仅支持游戏本体1.2.4-1.1.5版本
MOD制作组:
作者:Marnah93 and Philozoraptor
◆MOD名称
真实战斗[Realistic Battle Mod]
◆MOD介绍
【简要介绍】
本MOD让战斗更加真实。防御和伤害进过大修。进攻速度更快。部队更倾向于防御。远程武器经过修改更加真实。战场AI加强。攻城AI修正。攻城AI爬梯子修正。还包括部队大修。
·重装部队更能承受伤害。
·不同武器对盔甲效果不一。
·所有士兵更倾向于防御,带盾士兵会更有效的运用手中的盾。
·所有远程伤害都依据动能判断(更贴切现实)。
·战斗时间明显加长。
·马匹冲锋会撞倒敌人并造成更大伤害。
·AI军队的战术更多样。
·长矛近战效果加强。
MOD分为多个部分(1.8.0新版本三合一)。
AI模块:包含对AI和战术的改进。
战斗模块:包含伤害、护甲、武器、马匹等数值改动。各国部队进行修改。
竞技场模块:敌人强度,声望、物品奖励将依据玩家等级和装备。比赛更加平衡。
还有两个可选模块:
RTS:不多解释,介绍帖:
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2083037-1-1.html
Lord Retinue Uptier:领主AI加强
机翻介绍:这个可选的MOD改善了人工智能领主(不是你的同伴)产生/被释放/被赎回/逃脱囚禁时产生的军队(又称随行人员)。这将使更多的好单位进入游戏,也使与AI军队的战斗更加困难。
【详细介绍】(机器翻译)
战斗模块:
在基本游戏中,有三种类型的伤害:穿透、切割和钝化。在这个模型中,每种武器类型都有独特的穿透盔甲的特性,这导致了更真实的体验。例如,剑在切割重甲方面很差,斧头在这方面比较好,而梅斯的穿刺效果最好。武器修改器和其他一些数值都可以在配置文件中配置(在用户/文档中编辑配置文件)。
射弹速度是模拟现实生活中的物理学。弓和弩的牵引重量显示为导弹速度统计。弹丸的实际速度是基于武器类型、拉弓重量(导弹速度)、导弹重量和许多其他因素,如拉弓长度和能量传输的效率,从工作到储存的能量,然后从储存的能量到实际的弹丸。弩、长弓和复合反曲弓(主要是马弓)在现实生活的实验证据基础上有各自独特的模拟。例如,复合弓比相同磅数的长弓更有效,而且它们用低重量的箭更有效。一般来说,重量较高的箭比重量较低的箭的能量效率更高(伤害),但较重的弹丸速度较慢,因此射程较短,就像在现实生活中一样。
标枪和投掷斧头在对付轻中度装甲的敌人时效果很好,而且它们现在可以摧毁护盾。箭现在也能对护盾造成合理的伤害。投掷的速度基于投掷物的重量--小的=快,大的=慢。重型投射物(如标枪)比轻型投射物(如箭)更能获得速度上的奖励。
盾牌现在有了真实的命中框(在香草中它们的碰撞命中框比它们的视觉尺寸大得多)。这意味着箭雨或精心瞄准的射击现在可以绕过盾牌,甚至穿过盾牌墙(击中伸出来的手臂、头或腿)。
长矛现在可以造成基于动能的伤害(更重更快更好)。从马背上用长矛刺入一般会比在高速上用长矛刺入造成的伤害小,就像历史上的情况一样。长枪被握在枪杆的最后三分之一处,并且更长,以反映其超越长矛手的目的,而另一边的普通骑兵,其挥发性较差,在冲锋之外几乎没有用处。如果长矛的击打特别有力,它可以使敌方的骑兵脱马。同样地,用长矛这样的重武器支撑也可以使骑手脱马。
马的冲锋会造成基于物理的伤害,马在冲锋时也会受到一些伤害。
所有的近战伤害都被改变为反映实验测试中的动能。单手武器一般造成60-120的伤害,而双手武器则在100-180之间,取决于武器类型和长度。
根据科学文献和实验测试,所有盔甲都根据其材料和对穿戴者身体的保护程度进行了重新平衡。
如果盔甲足够坚固,它们可以完全阻挡传入的攻击。在这种情况下,只有一小部分的伤害会被转移到钝器创伤的伤害中。你可以通过提高弹丸的相对速度(例如,从奔跑的马匹上向敌人方向射击)或提高你的角色对武器的技能来实现更高的伤害。所以就像在现实生活中一样。
重新设计了命中率,以反映盔甲片的实际覆盖率。头部命中框=100%的头盔装甲,颈部命中框=60%的头盔装甲,胸部和腹部命中框=100%的胸甲上的 "身体装甲",肩部(游戏中的乳房、肩部和上半身手臂)=100%的肩部装甲和100%的胸甲上的 "手臂装甲",手部命中框(从手到肘)=100%的手套装甲,腿部命中框=50%的靴子装甲和50%的胸甲上的 "腿甲"。
近战武器的重量和速度比香草中的更接近历史武器(它们更轻更快)。
