骑马与砍杀中文站论坛

 找回密码
 注册(Register!)

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
购买CDKEY 小黑盒加速器
查看: 3819|回复: 27

[功能与代码] 【战团】集团军帅元AI修改,专心攻城,不烧村,不防御 tx...

[复制链接]

31

主题

209

回帖

187

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2462463
第纳尔
1582
精华
0
互助
23
荣誉
0
贡献
0
魅力
83
注册时间
2015-3-3
鲜花(57) 鸡蛋(0)
发表于 2023-2-23 19:35:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 agjib 于 2023-8-26 17:46 编辑

代码环境1.171
【战团】阿格兰魔球修改器——合集https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2097734-1-1.html


参考资料:无。自己把"npc_decision_checklist_faction_ai_alt"全部研究了下。


为什么战团,战的内容却是烧烧村子,或者去保护村子呢?而自己当元帅,只能让一个国家能集中武装力量,无法让所有国家集中进攻。找不到改元帅进攻ai的方法,只能我自己来了。

代码实际效果:1.所有元帅ai只会带领集团军攻击城堡和休息,不会烧村,不会防御。如果集团军相遇还是会大规模团战的,但是别家的元帅也是去攻城的,不是来防守的。
2.元帅原本不会进攻太远的城堡,现在没有这个限制了。
3.非元帅ai没测试,估计还是会烧村和防御了。
4.城主是玩家的城堡,防御力以6倍计算。不会阻止敌国进攻,但是会优先攻打非玩家的城堡。(txt里找  空格6空格  修改该数值)
5.精简脚本,删减350多行语句


代码使用方式:scripts.txt里面整段替换,需要替换两处,不用装py环境。替换完后,不用开新档,等游戏机制刷新ai就会生效。



423.jpg 4355.jpg


scripts.txt整段替换npc_decision_checklist_evaluate_enemy_center_for_attack -1(共有两段要替换)

90 23 2 1224979098644774912 1 23 2 1224979098644774913 2 23 2 1224979098644774914 3 23 2 1224979098644774915 4 521 3 1224979098644774916 1224979098644774913 0 2133 2 1224979098644774917 -1 2133 2 1224979098644774918 -1 2133 2 1224979098644774919 0 2173 2 1224979098644774920 1224979098644774912 4 0 31 2 1224979098644774914 1 522 3 1224979098644774921 1224979098644774920 8 30 2 1224979098644774921 0 520 3 1224979098644774922 1224979098644774921 10 5 0 520 3 1224979098644774922 1224979098644774912 10 3 0 2133 2 144115188075857003 0 4 0 2147483780 1 1224979098644774922 2133 2 1224979098644774917 -1 2133 2 1224979098644774918 216172782113786821 5 0 2204 2 1224979098644774923 1224979098644774913 2190 3 1224979098644774924 1224979098644774923 1224979098644774920 30 2 1224979098644774924 0 2133 2 1224979098644774917 -1 2133 2 1224979098644774918 216172782113786822 5 0 1073741855 2 1224979098644774916 3 31 2 1224979098644774916 2 2133 2 1224979098644774925 -1 4 0 2147484189 3 1224979098644774913 54 -1 521 3 1224979098644774926 1224979098644774913 54 132 1 1224979098644774926 2204 2 1224979098644774925 1224979098644774926 3 0 2147483679 2 1224979098644774925 -1 2147483679 2 1224979098644774925 1224979098644774920 2133 2 1224979098644774917 -1 2133 2 1224979098644774918 216172782113786823 5 0 31 2 1224979098644774916 4 2133 2 1224979098644774917 -1 2133 2 1224979098644774918 216172782113786825 5 0 521 3 1224979098644774927 1224979098644774922 56 521 3 1224979098644774928 1224979098644774922 59 521 3 1224979098644774929 1224979098644774922 57 2120 3 1224979098644774930 1224979098644774927 1224979098644774928 2105 2 1224979098644774930 1224979098644774929 4 0 541 3 1224979098644774913 7 360287970189639680 521 3 1224979098644774931 1224979098644774913 56 521 3 1224979098644774932 1224979098644774913 57 2105 2 1224979098644774931 1224979098644774932 2107 2 1224979098644774931 6 5 0 521 3 1224979098644774931 1224979098644774913 56 521 3 1224979098644774932 1224979098644774913 57 2105 2 1224979098644774931 1224979098644774932 3 0 2111 2 1224979098644774931 1 2122 3 1224979098644774919 1224979098644774930 100 2108 2 1224979098644774919 1224979098644774931 2111 2 1224979098644774919 1 2105 2 1224979098644774919 300 2147483678 2 1224979098644774919 150 2133 2 1224979098644774917 -1 2133 2 1224979098644774918 216172782113786833 5 0 32 2 0 31 30 2 1224979098644774931 1224979098644774930 2133 2 1224979098644774917 -1 2133 2 1224979098644774918 216172782113786834 5 0 2133 2 1224979098644774933 1224979098644774919 2133 2 1224979098644774917 1224979098644774933 4 0 2147483680 2 1224979098644774933 144115188075856915 2147483680 2 1224979098644774915 311 2133 2 1224979098644774918 216172782113786837 5 0 2133 2 1224979098644774918 216172782113786838 3 0 3 0 2133 2 72057594037927936 1224979098644774917 2133 2 72057594037927937 1224979098644774918 2133 2 72057594037927938 1224979098644774919   


