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[功能与代码] 简易的boss血条

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发表于 2022-8-25 21:38:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 奥杜因阿卡托什 于 2024-3-3 21:55 编辑

https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2092590-1-1.html新版血条看这个,优化了刷新需要的算力,并就高频刷新导致血条消失的问题作了修补。


由于老滚老环寿司神原这样,能够显示敌方血条的第三人称动作游戏我玩了很多,所以一直想给boss安个血条,今天终于得偿所愿做了个简单的血条。代码分享在下面,用的方法比较简单粗暴,贻笑大方了。
首先是最表层的mission_tamplate,将以下代码和那一串common_battle_XXXX = 并列:
common_boss_battle_lifebar = (
  0, 0, ti_once, [
     (call_script, "script_get_boss"),
     (assign, ":cur_boss_1", reg1),
     (assign, ":distance", reg4),

     (assign, ":show_or_not", 0),

     (try_for_agents, ":agent_no"),
        (gt, ":cur_boss_1", 0),
        (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":agent_no"),
        (eq, ":troop_no", ":cur_boss_1"),     
        (agent_is_alive, ":agent_no"),
        (agent_get_position, pos1, ":agent_no"),

        (get_player_agent_no, ":player_no"),
        (agent_get_position, pos2, ":player_no"),
        (get_distance_between_positions_in_meters, ":cur_distance", pos1, pos2),

        (le, ":cur_distance", ":distance"),                              #caculate the distance
        (display_message, "@a"),
        (assign, ":show_or_not", 1),
     (try_end),

     (neq, ":show_or_not", 0),
],
  [
     (start_presentation, "prsnt_boss_lifebar"),
    ])
这个代码的作用时当玩家第一次进入boss周围(距离接下来会设定)时,开始血条的presentation。
这个common也要和其他common_battle一样,加在需要用到它的mt下面。

然后是pesentation,代码如下:
  ("boss_lifebar", prsntf_read_only,0,[
      (ti_on_presentation_load,
       [(set_fixed_point_multiplier, 1000),

        (call_script, "script_get_boss"),
        (assign, ":cur_boss_1", reg1),

        (assign, "$boss_1_display", 0),

        (try_begin),
           (gt, ":cur_boss_1", 0),
           (assign, ":boss_hp", 0),
           (try_for_agents, ":agent_no"),
               (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":agent_no"),
               (eq, ":troop_no", ":cur_boss_1"),
               (store_agent_hit_points, ":boss_hp", ":agent_no"),
            (try_end),
           (neq, ":boss_hp", 0),

           (create_mesh_overlay, "$g_presentation_obj_1", "mesh_progressbar_handle"),
           (position_set_x, pos1, 180),
           (position_set_y, pos1, 700),
           (overlay_set_position, "$g_presentation_obj_1", pos1),

           (create_mesh_overlay, reg1, "mesh_progressbar"),
           (position_set_x, pos1, 180),
           (position_set_y, pos1, 700),
           (overlay_set_position, reg1, pos1),

           (str_store_troop_name, s1, ":cur_boss_1"),
           (create_text_overlay, reg1, s1),
           (position_set_x, pos1, 180),
           (position_set_y, pos1, 710),
           (overlay_set_position, reg1, pos1),
           (position_set_x, pos1, 800),
           (position_set_y, pos1, 800),
           (overlay_set_size, reg1, pos1),
           (overlay_set_color, reg1, 0xffffff),

           (assign, "$boss_1_display", 1),
        (try_end),

        (presentation_set_duration, 999999),
        ]),

      (ti_on_presentation_run,
       [
        (call_script, "script_get_boss"),
        (assign, ":cur_boss_1", reg1),

        (try_begin),
           (gt, ":cur_boss_1", 0),
           (try_for_agents, ":agent_no"),
               (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":agent_no"),
               (eq, ":troop_no",":cur_boss_1"),
               (try_begin),
                  (agent_is_alive, ":agent_no"),
                  (store_agent_hit_points, ":boss_hp", ":agent_no"),
                  (val_mul, ":boss_hp", 10),
                  (position_set_x, pos1, ":boss_hp"),
                  (position_set_y, pos1, 1000),
                  (overlay_set_size, "$g_presentation_obj_1", pos1),
               (else_try),
                  (neg|agent_is_alive, ":agent_no"),
                  (eq, "$boss_1_display", 1),
                  (overlay_set_display, "$g_presentation_obj_1", 0),
               (try_end),
           (try_end),
        (try_end),
        
        (try_begin),
          (is_presentation_active, "prsnt_boss_lifebar"),
          (game_key_clicked, gk_view_orders),
          (presentation_set_duration, 0),
          (start_presentation, "prsnt_battle"),
        (try_end),
       ]),
      ]),
加在最后一个]之前就行。这是一个只读格式的prsnt,因此不会影响正常攻击等的操作。

用来定义boss的script,代码如下:
  ("get_boss", [      #use for get boss id
         (assign, ":boss_1", 0),
         (assign, ":distance", 0),   #to caculate in how far will the lifebar display, in the other hand can decide if the lifebar should display

         (store_current_scene, ":cur_scene"),
         (try_begin),
            (check_quest_active, "qst_save_town_from_bandits"),
            (party_get_slot, ":town_scene", "$g_starting_town", slot_town_center),   #trp_devilman_berserker_mission
            (eq, ":cur_scene", ":town_scene"),
            (assign, ":boss_1", "trp_devilman_berserker_mission"),
            (assign, ":distance", 20),#20 meter
         (try_end),

