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[功能与代码] 【战团】强制领主跟随元帅组成集团军txt修改

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发表于 2023-2-21 20:11:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 战争傀儡阿格兰 于 2023-3-21 01:18 编辑

代码环境1.171
【战团】阿格兰魔球修改器——合集https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2097734-1-1.html

图片2.png
Mount&blade: Warband译为战团。可是实际体验,皆是“我能做的比元帅好”、“我怕他带我们打败仗”、“找不到大部队”。。。不团,何以战?唯团,方可战!


代码实际效果:元帅召集军队会更有效,强制领主跟随元帅组成集团军。以下原因导致不跟随元帅的场景,将不复存在:
1、与元帅关系不好;
2、元帅争议高(原代码5点以上关系,能容忍80争议度);
3、领主性格处不来;
4、元帅长时间未能展开有效进攻;
5、离元帅太远(ai可是无论多远都知道元帅的位置)

代码使用方式:可以scripts.txt里面整段替换,不用装py环境。替换完后,不用开新档,等时间到或者跟领主对话就能刷新ai,跟随元帅。
图片1.png

scripts.txt代码:npc_decision_checklist_troop_follow_or_not -1后整段替换

游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复


py码:修改自module_scripts.py,script_npc_decision_checklist_troop_follow_or_not。这个是精简版,下面有详细版。

        #script_npc_decision_checklist_troop_follow_or_not
    # INPUT: troop_no
    # OUTPUT: reg0
        (
        "npc_decision_checklist_troop_follow_or_not", [

        (store_script_param, ":troop_no", 1),
        (store_faction_of_troop, ":faction_no", ":troop_no"),
        (faction_get_slot, ":faction_ai_state", ":faction_no", slot_faction_ai_state),
        (faction_get_slot, ":faction_marshall", ":faction_no", slot_faction_marshall),
        
        (assign, ":result", 0),
        (try_begin),
                (eq, ":faction_marshall", -1),
               
                (try_begin),
                        (eq, ":troop_no", "$g_talk_troop"),
                        (str_store_string, s15, "str__i_am_acting_independently_because_no_marshal_is_appointed"),
                (try_end),
        (else_try),                        
                (troop_get_slot, ":faction_marshall_party", ":faction_marshall", slot_troop_leaded_party),
                (neg|party_is_active, ":faction_marshall_party"),

                #Not doing an offensive
                (try_begin),
                        (eq, ":troop_no", "$g_talk_troop"),
                        (str_store_string, s15, "str__i_am_acting_independently_because_our_marshal_is_currently_indisposed"),
                (try_end),
        (else_try),
                (neq, ":faction_ai_state", sfai_attacking_center),
        (neq, ":faction_ai_state", sfai_raiding_village),
        (neq, ":faction_ai_state", sfai_attacking_enemies_around_center),
        (neq, ":faction_ai_state", sfai_attacking_enemy_army),
        (neq, ":faction_ai_state", sfai_gathering_army),
        
                #Not doing an offensive
                (try_begin),
                        (eq, ":troop_no", "$g_talk_troop"),
                        (str_store_string, s15, "str__i_am_acting_independently_because_our_realm_is_currently_not_on_campaign"),
                (try_end),
        (else_try),        
                (troop_get_slot, ":party_no", ":troop_no", slot_troop_leaded_party),
                (neg|party_is_active, ":party_no"),
                #This string should not occur, as it will only happen if a lord is contemplating following the player               
        (else_try),
                (try_begin),
                  (eq, ":troop_no", "$g_talk_troop"),
                  (str_store_string, s15, "str__the_needs_of_the_realm_must_come_first"),
                (try_end),
                (assign, ":result", 1),
        (try_end),
                        
        (assign, reg0, ":result"),        
        ]),
        





旧版:保留了原来的代码,方便研究
中文是我后加的
#script_npc_decision_checklist_troop_follow_or_not
    # INPUT: troop_no
    # OUTPUT: reg0
        (
        "npc_decision_checklist_troop_follow_or_not", [

