在学习了一些UI页面设计的知识后,我参考P社欧陆风云和钢铁雄心的页面绘制了法亚的新UI,以后会逐渐替换之前的页面并优化操作方法,这部分虽然是一个大工程但主要是体力活,所以先不赘述了。
一、新开局界面
玩家可以在新的开局界面中了解到自己所选角色是否拥有一段独特的剧情,在左侧会对该角色进行背景介绍,右侧是对该角色所代表的势力进行描述。而中间则是对国家初始状态(背景)与将来要面临的危机进行概括,帮助玩家选择有趣的角色进行体验。玩家同样可以选择扮演任意角色进行游戏,只需要点击最右边没有头像的角色框,即可直接从大地图中选择有地领主进行游戏,而无地无势力的可扮演角色将放在中间栏位中,目前尚未放入。
选择完角色后即可进入该界面进行确认,可在世界地图上了解该角色当前所拥有的采邑数量与位置,同时可以直接切换到其它有地角色进行扮演。在世界地图旁有“详细设置”按钮,在此可以对一些挑战项目进行设置。
二、国家政体实装
在“为君之道”中,国家政体由“权力”、“统治”和“传承”来共同决定其所带来的效果,并根据内置的算法得出一个政体名称(名称本身没有没有效果)。其中“权力”决定了国家内阁中的诸多效果,以便更好的进行剧情推演与信息展示。
以“北境大会”举例,由此所决定的政体为“北境共主同盟”,效果如图所示。其最大的代价是在切实解决国内危机前无法通过内阁议案对外宣战,同时无法剥夺任意采邑领主头衔,这些内容除了与北境将进行的剧情相匹配外,允许国家在完成相应的任务或者革新后对整个体系进行改革,并逐渐提供更加强力且特殊的BUFF。
“统治”一栏主要描述的是该国家对“贵族”与“精英”的态度,亦或者说明维系整个国家运行的基础是什么,从而带来不同的效果。在“为君之道”中,“贵族”兵种的强度会得到一定程度的增强,不论是北境新贵还是蒂丽嘉骑士,都至少不会是一种“明显鸡肋”的存在。而如图所示的“gm一体”的效果则是让“贵族”兵种不那么贵,对于AI的募集权重与维系成本都有极大的帮助。
“传承”则是涵盖范围较广的内容,是国家势力又一特点的补充。在“为君之道”中,“传承”可以视为给整个国家带啦一些增益效果的状态,这一般不会发生改变,但部分“传承”很可能会在一些剧情或者事件下发生改变,甚至是丢失。
总之,国家政体是一种和“革新”、“年代”等系统进行串联的枢纽,它可以将很多在过去版本中需要玩家自行摸索的内容显示出来,帮助玩家了解国情并以此为基础着重挑选国家的发展路线。而对于自立的玩家,目前并未加入特殊的政体选择,玩家将从自立来源继承国家政体,在后续的更新中才会完善玩家获得某政体插槽并自行挑选的系统。
三、内阁议会重置
在过去的版本中,玩家作为君主时必然会想尽一切办法让自己成为大权独揽的存在,让整个内阁议会形同虚设,这一点在“为君之道”中依旧可以实现,但同样的,玩家也许会有兴致去选择另外一种,让内阁中拥有许多可靠下属的统治类型。
1、根据“统治”政体的效果,君主可能会失去“任命内阁成员”的权限,在此效果下所有内阁成员将根据其在国内的影响力自动补充和替换入内阁中。
2、任一内阁成员均会根据其领主的性质,可能是性格与属性、可能是技能与头衔,来为国家或者领袖个人提供一些效果,比如一个好战且高统御的领主,有可能为国家提供全国5点的训练度,一个狡诈但魅力高的领主,有可能给领袖提供“可观”的额外收入但增加部分地区的骚乱。总之,任命一个领主为内阁成员将变得有所收益,而非仅仅是领袖提案的绊脚石。
3、一旦任命领主为内阁成员,将其移出内阁将花费不定数量的“功勋”。
4、内阁成员将根据“统治”政体的效果产生内阁权重,当内阁成员的总权重大于国家领袖时,国家领袖的部分议案便无法直接通过,而需要经过内阁商讨。
5、国家领袖会有额外的内阁权重加持。
6、国家元帅视为内阁成员,若原本即为内阁成员,则增加额外内阁权重。
7、担任内阁成员的领主会和国家领袖在“国家繁荣发展”的过程中逐渐增加好感。
8、新增“提议和平”、“下一次革新焦点”等内阁议案。
9、新增国家行政状态议案,如一段时间内增加全国建筑效率。“行政状态”议案会根据内阁成员数与相应技能等修正得到效果增强。
四、新的装备效果
部分武器装备会根据穿戴者属性和特质的不同而产生不同的效果,增加了骑枪在骑乘状态下的基础伤害。
1、以伊尔马特战斧举例,其基础速度较低, 但当持有者力量属性达到30时,基础速度会增加20点,当持有者武器掌握技能等级达到10点时,会获得破格挡效果。
2、以瓦尼冈符文甲举例,只有拥有“瓦尼冈血裔”特质的单位穿戴时才能发挥效果,否则其身上的符文会变得暗淡,并失去伊丽斯璨保护咒效果。
五、亲卫系统重置
亲卫系统一直是一个难以平衡的地方,既不希望该系统成为鸡肋,又不希望其成为碾压其它内容来鹤立鸡群,因此做出以下调整,并可能会进一步做出调整。
1、亲卫换装现在增加“换装时间”,替换前后装备差价越大,耗时越多,且更换期间亲卫装备不变。
2、亲卫维护费随着亲卫规模发生变化,即亲卫上限越多,维护费越高。
3、部分将领开局将一些兵种视为该将领的亲卫队,如奥兰德亲卫即为奥兰德大帝的亲卫队。
六、统治效率系统回归
统治效率旨在模拟一个领袖最大管理地区,一旦超过统治上限,其最后获得的采邑将出现相应的Debuff降低该地给你带来的收益。超过统治上限的领主也会倾向于将自己更多的领土上交或分配给自己的下属(如果国家政体允许这么做)。
七、提拔领主系统重置
提拔领主不再是一步到位,它将是一个过程。在该过程期间,会出现事件让你选择,这会出现让你投资不同方向的选项,从而一步步从当地遴选出一个后辈领主。在最终决定的时候,会出现3名候选人供你选择,你可以根据他们的描述来判断选择哪一位,亦或者决定干脆都不要。
当然,也有可能在过程中会有国内的某个领主向你推荐他认为更合适的人选,你可以通过付出一些代价来增加该人选的一些属性,并直接启用他。
八、BUG修复
这里的BUG其实很难说完,在小白鼠测试后肯定也会有新的BUG出现,因此在这里仅对部分关键点进行阐述。
1、修复了功勋获得量被除以4的BUG
2、修复了战争系统中无限停战和开战的BUG
3、修复了领主因T社代码无法收税的BUG(这个过程很迷惑,就是因为没有删掉战团的收税代码,于是领主总会觉得自己没钱)
4、修复了领主不募集高级兵的BUG,现在领主会根据自身现状对可征募单位进行权重判定
5、修复了在战场中可以进入某些门而开启测试模式的BUG