双手剑可以作为双手和单手的私生子使用(因为Zweihanders是真正的2h-only剑,而它们在《旗手》中是绝对不存在的)。
双手持枪、双手持斧和双手持锏在被近战武器抵挡或被盾牌从不正确的角度挡住时,会使敌人踉跄,这应该有助于它们的冲击能力。
斧头将对盾牌造成更大的伤害。
钝器伤害现在可以像穿刺和切割伤害一样杀人。
战士的技能比武器本身要重要得多。武器的伤害、速度和操作受到武器技能的显著影响,目前适用于近战武器。近战武器的伤害属性会降低效果。
长枪的伤害在很大程度上取决于技能。无论技能如何,长矛的弹道伤害都是一样的,但骑手给长矛增加的重量取决于技能。
近战武器的技能比例:剑--低基础伤害,最高技能比例;斧--中等基础伤害,中等技能比例;杆兵--高基础穿刺伤害,低穿刺技能比例,中等基础切割伤害,中等切割伤害随武器技能比例,轿夫长矛在中等速度下低基础伤害,中等速度下伤害随技能比例高;马刀--最高基础穿甲伤害,最低技能顺序比例。
投掷武器的技能比例。投掷的强度(和速度)主要基于技能,如果你想用标枪(或投掷斧头)造成大量伤害,如果你想投掷重的标枪,你需要高的投掷技能。10(如果是斧头,则为5)米/秒的额外速度被添加到投掷武器中,这个速度不被添加到伤害的最终计算中,这是为了让AI从更远的距离投掷(以防你想知道为什么你会像奥林匹克运动员一样投掷),但动能仍然是正确的(所以35米/秒的标枪具有25米/秒的标枪的动能)。
弓和弩的重装率。弓和弩的重装率被改变为与战争装备相关的历史精确速度--有三种设置,现实(慢)、半现实(适度)、虚无(快速)。这个设置只适用于玩家,人工智能将始终使用现实的重新装载。
拉弓速度:当你用你的技能解锁新弓时,它的拉弓速度大约为3秒,你可以通过训练弓来进一步提高这个速度(技能缩放),当你的技能比解锁弓所需的技能多50时,你的拉弓速度将达到2秒,你的拉弓速度将随着技能的提高而进一步提高。
单位有适合其等级的正确装备。
每个国家都有特定的实力,小部族则非常专业。
长矛在整个动画过程中都会造成适当的伤害,包括开始的时候,长矛在密集队形中使用时不会被卡在盟友身上,这是受现在已经失效的修复长矛的启发。
由于属性的变化,物品的价格也被重新设计了。你可以在配置中对其进行调整。
背上的盾牌被重新设计,现在如果盾牌被击中,它可以阻止所有的伤害。风筝盾、Khuzait圆盾和pavises在没有装备在手上时被戴在肩上而不是背上,这导致在支撑和重新装载弩箭时的保护,这可以在游戏菜单中调整。
马具现在将有头部装甲、颈部装甲(手臂)、正面身体装甲(身体装甲)和背面身体装甲(腿部)。有些马具会有很好的正面保护,但后部保护较差。
箭头和螺栓使用其真实的网格,而不是木条,如果你喜欢原始的外观或自mod 2.2.0补丁以来有性能问题,这可以在游戏菜单中恢复。
在竞技场和训练区的格斗将获得适当的奖励。打击和抵挡比你等级高的敌人会得到奖励的经验,这也适用于AI等级。
如果你想了解更多关于RBM中的武器伤害,请看文章部分。
游戏中加入了涂油和硬化的箭头和螺栓(如果卸载MOD,这些物品将变成垃圾,所以不会崩溃)。
现在所有的穿刺攻击都可以部分穿透,但箭和炮弹除外。这意味着刀片可以相对容易地部分穿透盔甲(劈开单环,在盔甲上打出小洞),造成最多15的伤害,但任何高于此的伤害都需要更大的力量才能完全穿透。
玩家现在可以进行快速射击(直到TW修复了破坏AI功能的错误)。你需要有比弓箭难度高70的技能来解锁它。
当瞄准器(十字线)被禁用时,你的射击角度将增加大约5度,就像IRL中的大多数射箭锚点一样。这可以提高远距离的瞄准能力。 |
AI模块:
基本上,军队在战斗中会使用一些战术(而不是冲锋),在虚构的军队中,领导者需要有150-200个战术技能才行,而在RBM中,战术会一直发生。
另外,一些虚构的战术实际上已经坏了,或者不能正常使用,所以我们禁用了这些战术(面对马匹弓箭手时的 "杀戮圈",坚守盾墙中的 "窒息点",直到你被包围并被杀死等等)。
我们还升级了其余的战术。例如,弓箭手通常会以比步兵宽得多的队形站在步兵线后面,这样他们就可以在侧翼有一些保护。当军队占据高地时,实际上会向前走几步,这样弓箭手就可以适当地射击,而他们前面的步兵也不会遮挡视线,在香草中,弓箭手实际上站在山丘后面,当步兵站在山丘上时他们无法射击。
马队小兵(标枪)会绕着敌人的阵型转,并投掷所有的标枪(就像马队弓箭手一样),之后他们才会冲锋,在香草中他们只是在阵型中冲锋,有时会投掷标枪。
马队弓箭手会在安全距离内绕行,这样他们就不会总是撞到敌人的步兵。他们也会近距离冲锋(这会增加他们的箭的速度)和转身(打和跑)。