        (store_script_param, ":troop_no", 1),
        (store_faction_of_troop, ":faction_no", ":troop_no"),
        (faction_get_slot, ":faction_ai_state", ":faction_no", slot_faction_ai_state),

        (troop_get_slot, ":troop_reputation", ":troop_no", slot_lord_reputation_type),
        (faction_get_slot, ":faction_marshall", ":faction_no", slot_faction_marshall),
        
        (assign, ":result", 0),
        #无元帅
        (try_begin),
                (eq, ":faction_marshall", -1),
               
                (try_begin),
                        (eq, ":troop_no", "$g_talk_troop"),
                        (str_store_string, s15, "str__i_am_acting_independently_because_no_marshal_is_appointed"),
                (try_end),
        #元帅不在地图上
        (else_try),                        
                (troop_get_slot, ":faction_marshall_party", ":faction_marshall", slot_troop_leaded_party),
                (neg|party_is_active, ":faction_marshall_party"),

                #Not doing an offensive
                (try_begin),
                        (eq, ":troop_no", "$g_talk_troop"),
                        (str_store_string, s15, "str__i_am_acting_independently_because_our_marshal_is_currently_indisposed"),
                (try_end),
        #阵营没打仗
        (else_try),
                (neq, ":faction_ai_state", sfai_attacking_center),
        (neq, ":faction_ai_state", sfai_raiding_village),
        (neq, ":faction_ai_state", sfai_attacking_enemies_around_center),
        (neq, ":faction_ai_state", sfai_attacking_enemy_army),
        (neq, ":faction_ai_state", sfai_gathering_army),
        
                #Not doing an offensive
                (try_begin),
                        (eq, ":troop_no", "$g_talk_troop"),
                        (str_store_string, s15, "str__i_am_acting_independently_because_our_realm_is_currently_not_on_campaign"),
                (try_end),
        #依据元帅关系判断
        (else_try),
                (call_script, "script_troop_get_relation_with_troop", ":troop_no", ":faction_marshall"),
                (assign, ":relation_with_marshall", reg0),
               
                (try_begin),
                  (le, ":relation_with_marshall", -10),
                  (assign, ":acceptance_level", 10000),
                (else_try),  
                  (store_mul, ":acceptance_level", ":relation_with_marshall", -1000),
                (try_end),
               
                (val_add, ":acceptance_level", 1500),

        (game_get_reduce_campaign_ai, ":reduce_campaign_ai"),
                (try_begin),
                  (neq, ":faction_no", "$players_kingdom"),         
          (try_begin),
            (eq, ":reduce_campaign_ai", 0), #hard
            (val_add, ":acceptance_level", -1250),
          (else_try),
            (eq, ":reduce_campaign_ai", 1), #moderate
          (else_try),                        
            (eq, ":reduce_campaign_ai", 2), #easy
            (val_add, ":acceptance_level", 1250),
          (try_end),           
        (else_try),
          (faction_slot_eq, ":faction_no", slot_faction_marshall, "trp_player"),           
          (try_begin),
            (eq, ":reduce_campaign_ai", 0), #hard/player's faction
            (val_add, ":acceptance_level", -1000),
          (else_try),
            (eq, ":reduce_campaign_ai", 1), #moderate/player's faction
            (val_add, ":acceptance_level", -1500),
          (else_try),                        
            (eq, ":reduce_campaign_ai", 2), #easy/player's faction
            (val_add, ":acceptance_level", -2000),
          (try_end),           
                (try_end),
                                                                                
                (troop_get_slot, ":temp_ai_seed", ":troop_no", slot_troop_temp_decision_seed),                                                
               
                (le, ":temp_ai_seed", ":acceptance_level"),                                
        
                #Very low opinion of marshall
                (try_begin),
                        (eq, ":troop_no", "$g_talk_troop"),
                        (str_store_string, s15, "str__i_am_not_accompanying_the_marshal_because_i_fear_that_he_may_lead_us_into_disaster"),
                (try_end),
                #Make nuanced, depending on personality type
                (assign, ":result", 1),#修改处,添加一句
        #依据元帅争议判断1
        (else_try),        
                (troop_get_slot, ":marshal_controversy", ":faction_marshall", slot_faction_marshall),
        