scripts.txt整段替换 find_center_to_defend -1

11 23 2 1224979098644774912 1 2173 2 1224979098644774913 1224979098644774912 4 0 2147483679 2 1224979098644774913 -1 2133 2 1224979098644774914 -1 2133 2 1224979098644774915 0 2133 2 1224979098644774916 -1 3 0 2133 2 72057594037927936 1224979098644774914 2133 2 72057594037927937 1224979098644774915 2133 2 72057594037927938 1224979098644774916  





py码:(module_scripts.py里修改两段,有“#Agland”备注)
代码原理:
1.元帅用"npc_decision_checklist_faction_ai_alt",下达命令给阵营。即先有元帅,再有国家战略。
2.修改"npc_decision_checklist_faction_ai_alt"兼容性非常差,因为里面涉及的call_script太多了,一旦换个mod,script的ID一边,会出大毛病。
3.那么只能欺骗上面这个大ai了:所有领主都觉得村子“如 果 被 化 为 一 片 废 墟 的 话 , 承 受 最 多 痛 苦 的 就 是 那 些 住 在 这 里 的 村 民 们 。 ”
4.改后ai:交战状态下,选防守弱的城堡先攻击,且无视距离。
4.长时间测试后,研究表明各种生产巡逻队的ai (party_set_ai_behavior,":party_no",ai_bhvr_patrol_party),对领主不生效。屏蔽领主ai需要停掉触发器,得不偿失。

  ("npc_decision_checklist_evaluate_enemy_center_for_attack",
    [
      #NOTES -- LAST OFFENSIVE TIME SCORE IS NOT USED
      
      (store_script_param, ":troop_no", 1),
      (store_script_param, ":potential_target", 2),
      (store_script_param, ":attack_by_faction", 3),
      (store_script_param, ":all_vassals_included", 4),
      (party_get_slot,":party_type",":potential_target",0),#Agland
      (assign, ":result", -1),
      (assign, ":explainer_string", -1),
      #(assign, ":reason_is_obvious", 0),
      (assign, ":power_ratio", 0),
      #(assign, ":hours_since_last_recce", -1),
      
      #(assign, ":value_of_target", 0),
      #(assign, ":difficulty_of_capture", 0),
      (store_faction_of_troop, ":faction_no", ":troop_no"),
      
      (try_begin),
        (eq, ":attack_by_faction", 1),
        (faction_get_slot, ":faction_marshal", ":faction_no", slot_faction_marshall),
        (ge, ":faction_marshal", 0), #STEVE ADDITION TO AVOID MESSAGE SPAM
        (troop_get_slot, ":party_no", ":faction_marshal", slot_troop_leaded_party),
      (else_try),
        (troop_get_slot, ":party_no", ":troop_no", slot_troop_leaded_party),
      (try_end),
      