骑兵会正确使用他们的长矛,他们会先冲锋,然后脱离到一定的距离,然后再次冲锋,而不是陷入战斗中。
当弓箭手在射程内,但由于某些原因他们不能射击,例如因为山丘,他们会向前走几步,他们会一直这样做,直到他们中的大多数开始射击。
为AI增加了全新的战术--Embolon对帝国,Skirmisher侧翼对Aserai,Archer侧翼对Battania,Shock Trooper侧翼对Sturgia。
有盾牌的士兵会更经常地阻挡箭矢,当受到猛烈攻击时,整个队列都会举起盾牌。
单位阻挡和抵挡的次数比香草中的多,这使得战斗时间更长,这取决于士兵的技能和战斗难度设置。
步兵在防守和进攻时都能正确地投掷标枪。
当大门被攻破时,防御者现在可以正确地守住大门,当城墙被攻破时,可以正确地守住城墙。
使用双手持枪的部队将努力保持适当的距离,因此将更经常地从第二线阵型中作战。
改进了野战中的近战队形。阵型中的士兵会表现得更像人,他们会互相戳击,攻击和撤退,而不是像机器人一样攻击,不关心死亡。方阵、长矛墙、盾墙更加可行,战斗时间更长。
长矛和长矛步兵会坚守阵地,并在骑兵冲锋时进行支撑。
小兵步兵(拥有2支以上标枪的部队)现在会在他们成为队列中的主导单位时尝试进行小规模战斗。
游戏中加入了姿态系统。你的姿态栏显示在你的健康栏下面。敌人的名字、健康状况和姿态显示在屏幕的中上部分(在力量平衡条的下面)。当你攻击时,你会失去一些姿势,当你防御敌人的攻击时,你会失去更多的姿势,完美的阻挡/招架时机大大减少了你收到的姿势伤害,并对攻击者造成大量的姿势伤害,用盾牌阻挡到不正确的一侧或在实际攻击前长时间保持招架将导致比完美时机的阻挡或招架更大的姿势伤害。姿态会随着时间的推移而再生。当士兵的姿态完全耗尽时,他将收到一些不利的影响(请阅读下文),并将重新获得一半的姿态(所以你可以扭转战局,即使你一开始就输了)。
如果你用盾牌攻击没有足够姿态阻挡的敌人,他将被击退(如果他在正确的位置阻挡)或被击倒(如果敌人没有在正确的位置阻挡)。然而,如果你完美地招架/完美地阻挡姿态低下并带着盾牌的攻击者,这个攻击者将被击倒。
如果你攻击没有盾牌的敌人,而他又没有足够的姿势来抵挡,他将被击退,并会被击穿。如果你完美地击退了姿态较低的人,你将把他击倒并造成粉碎性通过。
较重的武器(如马刀)更善于造成姿势伤害,但与较灵活的武器(如剑)相比,它们在招架时受到的姿势伤害更大。双手武器通常比单手武器更适合招架(它们在完美招架时反映出更多姿势伤害)。双手剑最适合于决斗。
你的角色武器技能和运动能力(或骑马时)会影响你的姿势伤害和姿势再生。
你可以在MOD选项中禁用姿态系统或其图形用户界面。
援军将来自战场的边缘,而不是传送到大部分在默认产卵位置后面的静态点。这意味着你可以真正使用新的部署系统,而不会在这个过程中搞砸自己。
超级速度功能被添加到模块中(原来的模块不再起作用),按ctrl + v来提高游戏速度(或返回到正常状态)。
改进了一些地图上的防御者位置。到目前为止。Ab Comer城堡、Veron城堡、Zeonica、Vostrum、Thractorae、Seanon和Varnavopol。更多内容将在未来的补丁中出现。 |
竞技场模块:
竞技场中的敌人将是你的等级。玩家的等级是由玩家等级和装备计算出来的,这两个数值中的任何一个都会被选中。
奖励比锦标赛的等级高1级,所以玩家应该能够通过竞技场的战斗来升级。
在竞技场战斗的声望奖励也会增加(更高的等级=更多的声望)。
近战武器和盾牌将被随机化,并具有适当的等级和文化。弓和箭也会随着竞技场的等级而增加。
由于竞技场现在是公平的,它是训练和学习如何使用战斗和AI模块战斗的好方法。战斗模块也能在竞技场上获得正常的XP。
1V1的战斗有时会使用盾牌,有时只使用单手武器。 |
◆设置菜单
◆更新内容
新增功能
Version 3.1.6
Slight nerf to cavalry speed - weight of horse armor, rider armor, equipment and rider himself will impact speed of the horse now - heavier armor will mean slower horse. Lot of AI tweaks (mainly frontline), fix of archer and crossbowman bug that caused aiming inaccuracy.