                (lt, ":relation_with_marshall", 0),
                (ge, ":marshal_controversy", 50),
               
                (try_begin),
                        (eq, ":troop_no", "$g_talk_troop"),
                        (str_store_string, s15, "str_i_am_not_accompanying_the_marshal_because_i_question_his_judgment"),
                (try_end),
                (assign, ":result", 1),#修改处,添加一句
        #依据元帅争议判断2
        (else_try),        
                (troop_get_slot, ":marshal_controversy", ":faction_marshall", slot_faction_marshall),
                (neg|faction_slot_eq, ":faction_no", slot_faction_leader, ":faction_marshall"),
               
                (lt, ":relation_with_marshall", 5),
                (ge, ":marshal_controversy", 80),
               
                (try_begin),
                        (eq, ":troop_no", "$g_talk_troop"),
                        (str_store_string, s15, "str_i_am_not_accompanying_the_marshal_because_will_be_reappointment"),
                (try_end),
                (assign, ":result", 1),#修改处,添加一句
        #依据封臣性格判断
        (else_try),
                #(lt, ":relation_with_marshall", 45),        
                #(eq, ":faction_marshall", "trp_player"), #moved below as only effector. Search "think about this".
               
                (store_sub, ":relation_with_marshal_difference", 50, ":relation_with_marshall"),
               
                #for 50 relation with marshal ":acceptance_level" will be 0
                #for 20 relation with marshal ":acceptance_level" will be 2100
                #for 10 relation with marshal ":acceptance_level" will be 2800
                #for 0 relation with marshal ":acceptance_level" will be 3500
                #for -10 relation with marshal ":acceptance_level" will be 4200
                #average is about 2500
                (store_mul, ":acceptance_level", ":relation_with_marshal_difference", 70),
               
        (game_get_reduce_campaign_ai, ":reduce_campaign_ai"),               
                (try_begin),
                  (neq, ":faction_no", "$players_kingdom"),
         
          (try_begin),
            (eq, ":reduce_campaign_ai", 0), #hard
            (val_add, ":acceptance_level", -1200),
          (else_try),
            (eq, ":reduce_campaign_ai", 1), #moderate
          (else_try),                        
            (eq, ":reduce_campaign_ai", 2), #easy
            (val_add, ":acceptance_level", 1200),
          (try_end),           
                (else_try),        
          (eq, ":faction_marshall", "trp_player"),
         
          (try_begin),
            (eq, ":reduce_campaign_ai", 0), #hard
            (val_add, ":acceptance_level", -1000),
          (else_try),
            (eq, ":reduce_campaign_ai", 1), #moderate
            (val_add, ":acceptance_level", -1500),
          (else_try),                        
            (eq, ":reduce_campaign_ai", 2), #easy
            (val_add, ":acceptance_level", -2000),
          (try_end),                             
                (try_end),
               
                (try_begin),
                  (eq, ":troop_reputation", lrep_selfrighteous),
                  (val_add, ":acceptance_level", 1500),
                (else_try),  
                  (this_or_next|eq, ":troop_reputation", lrep_martial),               
                  (this_or_next|eq, ":troop_reputation", lrep_roguish),               
                  (eq, ":troop_reputation", lrep_quarrelsome),
                  (val_add, ":acceptance_level", 1000),
                (else_try),  
                  (eq, ":troop_reputation", lrep_cunning),
                  (val_add, ":acceptance_level", 500),
                (else_try),  
                  (eq, ":troop_reputation", lrep_upstanding), #neutral
                (else_try),  
                  (this_or_next|eq, ":troop_reputation", lrep_benefactor), #helper        
                  (eq, ":troop_reputation", lrep_goodnatured),               
                  (val_add, ":acceptance_level", -500),
                (else_try),  
                  (eq, ":troop_reputation", lrep_custodian), #very helper
                  (val_add, ":acceptance_level", -1000),
                (try_end),  
               
