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[分享] 1.42凶猛地狱近战打击系统详解(已完成开发)

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发表于 2021-12-28 06:26:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 rzerg 于 2022-1-12 00:15 编辑

伤害计算方式:
凶猛地狱近战打击系统基于的PhysX物理加速引擎进行运算,伤害计算异常复杂,但是基本上与古代冷兵器战争相仿。
玩家在武器数值面板上见到的伤害只是用来平衡价格的。造成的实际伤害取决于以下(各条综合联动计算):
1、盾牌成功格挡吸收全伤害。
2、盾牌实际耐久度为面板显示的一半,分为左右两半联动计算,迎击面承受75%伤害,另外半面分担25%伤害,如果同一面连续遭遇攻击,盾牌会提前碎裂。
3、近战伤害由武器重量、攻击速度、攻击切入角度和对方防御、甲胄类型联动所决定。
4、物理界的势能转动能方程式在此完全起作用,你可以当头力劈华山、甚至从高山上猛跳下来,将更多的势能转化成动能,当然你也可能自己摔碎了。
5、穿刺攻击打板甲,如果你没有足够多的动能穿透板甲,会造成很低的伤害,25%偏斜滑过。
6、切割攻击打板甲,比穿刺好一些,但是仍然会减伤。
7、钝性攻击打板甲,超过15点以上,会造成全伤害,低于15点则只会造成很少的伤害,被板甲吸收了大部分。如果打头,1%脑震荡秒杀对手(俘虏)。
8、链甲对穿刺则会有15%偏斜,5%免伤。
9、钝性攻击打链甲会减少50%伤害。
10、致死打击:切割攻击砍中脖子,会造成4倍伤害,如果目标被击杀,头颅会立即飞起,被秒杀,医生技能再高也救活不了。
11、雄性单位蛋碎,会以每秒15%速度流血,流失75%的最大血量。着蛋面积是非常小的,除非玩家擅长滑铲,否则不推荐攻击此区域。
12、雌性单位木瓜较大,容易被射穿造成致命伤。
13、从对方后背发起攻击,视为偷袭,额外翻倍伤害。
14、穿刺攻击在对抗迎面而来的马匹有1.2倍加成。
15、骑兵撞击当前单位时,损失的动能会转化成对撞击目标的钝性伤害。
16、雷霆践踏!骑兵会对当前撞击目标旁边1.2米范围内的所有单位造成30%范围伤害。
17、致死打击:心脏、头颅被穿刺攻击一击造成最大血量35%以上伤害,将会立即阵亡。
18、动脉大出血,任何部位被一击打掉最大血量30%以上,将会以每秒5%速度流血,直到该单位死亡。
19、该单位相对应的技能越高,命中越高,攻击速度越高,伤害越高;成正比。
20、长杆武器横扫,如果只是杆子本身命中敌人,只会造成15%伤害。命中的是头部,1%几率造成脑震荡秒杀对手(俘虏)。
21、长杆武器横扫,如果只是杆子本身命中敌人,对方是板甲则免疫此次伤害。
22、长杆武器横扫,如果只是杆子本身命中敌人,对方是链甲则会造成7%伤害。