      (assign, "$g_use_current_ai_object_as_s8", 0),
            
      #THE FIRST BATCH OF DISQUALIFYING CONDITIONS DO NOT REQUIRE THE ATTACKING PARTY TO HAVE CURRENT INTELLIGENCE ON THE TARGET
      (try_begin),
        (neg|party_is_active, ":party_no"),
        
        (assign, ":result", -1),
        (assign, ":explainer_string", "str_center_party_not_active"),
        #(assign, ":reason_is_obvious", 1),
      (else_try),
        (store_faction_of_party, ":potential_target_faction", ":potential_target"),
        (store_relation, ":relation", ":potential_target_faction", ":faction_no"),
        (ge, ":relation", 0),
        
        (assign, ":result", -1),
        (assign, ":explainer_string", "str_center_is_friendly"),
        #(assign, ":reason_is_obvious", 1),
      (else_try),
        #(is_between, ":potential_target", walled_centers_begin, walled_centers_end),
                (this_or_next|eq, ":party_type", spt_town),#Agland
        (eq, ":party_type", spt_castle),#Agland
        (assign, ":faction_of_besieger_party", -1),
        (try_begin),
          (neg|party_slot_eq, ":potential_target", slot_center_is_besieged_by, -1),
          (party_get_slot, ":besieger_party", ":potential_target", slot_center_is_besieged_by),
          (party_is_active, ":besieger_party"),
          (store_faction_of_party, ":faction_of_besieger_party", ":besieger_party"),
        (try_end),
        
        (neq, ":faction_of_besieger_party", -1),
        (neq, ":faction_of_besieger_party", ":faction_no"),        
        
        (assign, ":result", -1),
        (assign, ":explainer_string", "str_center_is_already_besieged"),
        #(assign, ":reason_is_obvious", 1),

      (else_try),
        #(this_or_next|troop_slot_eq, ":troop_no", slot_lord_reputation_type, lrep_upstanding),#Agland
        #(troop_slot_eq, ":troop_no", slot_lord_reputation_type, lrep_goodnatured),#Agland
        
        #(is_between, ":potential_target", villages_begin, villages_end),
        (eq, ":party_type", spt_village),#Agland               
        (assign, ":result", -1),
        (assign, ":explainer_string", "str_center_marshal_does_not_want_to_attack_innocents"),

      #DECISIONS BASED ON ENEMY STRENGTH BEGIN HERE
      (else_try),
        (party_get_slot, ":party_strength", ":party_no", slot_party_cached_strength),
        (party_get_slot, ":follower_strength", ":party_no", slot_party_follower_strength),
        (party_get_slot, ":strength_of_nearby_friend", ":party_no", slot_party_nearby_friend_strength),               
        
        (store_add, ":total_strength", ":party_strength", ":follower_strength"),
        (val_add, ":total_strength", ":strength_of_nearby_friend"),
        
        #(party_get_slot, ":potential_target_nearby_enemy_exact_strength", ":potential_target", slot_party_nearby_friend_strength),
        #(assign, ":potential_target_nearby_enemy_strength", ":potential_target_nearby_enemy_exact_strength"),               
        (try_begin),
                  
           # (eq, ":party_type", spt_village), #Agland
          #(is_between, ":potential_target", villages_begin, villages_end),#Agland
          # (assign, ":enemy_strength", 10),
          (party_slot_eq, ":potential_target", slot_town_lord, "trp_player"),
          (party_get_slot, ":enemy_strength", ":potential_target", slot_party_cached_strength),
          (party_get_slot, ":enemy_strength_nearby", ":potential_target", slot_party_nearby_friend_strength),
          (val_add, ":enemy_strength", ":enemy_strength_nearby"),
          (val_mul, ":enemy_strength",6),
        (else_try),
          (party_get_slot, ":enemy_strength", ":potential_target", slot_party_cached_strength),
          (party_get_slot, ":enemy_strength_nearby", ":potential_target", slot_party_nearby_friend_strength),
          (val_add, ":enemy_strength", ":enemy_strength_nearby"),
        (try_end),
        (val_max, ":enemy_strength", 1),               

