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[霸主功能] [汉化][23.11.04][Diplomacy 外交大修][z1.2.4-1.0.0][v1.2.8]

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发表于 2022-6-23 15:22:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 别杀鸡 于 2023-11-4 17:48 编辑

原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/832
英文名称:Diplomacy
中文名称:外交大修
作者:Katarn2000

仅支持游戏本体1.2.4-1.0.0版本
MOD作者:Katarn2000
修复者:Bennyzzz
汉化者:cnedwin


◆MOD名称
外交大修[Diplomacy]
832-1593716807-2077885568.png


◆MOD介绍
简述
适用于《霸主》战役和沙盒模式的系统平衡性模组。 外交的目标是为角色提供平衡、有趣和创造性的选择,以影响世界,包括玩家和 NPC。 外交大修创造了国与国之间的外交行为,同时让玩家有能力塑造他们的世界。


目录
1.1.0版本彻底重修厌战度机制,新增灭国功能

信使
联盟
不侵犯条约
篡夺
分封
附庸
休战
扩张
捐赠
影响力平衡
派别和内战
——脱离王国
——迫使退位


详细内容
信使
可以通过角色的“百科全书”页面将信使发送给其他角色。信使也可以通过“王国外交”页面发送给王国领袖。派遣信使会消耗影响力。这些数值可以通过主菜单上的Mod Options页面进行配置。
注意:从v1.1.5开始,当玩家参与其他事件(如围攻,突袭或在定居点等待)时,信使将不会到达。这样做是为了防止某些崩溃,直到我能够解决为止。如果玩家在大地图上,使者才会到达。

联盟
势力之间可以彼此结盟。盟国不能向彼此宣战。外交修正中的联盟是防御性联盟(自v1.5.7起),势力将向其盟友的敌对宣战。如果势力的盟友是宣战者,就不会宣战。
建立联盟的规则:

现有联盟(拥有现有联盟的王国通常不希望结盟)
各势力领袖之间的关系(关系越高越好)
常见敌人(越常见的敌人越好)
王国实力(较弱的势力希望结盟)
扩张主义(势力扩张主义越低越好)
不侵犯条约
势力之间可以形成互不侵犯的协定。这些是期限的时间可以配置(可在mod选项中配置),可以防止势力相互宣战。

篡夺王位
注意:此功能仍处于平衡阶段。
玩家可以在游戏中篡夺王位。篡夺王位后,玩家家族将成为王国的统治家族。玩家家族的影响力等于统治家族的影响力。前统治家族会失去所有的影响力。选择王国按钮后,可以在“王国管理”页面中访问此功能。
篡夺家族需要同时具备以下两个条件:
比统治家族更多的影响力
支持数比统治家族更多

要获得其他家族的支持,要比统治家族需要与其他家族有更高的关系值。

分封
作为王国的统治者,玩家可以将封地授予其王国中的其他家族。分封后将与该家族建立关系,而封地的繁荣度收益会因关系值得到增益。繁荣越高,关系收益就越高。

宣称你的封地
v1.1.3中引入了无需投票即可选择投票自己的声明。封地得到后你将会自动扣去影响力,没得到不会扣取。

改进了外交UI
此mod重新设计了游戏中的UI,以向玩家显示更有价值的信息。王国管理外交页面经过许多更新。王国管理家族页面和百科全书中还添加了各种功能。

附庸
玩家可能想控制自己阵营的政治而不想成为统治者。设置“启用玩家王国外交控制”将允许玩家提出联盟,不侵犯条约,和平与宣战,而无需成为王国的统治者。尽管外交协议的关系配置仍将基于统治者的关系,但影响力和第纳尔仍将由玩家支付。

休战
休战是v1.1.0中引入的一种机制。这会随着时间的推移积累分数,直到它迫使一个王国与另一个王国达成和平。影响因素包括:
战争持续时间
伤亡
失去领地
突袭村庄

当前配置:一个AI势力提议与玩家或另一个AI势力和平的分数是100。事件引起的休战可以在mod选项页面中配置!