                (try_begin),
                  (troop_slot_eq, ":faction_marshall", slot_lord_reputation_type, lrep_quarrelsome),
                  (val_add, ":acceptance_level", -750),
                (else_try),  
                  (this_or_next|troop_slot_eq, ":faction_marshall", slot_lord_reputation_type, lrep_martial),
                  (troop_slot_eq, ":faction_marshall", slot_lord_reputation_type, lrep_upstanding),
                  (val_add, ":acceptance_level", -250),
                (try_end),  
                                
                (val_add, ":acceptance_level", 2000),
                #average become 2500 + 2000 = 4500, (45% of lords will not join campaign because of this reason. (33% for hard, 57% for easy, 30% for marshal player))
                                                                                
                (troop_get_slot, ":temp_ai_seed", ":troop_no", slot_troop_temp_decision_seed),                                                
                                
                (le, ":temp_ai_seed", ":acceptance_level"),               
               
                (try_begin),                  
                  (eq, ":troop_no", "$g_talk_troop"),                                                      
                  (str_store_string, s15, "str_i_am_not_accompanying_the_marshal_because_i_can_do_greater_deeds"),
                (try_end),        
               
                #(try_begin),
                #  (ge, "$cheat_mode", 1),
                #  (assign, reg7, ":acceptance_level"),
                #  (assign, reg8, ":relation_with_marshall"),
                #  (display_message, "@{!}DEBUGS : acceptance level : {reg7}, relation with marshal : {reg8}"),
                #(try_end),
                (assign, ":result", 1),#修改处,添加一句               
        #元帅浪费太多时间
        (else_try),
                (store_current_hours, ":hours_since_last_faction_rest"),
                (faction_get_slot, ":last_rest_time", ":faction_no", slot_faction_ai_last_rest_time),
                (val_sub, ":hours_since_last_faction_rest", ":last_rest_time"),                                
               
                #nine days on average, marshal will usually end after 10 days
                #ozan changed, 360 hours (15 days) in average, marshal cannot end it during a siege attack/defence anymore.
                (assign, ":troop_campaign_limit", 360),
                (store_mul, ":marshal_relation_modifier", ":relation_with_marshall", 6), #ozan changed 4 to 6.
                (val_add, ":troop_campaign_limit", ":marshal_relation_modifier"),
               
                (try_begin),
                        (eq, ":troop_reputation", lrep_upstanding),
                        (val_mul, ":troop_campaign_limit", 4),
                        (val_div, ":troop_campaign_limit", 3),
                (try_end),
               
                (str_store_troop_name, s16, ":faction_marshall"),
        
                (gt, ":hours_since_last_faction_rest", ":troop_campaign_limit"),
               
                #Too long a campaign
                (try_begin),
                        (eq, ":troop_no", "$g_talk_troop"),
                        (str_store_string, s15, "str__s16_has_kept_us_on_campaign_on_far_too_long_and_there_are_other_pressing_matters_to_which_i_must_attend"),
                (try_end),
                #Also make nuanced, depending on personality type
                (assign, ":result", 1),#修改处,添加一句               
        #封臣在跟着玩家
        (else_try),        
                (troop_get_slot, ":party_no", ":troop_no", slot_troop_leaded_party),
                (neg|party_is_active, ":party_no"),
                #This string should not occur, as it will only happen if a lord is contemplating following the player               
        #离元帅太远
        (else_try),        
                (troop_get_slot, ":marshal_party", ":faction_marshall", slot_troop_leaded_party),
               
                (assign, ":information_radius", 40),
                (try_begin),
                  (faction_slot_eq, ":faction_no", slot_faction_ai_state, sfai_gathering_army),
                  (assign, ":information_radius", 50),
                (try_end),
               