        #(this_or_next|troop_slot_eq, ":troop_no", slot_lord_reputation_type, lrep_martial),#Agland,
        #(this_or_next|troop_slot_eq, ":troop_no", slot_lord_reputation_type, lrep_quarrelsome),#Agland,
        #(troop_slot_eq, ":troop_no", slot_lord_reputation_type, lrep_selfrighteous),#Agland,
        
        (store_mul, ":power_ratio", ":total_strength", 100),
        (val_div, ":power_ratio", ":enemy_strength"),
                (val_max, ":power_ratio", 1),#Agland,newly added
                (val_add,":power_ratio",300),#Agland,newly added
               
        (lt, ":power_ratio", 150),
        
        (assign, ":result", -1),
        (assign, ":explainer_string", "str_center_protected_by_enemy_army_aggressive"),
      (else_try),
            (gt, 0, 31),#Agland        
        (ge, ":enemy_strength", ":total_strength"), #if enemy is powerful
        
        (assign, ":result", -1),
        (assign, ":explainer_string", "str_center_protected_by_enemy_army_cautious"),

      (else_try),

               
        #Agland
        #(call_script, "script_calculate_center_assailability_score", ":troop_no", ":potential_target", ":all_vassals_included"),
        #(assign, ":score", reg0),
        #(assign, ":power_ratio", reg1),
            (assign, ":score", ":power_ratio"),#Agland,newly added
        
         
        (assign, ":result", ":score"),
      
        (try_begin),
                (le, ":score", "$g_faction_object_score"),
                 (le, ":all_vassals_included", 311),#Agland,pointless
                (assign, ":explainer_string", "str_center_value_outweighed_by_difficulty_of_capture"),
        (else_try),
                #To Steve, does not this sentence needs to explain why we are not attacking that city?
                #This sentence says it justifies, so why we are not attacking?
                (assign, ":explainer_string", "str_center_value_justifies_the_difficulty_of_capture"),
            (try_end),
          (try_end),
                    
          (assign, reg0, ":result"),
          (assign, reg1, ":explainer_string"),
          (assign, reg2, ":power_ratio"),         
     ]),
        



第二段修改

        
    #script_find_center_to_defend
    # INPUT:
    # param1: faction_no
    # OUTPUT:
    # reg0 = center_to_defend (-1 if none is logical)
    # reg1 = maximum_defend_score
    # reg3 = enemy_strength_near_most_threatened_center
    (
    "find_center_to_defend",
    [
        
      (store_script_param, ":troop_no", 1),
          (store_faction_of_troop, ":faction_no", ":troop_no"),
          (try_begin),
        (neq, ":faction_no", -1),
            (assign, ":most_threatened_center", -1),
        (assign, ":maximum_threat_score", 0),   
            (assign, ":enemy_strength_near_most_threatened_center", -1),  
      (try_end),
      (assign, reg0, ":most_threatened_center"),
      (assign, reg1, ":maximum_threat_score"),
      (assign, reg2, ":enemy_strength_near_most_threatened_center"),
         
    ]),
            

第一段精简版:
        
  ("npc_decision_checklist_evaluate_enemy_center_for_attack",
    [
      #NOTES -- LAST OFFENSIVE TIME SCORE IS NOT USED
      
      (store_script_param, ":troop_no", 1),
      (store_script_param, ":potential_target", 2),
      (store_script_param, ":attack_by_faction", 3),
      (store_script_param, ":all_vassals_included", 4),
      (party_get_slot,":party_type",":potential_target",0),#Agland
      (assign, ":result", -1),
      (assign, ":explainer_string", -1),
      (assign, ":power_ratio", 0),