扩张
扩张主义是游戏中每个王国的得分。这个分数将影响您与其他势力达成外交协议的能力。如果您的扩张主义得分太高,其他势力将不希望与联盟。这种惩罚将防止势力积极扩张而变得庞大

扩张主义通过围攻和占领定居点而获得,并逐渐消失。每个定居点都有一定数量的基础扩张主义,不会消退。

捐赠
玩家可以向其王国中的其他家族捐赠第纳尔。捐赠将增进他们与捐赠对象之间的关系。

影响力平衡
随着游戏的进行,家族倾向于储备影响力。因为在后期游戏中影响力作用巨大,会导致AI作为莫名其妙的行为。在游戏后期,王国统治者倾向于夺取他们王国占领的大部分封地,因为它们有足够的影响力来垄断选举。
家族有足够的影响力随时可以组建军团,这导致大型军团比小型军团更频繁地侵略土地。由于家族的影响力过多,他们可以提出许多王国决策,导致王国中的频繁投票。这个mod试图平衡影响力。

腐败
腐败是一种机制,当家族拥有过多的封地时,这会严重影响影响力的获取。在招致腐败处罚到来之前,家族可以拥有与其他家族同等数量的封地。例如,5级的家族可以容纳5个封地,而不会受到惩罚。

影响力衰减
配置菜单中“使用或不使用”的选择按钮,影响力解决了上面概述的许多问题。当家族影响力太大时,mod将评估每日的影响力获得。当家族拥有合理的影响力值,这种衰减才会停止。


◆更新内容
1.1.0
1.1.0版本彻底重修厌战度机制,新增灭国功能

新增功能
允许玩家在统治氏族时更改王国旗帜的背景颜色。只需在氏族界面中更改旗帜配置,或用热键(默认为“N”)修改。

添加了一个控制台命令来更改王国的旗帜颜色。这对于改变分裂势力旗帜的简陋色彩很有用。这也将为1.1.4版本之前通过外交手段建立的派系确定部队颜色。
命令是“外交.改变王国\旗帜\颜色[王国]”。例如:“外交.change\u kingdom\u banner\u color westernempire”。
它不需要启用作弊模式才能使用。

修正了当一个叛军王国与另一个无叛军的王国达成和平时发生的崩溃。

832-1589613067-276494818.png

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小版本更新日志 - 机翻
版本1.2.5
修正了当战争耗尽被禁用时,媾和时的崩溃问题。
修正了在试图修复任何有问题的派系时,加载保存后的崩溃(再次)。
修正了一个错误,即王国有时在应该被摧毁时却没有被摧毁。
修正了一个错误,由于这个错误,战争耗尽的分解有时会显示错误的数值(不受比率的影响)。
缔造和平现在应该使用MOD的所有启用的机制,无论使用的是什么界面选项。
调整了战争赔款的计算方法,使其更加宽松。
调整了战争赔款由支付国收集的方式,使其不那么紧张。
调整了战争赔款在获胜派别中的分配方式。
调整了一些战争用尽条目的计算和默认值。
调整了战争用尽率的计算。
调整了一些设置的描述,使之更加清晰。
增加了禁用消除无封地王国的选项。
增加了战争失败后禁用封地归还的选项。

版本1.2.4
修正了在试图修复任何有问题的派系时,加载保存后的崩溃。
修正了一个错误,即派系检查并不总是按计划进行。
修正了一个错误,即在宣战时,战争耗尽仍然不能正确初始化。
修正了一个错误,由于这个错误,NAPs和联盟被评估为协议的错误一方。

版本 v1.2.3
修正了一个错误,即媾和时没有重置战争消耗,宣战时没有正确初始化。
修正了当赞助商宗族被从一个派别中移除时,有时会发生崩溃的问题。

版本 v1.2.2
增加了一个添加与地图事件无关的伤亡的方法。
调整了战争赔款计算和相关设置的默认值,使之更加温和。
调整了王国外交的默认设置。
将金币和影响力成本合并在一个成本标题下,以提高可用性。
确保从以前版本的mod更新后,第一次启动游戏时,设置被重置为默认值。

