇值计算方式;而佩里斯诺制作者机智点(或许偷懒更好,因为兵种数量太多了)单独写的话,或许还要考虑每名士兵的装备,强度什么的);
佩里斯诺兵种的强度 仅供参考,楼主曾经看到2000左右强度的奥斯卡残兵被1800强度的野怪击溃了;
强度计算基本上是按照该兵种的战术和等级来决定的;

第一个是原版的兵种坐镇值计算方式;
  1. (try_for_range, ":var_0", "trp_npc1", "trp_knight_1_1_wife"),
  2.     (store_character_level, ":var_1", ":var_0"),
  3.     (assign, ":var_2", ":var_1"),
  4.     (val_add, ":var_1", 4),
  5.     (val_mul, ":var_1", ":var_1"),
  6.     (val_div, ":var_2", 5),
  7.     (val_add, ":var_2", 100),
  8.     (store_attribute_level, ":var_3", ":var_0", ca_intelligence),
  9.     (val_mul, ":var_3", 2),
  10.     (val_add, ":var_2", ":var_3"),
  11.     (store_skill_level, ":var_4", "skl_tactics", ":var_0"),
  12.     (val_mul, ":var_4", 10),
  13.     (val_add, ":var_2", ":var_4"),
  14.     (val_mul, ":var_1", ":var_2"),
  15.     (val_div, ":var_1", 100),
  16.     (val_div, ":var_1", 80),
  17.     (val_max, ":var_1", 1),
  18.     (try_begin),
  19.         (troop_get_slot, ":var_5", ":var_0", slot_troop_original_faction),
  20.         (this_or_next|eq, ":var_5", "fac_kingdom_14"),
  21.         (eq, ":var_5", "fac_kingdom_15"),
  22.         (val_mul, ":var_1", 4),
  23.         (val_div, ":var_1", 3),
  24.     (try_end),
  25.     (troop_set_slot, ":var_0", slot_lady_used_tournament, ":var_1"),
  26. (try_end),
  27. (try_for_range, ":var_0", "trp_siegfried", "trp_quick_battle_troops_end"),
  28.     (store_character_level, ":var_1", ":var_0"),
  29.     (assign, ":var_2", ":var_1"),
  30.     (val_add, ":var_1", 4),
  31.     (val_mul, ":var_1", ":var_1"),
  32.     (val_div, ":var_2", 5),
  33.     (val_add, ":var_2", 100),
  34.     (store_attribute_level, ":var_3", ":var_0", ca_intelligence),
  35.     (val_mul, ":var_3", 2),
  36.     (val_add, ":var_2", ":var_3"),
  37.     (store_skill_level, ":var_4", "skl_tactics", ":var_0"),
  38.     (val_mul, ":var_4", 10),
  39.     (val_add, ":var_2", ":var_4"),
  40.     (val_mul, ":var_1", ":var_2"),
  41.     (val_div, ":var_1", 100),
  42.     (val_div, ":var_1", 80),
  43.     (val_max, ":var_1", 1),
  44.     (troop_set_slot, ":var_0", slot_lady_used_tournament, ":var_1"),
  45. (try_end),
  46. (try_begin),
  47.     (store_character_level, ":var_1", "trp_player"),
  48.     (assign, ":var_2", ":var_1"),
  49.     (val_add, ":var_1", 4),
  50.     (val_mul, ":var_1", ":var_1"),
  51.     (val_div, ":var_2", 5),
  52.     (val_add, ":var_2", 100),
  53.     (store_attribute_level, ":var_3", "trp_player", ca_intelligence),
  54.     (val_mul, ":var_3", 2),
  55.     (val_add, ":var_2", ":var_3"),
  56.     (store_skill_level, ":var_4", "skl_tactics", "trp_player"),
  57.     (val_mul, ":var_4", 10),
  58.     (val_add, ":var_2", ":var_4"),
  59.     (val_mul, ":var_1", ":var_2"),
  60.     (val_div, ":var_1", 100),
  61.     (val_div, ":var_1", 80),
  62.     (val_max, ":var_1", 1),
  63.     (troop_set_slot, "trp_player", slot_lady_used_tournament, ":var_1"),
  64. (try_end),
  65. (try_begin),
  66.     (neg|troop_slot_eq, "trp_globals_troop", slot_troop_occupation, 303),
  67.     (try_for_range, ":var_0", "trp_farmer", "trp_quick_battle_6_player"),
  68.         (store_character_level, ":var_1", ":var_0"),
  69.         (assign, ":var_2", ":var_1"),
  70.         (val_add, ":var_1", 4),
  71.         (val_mul, ":var_1", ":var_1"),
  72.         (val_div, ":var_2", 5),
  73.         (val_add, ":var_2", 100),
  74.         (store_attribute_level, ":var_3", ":var_0", ca_intelligence),
  75.         (val_mul, ":var_3", 2),
  76.         (val_add, ":var_2", ":var_3"),
  77.         (store_skill_level, ":var_4", "skl_tactics", ":var_0"),
  78.         (val_mul, ":var_4", 10),
  79.         (val_add, ":var_2", ":var_4"),
  80.         (val_mul, ":var_1", ":var_2"),
  81.         (val_div, ":var_1", 100),
  82.         (val_div, ":var_1", 100),
  83.         (val_max, ":var_1", 1),
  84.         (try_begin),
  85.             (store_troop_faction, ":var_5", ":var_0"),
  86.             (this_or_next|eq, ":var_5", "fac_kingdom_14"),
  87.             (eq, ":var_5", "fac_kingdom_15"),
  88.             (val_mul, ":var_1", 4),
  89.             (val_div, ":var_1", 3),
  90.         (try_end),
  91.         (troop_set_slot, ":var_0", slot_lady_used_tournament, ":var_1"),
  92.     (try_end),
  93.     (troop_set_slot, "trp_globals_troop", slot_troop_occupation, 303),
  94. (try_end),
复制代码