      (store_faction_of_troop, ":faction_no", ":troop_no"),
      
      (try_begin),
        (eq, ":attack_by_faction", 1),
        (faction_get_slot, ":faction_marshal", ":faction_no", slot_faction_marshall),
        (ge, ":faction_marshal", 0), #STEVE ADDITION TO AVOID MESSAGE SPAM
        (troop_get_slot, ":party_no", ":faction_marshal", slot_troop_leaded_party),
      (else_try),
        (troop_get_slot, ":party_no", ":troop_no", slot_troop_leaded_party),
      (try_end),
      
      (assign, "$g_use_current_ai_object_as_s8", 0),
            
      #THE FIRST BATCH OF DISQUALIFYING CONDITIONS DO NOT REQUIRE THE ATTACKING PARTY TO HAVE CURRENT INTELLIGENCE ON THE TARGET
      (try_begin),
        (neg|party_is_active, ":party_no"),
        
        (assign, ":result", -1),
        (assign, ":explainer_string", "str_center_party_not_active"),
      (else_try),
        (store_faction_of_party, ":potential_target_faction", ":potential_target"),
        (store_relation, ":relation", ":potential_target_faction", ":faction_no"),
        (ge, ":relation", 0),
        
        (assign, ":result", -1),
        (assign, ":explainer_string", "str_center_is_friendly"),
      (else_try),
                (this_or_next|eq, ":party_type", spt_town),#Agland
        (eq, ":party_type", spt_castle),#Agland
        (assign, ":faction_of_besieger_party", -1),
        (try_begin),
          (neg|party_slot_eq, ":potential_target", slot_center_is_besieged_by, -1),
          (party_get_slot, ":besieger_party", ":potential_target", slot_center_is_besieged_by),
          (party_is_active, ":besieger_party"),
          (store_faction_of_party, ":faction_of_besieger_party", ":besieger_party"),
        (try_end),
        
        (neq, ":faction_of_besieger_party", -1),
        (neq, ":faction_of_besieger_party", ":faction_no"),        
        
        (assign, ":result", -1),
        (assign, ":explainer_string", "str_center_is_already_besieged"),

      (else_try),

        (eq, ":party_type", spt_village),#Agland               
        (assign, ":result", -1),
        (assign, ":explainer_string", "str_center_marshal_does_not_want_to_attack_innocents"),

      #DECISIONS BASED ON ENEMY STRENGTH BEGIN HERE
      (else_try),
        (party_get_slot, ":party_strength", ":party_no", slot_party_cached_strength),
        (party_get_slot, ":follower_strength", ":party_no", slot_party_follower_strength),
        (party_get_slot, ":strength_of_nearby_friend", ":party_no", slot_party_nearby_friend_strength),               
        (store_add, ":total_strength", ":party_strength", ":follower_strength"),
        (val_add, ":total_strength", ":strength_of_nearby_friend"),
        (try_begin),
        #Agland,newly added
                  (party_slot_eq, ":potential_target", slot_town_lord, "trp_player"),
          (party_get_slot, ":enemy_strength", ":potential_target", slot_party_cached_strength),
          (party_get_slot, ":enemy_strength_nearby", ":potential_target", slot_party_nearby_friend_strength),
          (val_add, ":enemy_strength", ":enemy_strength_nearby"),
          (val_mul, ":enemy_strength",6),
                (else_try),
          (party_get_slot, ":enemy_strength", ":potential_target", slot_party_cached_strength),
          (party_get_slot, ":enemy_strength_nearby", ":potential_target", slot_party_nearby_friend_strength),
          (val_add, ":enemy_strength", ":enemy_strength_nearby"),
        (try_end),
        (val_max, ":enemy_strength", 1),               

        (store_mul, ":power_ratio", ":total_strength", 100),
        (val_div, ":power_ratio", ":enemy_strength"),
                (val_max, ":power_ratio", 1),#Agland,newly added
                (val_add,":power_ratio",300),#Agland,newly added
               