        (game_get_reduce_campaign_ai, ":reduce_campaign_ai"),
                (try_begin),
                  (neq, ":faction_no", "fac_player_supporters_faction"),
                  (neq, ":faction_no", "$players_kingdom"),                  
                  (try_begin),
                    (eq, ":reduce_campaign_ai", 2), #easy
                    (try_begin),
                      (faction_slot_eq, ":faction_no", slot_faction_ai_state, sfai_gathering_army),
                      (val_add, ":information_radius", -10),
                    (else_try),  
                      (val_add, ":information_radius", -8),
                    (try_end),
                  (else_try),
                    (eq, ":reduce_campaign_ai", 1), #moderate
                    (try_begin),
                      (faction_slot_eq, ":faction_no", slot_faction_ai_state, sfai_gathering_army),
                      (val_add, ":information_radius", -5),
                    (else_try),  
                      (val_add, ":information_radius", -4),
                    (try_end),
                  (try_end),
                (else_try),  
                  (try_begin),
                    (eq, ":reduce_campaign_ai", 2), #easy
                    (try_begin),
                      (faction_slot_eq, ":faction_no", slot_faction_ai_state, sfai_gathering_army),
                      (val_add, ":information_radius", 25),
                    (else_try),  
                      (val_add, ":information_radius", 20),
                    (try_end),
                  (else_try),
                    (eq, ":reduce_campaign_ai", 1), #moderate
                    (try_begin),
                      (faction_slot_eq, ":faction_no", slot_faction_ai_state, sfai_gathering_army),
                      (val_add, ":information_radius", 15),
                    (else_try),  
                      (val_add, ":information_radius", 12),
                    (try_end),
                  (else_try),
                    (eq, ":reduce_campaign_ai", 0), #hard
                    (try_begin),
                      (faction_slot_eq, ":faction_no", slot_faction_ai_state, sfai_gathering_army),
                      (val_add, ":information_radius", 5),
                    (else_try),  
                      (val_add, ":information_radius", 4),
                    (try_end),
                  (try_end),               
                (try_end),  
               
                (faction_get_slot, ":faction_object", ":faction_no", slot_faction_ai_object),                  
                (assign, reg17, 0),
                (try_begin),                                    
                  (try_begin),
                    (neg|is_between, ":faction_object", villages_begin, villages_end),
                    (assign, reg17, 1),
                  (try_end),
                  (try_begin),
                    (neg|faction_slot_eq, ":faction_no", slot_faction_ai_state, sfai_attacking_enemies_around_center),
                    (assign, reg17, 1),
                  (try_end),                  
                  (eq, reg17, 1),
                  
                  (store_distance_to_party_from_party, ":distance", ":marshal_party", ":party_no"),

                  (gt, ":distance", ":information_radius"),
               
          (try_begin),
            (eq, ":troop_no", "$g_talk_troop"),
            (str_store_string, s15, "str__i_am_not_participating_in_the_marshals_campaign_because_i_do_not_know_where_to_find_our_main_army"),
                    (try_end),                    
                (else_try),        
                  (eq, reg17, 0),        
                  
          (assign, reg17, 1),
          (try_begin),
            #if we are already accompanying marshal forget below.
            (party_slot_eq, ":party_no", slot_party_ai_state, spai_accompanying_army),
            (party_slot_eq, ":party_no", slot_party_ai_object, ":marshal_party"),
            (assign, reg17, 0),
          (try_end),                                
          (eq, reg17, 1),
                              
                  #if faction ai is "attacking enemies around a center" is then do not find and compare distance to marshal, find and compare distance to "attacked village"
                  (party_get_slot, ":enemy_strength_nearby", ":faction_object", slot_center_sortie_enemy_strength),
                  