第二个是添加兵种坐镇值的完整版(可能数字有所不同,但如果玩家和我一样,创建的是16个士兵的话,直接把本段给全部复制下来就行了)
(点击展开 / 收起)

至于玩家从魔球创建的兵种为什么在世界地图上显示强度为0;很简单,因为你创建的兵种没有写在制作组设定的脚本(scripts)里,所以显示兵种强度为0;
(从魔球看更明白一些)
具体范围是(斯莱特到瑟琳娜女士)(大圣骑士齐格菲到trp_quick_battle_troops_end)(农民到trp_quick_battle_6_player)
为什么会包括 这些女士和一些英文开头的士兵呢?这就相当于数学中的区间了;
设定这个数为X,假设这个数大于等于1却小于5,就要用这个[1,5) 来表示;
同理,该脚本计算方式为大于等于农民但并不包括trp_quick_battle_6_player这个兵种,但是中间的兵种都
计算在内了;巨人在公式的基础上还有单独的一套计算方式;


所以如果玩家想加强兵种的话,用魔球增加该士兵的等级和战术要求即可,但适度修改;
魔球创建的士兵怎么增加强度,这就需要在公式的基础上再增加你创建的兵种范围了;
下面的这串数字是楼主额外给魔球创建的兵种,具体添加方式为把这串数字复制到scripts
文件夹里,搜索party_calculate_regular_strength -1 添加到开头 最开始的数字94这个修改
为120,之后空一格,把下面这串数字添加进去,至于原来的数字也不要动,我们只是添加,
并不是删改该计算脚本

(点击展开 / 收起)

这里的360287970189641729 360287970189641746是添加的兵种所代表的代码,楼主总共创建了16个有效士兵,和一个无效士兵;所以1729-1746之间间隔了17;因为是重新添加了兵种,而且脚本计算也是重新添加了;所以需要重新开档~










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 楼主| 发表于 2021-8-8 10:06:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 梅川逸夫 于 2021-8-8 10:18 编辑

帖子格式问题;所以各位看脚本是怎么添加的就按照上面的来弄;具体是前面是英文 -1 后面是数字了,就像这样
party_calculate_regular_strength -1
120 6 3 1224979098644774912 360287970189641729 360287970189641746 2171 2(120前面是有空格的)


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发表于 2021-8-10 06:03:28 来自手机 | 显示全部楼层
看不懂,我靠。
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发表于 2021-8-11 17:37:09 | 显示全部楼层
虽然不玩佩里斯诺,但还是为LZ的精神点个赞
苹果派真好吃嘿嘿嘿

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发表于 2022-3-7 21:07:44 | 显示全部楼层
大佬,现在出1.42版本了你这个代码还能用吗?还有我想在雇佣的战队里加个新英雄这代码该怎么写?

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发表于 2022-3-7 21:08:23 | 显示全部楼层
我想在每个雇佣战队里都加一个英雄……

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发表于 2022-3-7 22:52:39 | 显示全部楼层
试了下,单单用第二条和第三条都可以,但是两条一起用的话貌似就会计算错误。强度都会变成0

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 楼主| 发表于 2022-3-9 20:56:26 | 显示全部楼层
okzori 发表于 2022-3-7 21:07
大佬,现在出1.42版本了你这个代码还能用吗?还有我想在雇佣的战队里加个新英雄这代码该怎么写?

脚本还是原来的脚本,这个是没变的。只不过 因为1.42多增加了十几名新的兵种,原来的代码(数字)变了,所以 需要重新写了,要改的内容 就是在1.42的基础的脚本上 再增加就行了。至于新英雄。这个如果你不写对话的话,和对方交谈,会变成 [你想干什么?投降或者去死  没什么 不打扰你了]。你要新添加新英雄到雇佣战队,你得保证有这个英雄且 该英雄在游戏计算强度的脚本里,不然就变成0,上去就被秒。

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发表于 2022-4-30 20:46:11 | 显示全部楼层
梅川逸夫 发表于 2022-3-9 20:56
脚本还是原来的脚本,这个是没变的。只不过 因为1.42多增加了十几名新的兵种,原来的代码(数字)变了, ...

新版本代码1.4.4代码是不是也有所修改了,从29试到53都没用,有啥找新建兵种TXT代码的快速方法吗

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发表于 2022-8-13 20:22:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 1627669484 于 2022-8-13 22:58 编辑

有一定帮助,感谢

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发表于 2022-8-15 14:51:08 | 显示全部楼层
1.4.4把代码复制到脚本里了但是没有效果,大地图自建兵种还是直接暴毙

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 楼主| 发表于 2022-8-18 09:30:22 | 显示全部楼层
zhao0984 发表于 2022-4-30 20:46
新版本代码1.4.4代码是不是也有所修改了,从29试到53都没用,有啥找新建兵种TXT代码的快速方法吗

基本上,只要制作组不添加新的兵种,原来的代码是不会变得,顶多是兵种等级和战术等级改变。
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