战斗特性:以下内容基于Nvidia的PhysX物理加速引擎SDK开发包,显卡驱动版本必须在460以上
大部分特性都不支持A卡,但是能正常进行游戏,战斗时可能会有点怪,比如各种攻击命中下降了。
1、蛋碎了的雄性战斗单位不能移动,直到战斗结束让医生治好你或者把你补刀……
2、马匹在战斗中一旦死亡,将不会出现在你的战后战利品里面。
3、你的马在战斗中死亡……如果兽医也战死了,把它埋葬了,牵备用马出来骑吧,玩家本人的医疗技能能额外保障马的生命
4、马匹的速度取决于马儿的受伤程度,马的血量越低,马的速度越慢。马快不行的时候,建议你立即下马跟部下换骑。唔……典韦就是因为把自己的马让给了曹操才被射死的。
5、近战有盾单位任何时候都会优先举盾保护自己。正面很难射穿或者射碎盾牌。这并不会影响盾兵的战力。
6、战斗结束之后,如果你赢了,你的部下需要花费一个半钟头来收拾战利品……什么?敌援军来袭?那祝你好运。
7、战斗结束之后,如果你输了,你的部下正在忙着逃命,队长花费了两个钟头才收拢好部队……oh!My God!敌军已经整好队又追上来了!还是祝你好运。
8、步兵会等你招式使老僵直的时候尝试爆头秒杀你;
9、你进行冲锋时,正面单位会试图格挡,旁边手持长杆的步兵会尝试在你骑兵高速冲锋的时候,从正侧面捅你的马。
10、当有多个步兵同时围攻主角时,AI之间会尝试分工配合,你的目标如果持有盾牌或单手武器会以格挡为第一选择,缓慢后退,把你引入陷阱并招呼同伴对你进行围攻。
11、持有长杆武器的围攻者则会尝试从侧前方捅你。
12、标枪佬总喜欢投你眼睛。
13、暗箭伤人者特别爱射你脖子。
14、你在马上俯身攻击马下,旁边把你纳入战斗目标的双手剑、双手斧步兵,会在你招式使老僵直时,尝试砍断你的脖子。
15、在你马速比较低时,双手挥砍步兵会尝试砍你的马腿。(真!瘸腿战马风险预警……)
16、步兵团设置为前排盾兵,短兵次之,长兵随后。
17、骑兵部队在马匹损失后会缓缓后退,尝试加入到步兵团的阵列当中。
18、弓骑兵在弹药耗尽之后会加入到骑兵的序列作战。
19、弓骑兵在损失了马匹之后会向后跑步,尝试加入到弓兵的阵列当中。
21、8队的重装枪骑兵现在摆出楔形阵进行集团突击时会架枪了(需要非上坡且非F3的冲锋状态)
22、雷霆万钧的骑兵集团冲锋,重装枪骑兵(8队)摆出三角阵进行集团冲锋时(50人以上),惊天动地!血肉横飞!荡气回肠!如果对面枪兵不是正面向着你的话……
23、AI不会一窝蜂地冲上来送死,首先会前出到可以跟你对射的位置,然后用远程跟你对耗。在攻城战时尤为明显。
24、AI主动进攻时两翼骑兵会反复冲锋扰乱你的阵型,等到大部队冲上来你阵型散乱可能会吃亏。
25、敌方有英雄带队时,近战提升20%伤害,远程提升15%命中,敌方英雄全技能获得180点额外加成。
26、敌方英雄所在部队获得50点技能加成。我方英雄仅有专精天赋的加成,传说中的猪一样的队友?
比如:盾兵1队,弓兵2队,盾兵队编了一个英雄,盾兵不但有主将的20%伤害加成,还获得50点技能的buff,弓兵队没英雄,弓兵则只享受主将的15%命中buff。
27、大部分的战场中间都会增加随机障碍物,有时候是河流,有时候是一片树林,有时候是破屋,有时候是一个需要绕开的小坡,现在战术变得很重要了,骑兵无脑冲锋很容易阴沟里翻船
28、舍命一击!现在穷途末路的敌人不会再把后背留给你追杀了,当他们发现无路可逃时会穷凶极恶地发起绝望反击!
29、战场最大容纳人数提升为1366,小心你的CPU和显卡把鸡蛋煮熟了!
30、如果参战部队总数超过1366人,战场上敌我双方预备队补充速度为4:1,即我方每进场一名援军,敌军则会增援四名。
31、敌人全军逃生时,你的追杀部队不会再傻不拉几地一边欢呼一边砍人,只会原地欢呼,除非你强行命令他们冲锋。
32、你亲临敌阵作战时,视野范围友军和敌军都会尝试增援,前赴后继源源不绝,要么你尽快消灭他们结束战斗,要么你被援军堆死。
33、据点攻防战现在是膀胱局了,与古代冷兵器战争接近了一些。
34、所有单位在战场里都可以互相攻击,无分敌我,你可以痛击队友,或者被队友痛击了。
35、为主角添加了马战特写镜头,主角进行攻击时,镜头会跟随主角的头转动,可以更好地瞄准攻击(同时更容易不小心冲入人堆、撞树等等……)
36、步弓手部队弹药耗尽之后会向前到步兵团的队列。
37、战斗单位在近战攻击时,出招完全遵循蓄力反馈物理特性。打击目标时,在蓄力后攻击,武器初速度会根据你该武器的技能而提升,每50点7%
38、步战单位在近战攻击时,出招完全遵循力反馈物理特性。命中目标时,如果对方还有血量,武器会直接卡在目标身上。攻方有一个拔出武器动作,双方同时僵直,肉方僵直时间2倍。
