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楼主: 七里河穿

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谢谢楼主分享,ZSBD

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可以可以, 谢谢哒老

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牛呀牛呀!!!牛呀牛呀~牛呀牛呀~

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谢谢分享!原版的经济系统简直了……

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謝謝大大的分享

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先试试好不好玩~~~~~~~~~~~~~~

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需求时,将考虑工厂原材料的需要:在原版游戏中,需求是由繁荣度决定的,直到e1.4.1 才做了一些更改,但我认为需要更加明确地强调城市工厂对原材料的需求。
  2.繁荣度和财富是相互关联的,二者将会相互影响,不会再像曾经硬编码模式下突兀地产生和消失,将变得更加动态。
  3.当食物短缺时,繁荣度会持续在食物短缺时减少:在原版游戏中,只有饥饿和死亡会减少繁荣,而有了这个模组,食物短缺也会增加对食物的需求。
  4.所有东西的库存都会增加(原材料产量增加 50%,基本需求减半,设备需求增加),启用此模块后,库存通常分为多或少的状态,而不像原版游戏中只存在有或没有的状态。
  5.更多的商队将会连续转移城镇中额外增加的库存量。
  6.城镇将会考虑需求的最佳库存量(N天的需求满足),如果当前库存量小于默认值,则价格高于默认值,如果当前库存量更大,则价格更低。
当特定类别的商品过剩时,城镇会更快地消费商品。
  7.价格计算的简单逻辑变化:原版游戏基本方程为,它决定了价格乘数是>1还是<1。
   价格乘数分为短期(计算每件商品的购买只考虑当前市场情况)和长期(每天计算变化,有一定的惯性)。
   但更合理的基本方程是 ,其中供应是长期的,实际库存量是短期的。
   此 mod 中使用的方程没有特别的优势,但可以注意到:总的来说,长期数值比短期数值更重要,但同时更好地跨地图分配商品的短期组件也很重要。
   与原版游戏相比,每日变化(惯性效益)使用另一个方程式。在原版游戏的惯性效益中,使用的是 new = old * 0.85 + new * 0.15 计算公式。
   原版的缺点是价值的增加快于减少。因此,如果您向城镇出售大量(影响越大)的贸易商品,等待每日变化发生然后再买回,惯性效益方程可能会在一天内显著增加价值,但是而不是以 15% 的最大值线性减少它。并且没有人会以低价将这些商品出售给真正对其需求量很

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