         (assign, reg1, ":boss_1"),
         (assign, reg4, ":distance"),
    ]),
只要在中间那个try里面设定好boss是哪个兵种就行了,这个兵种出现、满足条件时血条就会显示。“:distance”便是之前说的距离,一样是在这里设置。

最后还有一个小尾巴,在presentation里,“battle”这个prsnt里,最后一个(try_end),前加上 (start_presentation, "prsnt_boss_lifebar"),作用是关闭战场面板时同时打开血条,战场面板和血条不能兼容,但这样至少能无缝切换。这部分来自Rubik前辈的兵种对比条,特此感谢。
以上便是boss血条的代码,像这样只能允许单boss,但是简单加工(ctrlc、v)之后就能允许多boss,就像附图中那个双人组一样。我自己用的是最高容纳三人的(腐败结晶人并感)
04250522B439617C89E2D48EB702B580.JPG
A751DD897B7CC69ECE359B55752C9673.JPG
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发表于 2022-8-26 00:25:44 来自手机 | 显示全部楼层

还在慢慢做。来自: Android客户端

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期待,看样子不错来自: Android客户端

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发表于 2022-8-26 11:03:03 来自手机 | 显示全部楼层
对了,mission_template中的display_message记得删了,这个是debug时搭的脚手架,忘记拆了来自: Android客户端

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发表于 2022-8-26 11:46:10 来自手机 | 显示全部楼层
厉害了,,,,来自: Android客户端

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发表于 2022-8-26 12:38:17 | 显示全部楼层
很赞,剧情向的MOD很需要这种东西
珍惜 奉献 不负韶华

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发表于 2022-8-31 17:59:23 来自手机 | 显示全部楼层
厉害来自: iPhone客户端

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发表于 2022-11-13 12:14:33 | 显示全部楼层
大佬厉害,不过有个问题,你的代码里面的标点符号都是中文的,好像都得改成英文的,不然build_module检测会出问题

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发表于 2022-11-13 12:21:56 来自手机 | 显示全部楼层
樊。。。 发表于 2022-11-13 12:14
大佬厉害,不过有个问题,你的代码里面的标点符号都是中文的,好像都得改成英文的,不然build_module检测会 ...

那估计是中文站上传复制之后自己把格式变了来自: Android客户端

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发表于 2022-11-13 12:46:19 | 显示全部楼层
112233lyh 发表于 2022-11-13 12:21
那估计是中文站上传复制之后自己把格式变了

那应该是,这都是小问题,我一个一个改了,
不过大佬写的有点深层了感觉/
比如这段:这个commontoo和其他common_battle一样,加在需要用到它的mt下面。
我完全看不懂
还有这段:然后是pesentation
没找到是哪个py文件
最后这个:(分配, ”:cur_boss_1“, reg1)
中文字分配该怎么搞,删了还是?

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发表于 2022-11-13 13:42:30 来自手机 | 显示全部楼层
樊。。。 发表于 2022-11-13 12:46
那应该是,这都是小问题,我一个一个改了,
不过大佬写的有点深层了感觉/
比如这段:这个commontoo和其 ...

表层mt你去mt文件开头看就是了,那些其实是提前写好的,引用的时候引用函数名就是了,提高复用性。
prsnt是界面文件。来自: Android客户端

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发表于 2022-11-13 14:45:33 来自手机 | 显示全部楼层
樊。。。 发表于 2022-11-13 12:46
那应该是,这都是小问题,我一个一个改了,
不过大佬写的有点深层了感觉/
比如这段:这个commontoo和其 ...

哪里有(分配,“:cur_boss”,……)?之前你说标点符号也是,你是不是用了什么页面翻译软件或者浏览器自动给你翻译了啊?来自: Android客户端

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发表于 2022-11-13 21:18:54 | 显示全部楼层
112233lyh 发表于 2022-11-13 14:45
哪里有(分配,“:cur_boss”,……)?之前你说标点符号也是,你是不是用了什么页面翻译软件或者浏览器自 ...

大师,我悟了
我说呢

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发表于 2022-11-13 21:22:01 | 显示全部楼层
112233lyh 发表于 2022-11-13 14:45
哪里有(分配,“:cur_boss”,……)?之前你说标点符号也是,你是不是用了什么页面翻译软件或者浏览器自 ...

大师,第二个代码加在哪,没有pesentation这个py文件吧

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发表于 2022-11-13 22:38:52 来自手机 | 显示全部楼层
樊。。。 发表于 2022-11-13 21:22
大师,第二个代码加在哪,没有pesentation这个py文件吧

少打一个r,手打是这样的。来自: Android客户端

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本帖最后由 樊。。。 于 2022-11-13 23:19 编辑
112233lyh 发表于 2022-11-13 22:38
少打一个r,手打是这样的。

好的,非常感谢大佬
最后我再问个呆问题
我检测完后和我说找不到这个:mesh_progressbar_handle
这一列的(create_mesh_overlay, "$g_presentation_obj_1", "mesh_progressbar_handle"),
是说我们没有贴图吗
这个是第二个代码里的

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发表于 2022-11-19 09:35:21 来自手机 | 显示全部楼层
樊。。。 发表于 2022-11-13 23:18
好的,非常感谢大佬
最后我再问个呆问题
我检测完后和我说找不到这个:mesh_progressbar_hand ...

有还是没有自己去mesh一看便知,没有的话自己加一个。来自: Android客户端
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