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[求助] 请教一个攻击动作能否设置多个骨骼动画

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发表于 2023-1-7 03:43:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 lq95928 于 2023-1-7 04:08 编辑

比如说在进行长枪双手下刺动作的时候,除了原版动画之外,再设置另一套攻击动画,在攻击的时候随机使用其中一个

但是我看动画文件里,武器的攻击是分别由5次动画共同完成的。所以好奇这个想法能否实现?

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发表于 2023-1-9 17:57:40 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 apk43 于 2023-1-9 18:01 编辑

可以,直接在相同动作id下面添加动画即可,会自动随机选一个动画来自: Android客户端

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 楼主| 发表于 2023-1-10 21:16:37 | 显示全部楼层
apk43 发表于 2023-1-9 17:57
可以,直接在相同动作id下面添加动画即可,会自动随机选一个动画

大佬您好,我尝试了一下直接添加动画,确实会随机播放一个动画。

但是有一个问题,就是完整的攻击动作是5个不同的动画组成的。

比如说我用A动作蓄力,刺出的时候却随机成了B的刺出动画。这个有办法可以衔接吗?

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 楼主| 发表于 2023-1-10 21:18:12 | 显示全部楼层
lq95928 发表于 2023-1-10 21:16
大佬您好,我尝试了一下直接添加动画,确实会随机播放一个动画。

但是有一个问题,就是完整的攻击动作 ...

这是我测试的时候,用单手剑刺和长矛刺做的测试改的代码。
   [ready_durn, "anim_human", combat+8500, combat+8510, blend_in_ready],
   [ready_durn, "attacks_thrust_onehanded", 5, 13, blend_in_ready],
  [ready_durn, "thrust_onehanded_lance_hb", 5, 8, blend_in_ready],
],
["release_thrust_onehanded", acf_thrust|acf_rot_vertical_sword|acf_anim_length(100)|acf_enforce_rightside, amf_priority_attack|amf_use_weapon_speed|amf_play|amf_rider_rot_thrust|amf_continue_to_next,
##   [0.61, "anim_human", combat+8510, combat+8540, blend_in_release],
   [0.62, "attacks_thrust_onehanded", 12, 32, blend_in_release],
[0.62, "thrust_onehanded_lance_hb", 8, 33, blend_in_release],  
],
["release_thrust_onehanded_continue", 0, amf_priority_continue|amf_use_weapon_speed|amf_play|amf_rider_rot_thrust|amf_client_owner_prediction,
   [0.3, "attacks_thrust_onehanded", 32, 54, blend_in_continue],
[0.1, "thrust_onehanded_lance_hb", 33, 45, blend_in_continue],
],
["blocked_thrust_onehanded", acf_enforce_rightside, amf_priority_blocked|amf_use_weapon_speed|amf_play|amf_rider_rot_thrust,
   [attack_blocked_duration_thrust, "anim_human", combat+8515, combat+8513, blend_in_parry],
[attack_blocked_duration_thrust, "anim_human", combat+9515, combat+9513, blend_in_parry],
],
["parried_thrust_onehanded", acf_enforce_rightside, amf_priority_parried|amf_use_weapon_speed|amf_play|amf_rider_rot_thrust,
   [attack_parried_duration_thrust, "anim_human", combat+8515, combat+8513, blend_in_parry],
[attack_parried_duration_thrust, "anim_human", combat+9515, combat+9513, blend_in_parry],
],

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本帖最后由 apk43 于 2023-1-10 22:51 编辑
lq95928 发表于 2023-1-10 21:16
大佬您好,我尝试了一下直接添加动画,确实会随机播放一个动画。

但是有一个问题,就是完整的攻击动作 ...

我不算大佬哈,只是对涉及到的有所了解。
这个就不好搞了,在我所学范围内,只有用WSE的操作符agent_set_personal_animation才能完美衔接无延迟无bug。
用法(以替换单手骑枪戳刺动画为双手长矛戳刺动画为例):
(agent_set_personal_animation, ":agent_no", "anim_ready_thrust_onehanded_lance", "anim_ready_thrust_staff"),
anim_ready_thrust_onehanded_lance为默认动画,anim_ready_thrust_staff为替换的新动画。当agent要触发anim_ready_thrust_onehanded_lance动画的时候就会用anim_ready_thrust_staff动画。
用agent_set_default_animations可以还原成默认动画,但是要注意,这个操作会让所有personal animation都还原成默认的,所以如果要不影响其他设置的personal animation,就还要用agent_set_personal_animation,以上一个例子为例,要还原动画,就这样
(agent_set_personal_animation, ":agent_no", "anim_ready_thrust_onehanded_lance", "anim_ready_thrust_onehanded_lance"),

如果你指的的新动画在原版动作里就有,直接用这个操作符设置成对应动作就行;如果新动画是全新的,就要自己添加新动作再设置新的。要随机的话就取随机数,根据随机数设置slot储存动画类别啥的,理应能实现。

具体相关用法可以参考我的帖子【OSP】【WSE】真正实现马上双手四向攻击和双手骑枪戳刺动画(完美版)

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 楼主| 发表于 2023-1-11 00:26:52 | 显示全部楼层
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apk43 发表于 2023-1-10 22:45
我不算大佬哈,只是对涉及到的有所了解。
这个就不好搞了,在我所学范围内,只有用WSE的操作符agent ...

感谢回复!又学到了很多,虽然目前我的水平还比较菜,应该完不成这么复杂的修改,但还是有很大的启发。
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