                  (try_begin), #changes between 70..x (as ":enemy_strength_nearby" increases, ":information_radius" increases too.),
                    (ge, ":enemy_strength_nearby", 4000),
                    (val_sub, ":enemy_strength_nearby", 4000),
                    (store_div, ":information_radius", ":enemy_strength_nearby", 200),
                    (val_add, ":information_radius", 70),
                  (else_try), #changes between 30..70
                    (store_div, ":information_radius", ":enemy_strength_nearby", 100),
                    (val_add, ":information_radius", 30),
                  (try_end),
                  
                  (store_distance_to_party_from_party, ":distance", ":faction_object", ":party_no"),

                  (gt, ":distance", ":information_radius"),
               
          (try_begin),
            (eq, ":troop_no", "$g_talk_troop"),
            (str_store_string, s15, "str__i_am_acting_independently_although_some_enemies_have_been_spotted_within_our_borders_they_havent_come_in_force_and_the_local_troops_should_be_able_to_dispatch_them"),
                    (try_end),                    
                (try_end),
               
                (gt, ":distance", ":information_radius"),
                (assign, ":result", 1),#修改处,添加一句
        #排除上面情况后,老老实实跟元帅
        (else_try),
                (try_begin),
                  (eq, ":troop_no", "$g_talk_troop"),
                  (str_store_string, s15, "str__the_needs_of_the_realm_must_come_first"),
                (try_end),
                (assign, ":result", 1),
        (try_end),
                        
        (assign, reg0, ":result"),        
        ]),



[/quote]

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发表于 2023-2-24 15:55:04 | 显示全部楼层
嗯这要开新档吗

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 楼主| 发表于 2023-2-24 15:56:39 | 显示全部楼层

不用哈,txt换好后,游戏里等一会ai刷新就好

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发表于 2023-2-24 17:09:49 | 显示全部楼层
作者大大刚刚我测试了一下,如果是一对一的话根本无解,而二对一的话也打不动,三打一才可以破局

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 楼主| 发表于 2023-2-24 17:44:46 | 显示全部楼层
终极神王 发表于 2023-2-24 17:09
作者大大刚刚我测试了一下,如果是一对一的话根本无解,而二对一的话也打不动,三打一才可以破局

指的是啥,是元帅一个人打不过别人,还是阵营一个打不过对面三个

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发表于 2023-2-24 19:03:01 | 显示全部楼层
战争傀儡阿格兰 发表于 2023-2-24 17:44
指的是啥,是元帅一个人打不过别人,还是阵营一个打不过对面三个

嗯就是如果一个国家和一个国家打,他们会僵持很久

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发表于 2023-2-24 19:05:00 | 显示全部楼层
终极神王 发表于 2023-2-24 19:03
嗯就是如果一个国家和一个国家打,他们会僵持很久

如果没有另外一个国家插足的话应该是,而2个国家打一个国家也会僵持住 ,你围城我守城,

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发表于 2023-2-24 19:05:29 | 显示全部楼层
终极神王 发表于 2023-2-24 19:05
如果没有另外一个国家插足的话应该是,而2个国家打一个国家也会僵持住 ,你围城我守城,

反正就是打不下来一个城都打不下来

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发表于 2023-2-24 19:06:14 | 显示全部楼层
终极神王 发表于 2023-2-24 19:05
反正就是打不下来一个城都打不下来

场面是挺壮观的,但是就发现没有任何进展

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发表于 2023-2-24 19:08:01 | 显示全部楼层
终极神王 发表于 2023-2-24 19:06
场面是挺壮观的,但是就发现没有任何进展

我指的是没有玩家插手,Al自己打

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 楼主| 发表于 2023-2-24 22:54:53 | 显示全部楼层
终极神王 发表于 2023-2-24 19:06
场面是挺壮观的,但是就发现没有任何进展

图的就是大场面,举国之力,与贼一战!!日夜攻打,必下此城! !

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!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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啊啊啊啊啊啊

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学习一下。。。。。

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学习一下。。。。

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厉害了 膜拜一下

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实在是太好了

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