3.1.6版
轻微削弱了骑兵的速度--现在马的盔甲、骑手的盔甲、装备和骑手本身的重量会影响马的速度--更重的盔甲意味着更慢的马。大量的AI调整(主要是前线),修复了弓箭手和弩手导致瞄准不准确的错误。
Version 3.1.4
Infantry bracing behavior fix, simulation battle experience gain fix, fix for when allied armies refused to move.
3.1.4版
步兵支撑行为修正,模拟战斗经验增益修正,修正盟军拒绝行动时的修正。
Version 3.1.1
Fix for low tier tournaments, named characters that don't belong there should no longer appear. Tweaks to frontline system to account for changes to unit physics, hopefully fix for crash caused by one of new tactics.
修复了低级别的锦标赛,不属于那里的命名角色不应该再出现。对前线系统进行了调整,以考虑到单位物理学的变化,希望能修复由新战术之一引起的崩溃。
Version 3.1.0
RBM updated for 1.9.0 beta, numerous fixes and other small tweaks
RBM更新为1.9.0测试版,大量修复和其他小调整
Version 3.0.4
advance behavior small tweaks, AI should work better for maps with bridges, archers should defend themselves from farther away, remove ranged harrasment tactic it doesn't work well for now
进阶行为的小调整,人工智能应该在有桥的地图上工作得更好,弓箭手应该在更远的地方进行自我防御,取消远程骚扰战术,目前效果并不好。
Version 3.0.3
bug fixes, AI tweaks/fixes, Ustokol castle archer positions added, troop overhaul tweaks
3.0.3版
错误修复,AI调整/修复,增加乌斯托克尔城堡弓箭手位置,部队大修调整
Version 3.0.2
Lot of small improvements to AI tactics and behaviors, HA should come closer when engaging, new archer positions for multiple castles/cities.
3.0.2版
对人工智能的战术和行为做了很多小的改进,HA在交战时应该更靠近,为多个城堡/城市增加了新的弓箭手位置。
Version 3.0.1
Archer positions added for Jogurys Castle. Cavalry should use polearms more often, new defensive tactic for Sturgians, AI and frontline changes, some changes for AI tactic during siege.
3.0.1版
为Jogurys城堡增加了弓箭手位置。骑兵应更多地使用杆枪,斯图尔基人的新防御战术,AI和前线的变化,围攻期间AI战术的一些变化。
Version 3.0.0
All modules merged into one package. Modules and settings can be chósen in the game main menu.
Combat module: Bow triple (speed) shooting disabled for AI until passive crossbowmen bug is fixed by TW. AI will now always use realistic reload speed, player can choose in the main menu. Small tweaks in arena and unit gear. Posture tweaks.
AI module: Tweaks to existing tactics. New tactics added embolon (flying wedge) for Empire, flanking skirmisher harrasment for Aserai, Archer flank for Battania, infantry flank for Sturgia. More improved castles and towns: Thractorae, Seanon and Varnavopol. Bugfixes etc.
Arena module: 1v1 fights will be sometimes fought without shield. |
◆注意事项
前置
请务必安装前置MOD!!!
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2060918-1-1.html
教程
视频版:
https://www.bilibili.com/video/BV1HR4y1K7MC/
详细文字版:
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2061042-1-2.html
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