版本 v1.2.1
修正了战争耗尽事件发生在战争之前时的罕见崩溃。

版本 v1.2.0
为v1.1.0版进行了调整
外交事件现在应该可以成为公共API的一部分了,如果我们有一个的话。
更改了一些设置提示,使其更加清晰。
修正了在百科全书中重复按下派别按钮时的过度UI重合。
派别页与其他百科全书mods的兼容性更好。
当从主菜单执行外交控制台命令时,不应再导致崩溃。
添加了 diplomacy.form_non_aggression_pact 控制台命令。
添加了 diplomacy.break_non_aggression_pact 控制台命令。
添加了 diplomacy.legitimize_rebel_kingdom 控制台命令,以帮助修复破碎的内战。
修正了 diplomacy.set_war_exhaustion 控制台命令。
修正了一些使用错误设置的成本计算。
增加了王国钱包费用。它们被用来支付战争赔款和其他国家间的付款。
外交行动现在包括多达3种不同的成本:金币成本(通常代表组织费用,对任何人都没有好处),影响力成本,以及王国钱包成本(在需要时用于国家间支付)。
增加了正确计算金币和王国钱包成本的设置。
调整了有雇佣兵部族的王国的比例系数计算。
调整了王国比例系数的计算方法,使之对较大的王国更加明显。
向部族捐赠金币现在会影响到角色的特性。
修正了一个错误,即当派系的要求得到满足时,派系无法合并。
修正了一个被淘汰的宗族没有从派系中移除的错误。
修复了几个与派系和内战有关的崩溃。
做了一些全面的稳定性改进。
增加了游戏加载时的检查功能,以解决当前派别和内战中最常见的问题,这些问题来自于旧版保存。
修正了一个错误,即如果在发送信使后没有保存和重载游戏,信使就不会移动。
为了保持游戏的节奏,将信使的发送范围限制在你亲自见过或者至少可能知道的人。
增加了信使无法到达目标的可能性(道路事故)。
增加了新的MOD设置,以规范信使的新变化。
在没有选举的情况下媾和,无论是来自王国管理还是由于战争耗尽,现在都会像往常一样征收贡品。
如果另一方在战争耗尽的比赛中获胜,那么在战争耗尽的临界状态下媾和可能会导致战争赔款的支付。
由于战争耗竭而导致的战争失败,可能会导致战败方所夺取的部分甚至全部领土归还给胜利方。
如果一个没有封地的派别因战争耗尽而输掉了最后一场正在进行的战争,那么它现在会被摧毁。
修正了一个问题,即如果在战争期间改变了耗尽收益的设置,战争耗尽报告会显示不正确的细分数字。
在战役地图指示器中添加了战争耗尽的数字。
优化了战争用尽地图指示器的性能。
增加了战争耗竭严重时的用户界面通知和解释。
危急的战争用尽现在会影响到王国管理。
当战争耗尽由于战役任务线而不能完全应用时,增加了用户界面通知。
活动任务线现在可以防止战争耗竭上升到临界值以上,而不是将其封顶在100%。
失去所有封地不再会立即将战争耗竭提高到上限,而是适度提高,并有效地将无封地的派别置于一个计时器上,大大增加其每日耗竭的收益。
一些战争耗竭事件现在可以选择用收益递减来计算,以防止快速和无意义的耗竭积累,例如,当一个定居点被交战方反复夺取时。
增加了一项设置,允许根据各派系的个人实力得分,为冲突的每一方设置不同的战争耗竭乘数。
增加了新的战争耗竭条目:被囚禁的英雄和死亡的英雄。两者都考虑到了英雄对该派系的重要性。
增加了新的战争用尽条目:商队被袭击。
成功的城堡围攻现在比城镇增加一半的战争消耗。
为报告中的战争耗竭分类数字添加了详细的工具提示。
所有正在进行的冲突的战争消耗量将在第一次保存加载时根据当前的mod设置重新计算。


◆注意事项

前置
请务必安装前置MOD!!!
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2060918-1-1.html

教程
视频版:https://www.bilibili.com/video/BV1HR4y1K7MC/
详细文字版:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2061042-1-2.html

宣传
欢迎各位加入DKC汉化群:739048851,汇报汉化错误,交流意见。也能尝鲜正在汉化的MOD。

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