39、步战单位在近战攻击时,出招完全遵循反作用力物理特性。对方用武器格挡成功时,攻方武器会因为格挡的反作用力,更快地回收。
40、骑兵单位在使用长柄切割武器攻击时,出招完全遵循反作用力物理特性。击杀对手之后,剩余动能可以顺势砍在武器切割路线上的敌人身上。
41、骑兵单位在使用长柄切割武器攻击时,出招完全遵循力反馈物理特性。对方用武器格挡成功时,会有一个小的反震,将对方轻微击退半步。攻方则顺势回收武器。
42、骑兵单位在使用长柄切割武器攻击时,出招完全遵循力震荡物理特性。对方用盾牌格挡成功时,攻方的武器会拖在马屁股后微微僵直,然后再顺势收回。
43、回马枪、拖刀计、神龙摆尾现在已经可以使用了,不过你用的时候小心马头撞树,或者牛陷在人群里。
44、由于重做了大量长杆物理特性,因此长杆大部分技能都废掉了。现在技能是上面那排提升个人长杆伤害,下面那排提升你同队部下长杆部队伤害,长杆技能说明完全不用再看了。
45、骑兵单位在使用长柄穿刺武器攻击时,出招完全遵循反作用力物理特性。对方用武器格挡成功时,会顺着对方格挡方向更快地回收武器。
46、骑兵单位在使用长柄穿刺武器攻击时,出招完全遵循力反馈物理特性。守方用盾牌格挡成功时,如果没有后退卸力,攻方会顺着对方格挡方向更快地回收武器。
47、骑兵单位在使用长柄穿刺武器攻击时,出招完全遵循力反馈物理特性。守方用盾牌格挡成功时,如果后退卸力,攻方会因为力量使老而陷入短暂的僵直状态。
48、玩家专属福利,可以借着本次武器回收动作,顺着方向攻击,能提升初速攻击下一个目标。(AI在战场上也可以这么做,但是我没做算法,怕把AI整傻了)
49、任何AI英雄在战斗中剩余20%血量,立即拨马便走……(《论马快刀利的重要性》好好想想颜良文丑是怎么死的)。
50、骑兵撞击后损失的动能,会转化成对马速的减值。
51、擒贼先擒王,远程单位会优先把你纳入打击范围。但不会主动走位去打你,这是为了避免被你拉火车。
52、射人先射马,远程单位优先打击坐骑,而非骑手。
53、近战武器击杀对手一瞬间,该兵器上的如果还有剩余动能,且顺着武器攻击的切线方向,尸体后方没有紧挨其他单位。剩余的动能将会转化成对尸体的物理推动。
比如向后翻筋斗,或者横飞空中一小段距离,或者打着旋扑倒在地……诸如此类各种符合物理特性的“虐尸”动画。
54、势不可挡!骑兵坐骑撞击目标如果当场死亡,总损失动能的30%会转化成虐尸动画:空中旋转幅度、飞行距离和扑倒在地的时间以及姿势取决于PhysX物理引擎运算。
55、雷霆践踏!骑兵坐骑撞击目标如果未死亡,会额外损失当前动能的50%,并转化成对左右1.2米的范围伤害。


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发表于 2021-12-28 09:09:49 | 显示全部楼层
能不能合成一个贴啊,整个版面哪里都能看见你的贴。

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 楼主| 发表于 2021-12-28 09:19:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 rzerg 于 2021-12-28 09:43 编辑
a949737116 发表于 2021-12-28 09:09
能不能合成一个贴啊,整个版面哪里都能看见你的贴。

我在骑砍中文站9年,这只是我发的第36篇帖子。
图像_2021-12-28_094126.png
如你所见,非热度贴是会自己沉的。我这么做,就是要把各系统分开,以方便玩家们查找相关内容。





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发表于 2021-12-28 12:28:30 来自手机 | 显示全部楼层
25、26条过分了,增强ai或者战场真实化都很不错,但刻意自虐不好
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 楼主| 发表于 2021-12-29 00:25:49 | 显示全部楼层
加载中··· 发表于 2021-12-28 12:28
25、26条过分了,增强ai或者战场真实化都很不错,但刻意自虐不好

建议你再看看下面其他各条特性

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发表于 2021-12-29 14:37:54 | 显示全部楼层
楼主非常厉害,这个思维逻辑是非常强大的
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