        (lt, ":power_ratio", 150),

        (assign, ":result", -1),
        (assign, ":explainer_string", "str_center_protected_by_enemy_army_aggressive"),
      (else_try),
            (gt, 0, 31),#Agland        
        (ge, ":enemy_strength", ":total_strength"), #if enemy is powerful
        
        (assign, ":result", -1),
        (assign, ":explainer_string", "str_center_protected_by_enemy_army_cautious"),

      (else_try),

            (assign, ":score", ":power_ratio"),#Agland,newly added
        (assign, ":result", ":score"),
      
        (try_begin),
                (le, ":score", "$g_faction_object_score"),
                        (le, ":all_vassals_included", 311),#Agland,pointless
                (assign, ":explainer_string", "str_center_value_outweighed_by_difficulty_of_capture"),
        (else_try),
                (assign, ":explainer_string", "str_center_value_justifies_the_difficulty_of_capture"),
            (try_end),
          (try_end),
                    
          (assign, reg0, ":result"),
          (assign, reg1, ":explainer_string"),
          (assign, reg2, ":power_ratio"),         
     ]),






[/hide]


评分

参与人数 1第纳尔 +10 收起 理由
Aomine Daiki + 10 文章不错,继续努力!

查看全部评分

16

主题

837

回帖

396

积分

子爵[版主]

汉[Han]
联机ID:Han_DongHai

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

UID
3033293
第纳尔
13438
精华
0
互助
24
荣誉
2
贡献
510
魅力
184
注册时间
2018-10-3

第十届战团中国联赛征战勋章汉匈决战正版勋章战团正版勋章霸主正版勋章

QQ
鲜花(39) 鸡蛋(0)
发表于 2023-2-23 23:28:30 | 显示全部楼层
非常好,继续加油.

31

主题

209

回帖

187

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2462463
第纳尔
1582
精华
0
互助
23
荣誉
0
贡献
0
魅力
83
注册时间
2015-3-3
鲜花(57) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2023-2-24 10:38:39 | 显示全部楼层

哈哈哈,看来平时没少烧村子我烧村子喜欢少带点人,引起反抗,去屠农,李嗜民

0

主题

59

回帖

18

积分

随仆

Rank: 1

UID
3346943
第纳尔
519
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2022-4-8
鲜花(2) 鸡蛋(0)
发表于 2023-3-22 12:32:29 来自手机 | 显示全部楼层
感谢分享来自: Android客户端

0

主题

3

回帖

1

积分

平民

Rank: 1

UID
3147053
第纳尔
25
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2020-3-16
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2023-3-25 20:27:57 | 显示全部楼层
感谢分享感谢分享感谢分享

15

主题

207

回帖

67

积分

扈从

Rank: 2Rank: 2

UID
154213
第纳尔
1371
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
1
注册时间
2009-9-5
QQ
鲜花(7) 鸡蛋(0)
发表于 2023-4-7 19:39:34 | 显示全部楼层
学习一下。。。。

20

主题

32

回帖

26

积分

随仆

Rank: 1

UID
3206557
第纳尔
230
精华
0
互助
2
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2020-11-9
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2023-4-13 03:22:09 | 显示全部楼层
666666666666

0

主题

10

回帖

3

积分

平民

Rank: 1

UID
3403470
第纳尔
43
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2022-8-24
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2023-4-22 03:31:09 来自手机 | 显示全部楼层
6666666666来自: Android客户端

2

主题

23

回帖

8

积分

平民

Rank: 1

UID
1935987
第纳尔
264
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2014-5-2
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2023-4-22 19:14:31 | 显示全部楼层
学习一下。。。。

0

主题

9

回帖

8

积分

平民

Rank: 1

UID
3365467
第纳尔
76
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2022-6-4
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2023-5-22 05:31:52 | 显示全部楼层
66666666666666

2

主题

43

回帖

34

积分

扈从

Rank: 2Rank: 2

UID
2974236
第纳尔
472
精华
0
互助
2
荣誉
1
贡献
0
魅力
0
注册时间
2018-1-17
鲜花(11) 鸡蛋(0)
发表于 2023-5-22 16:06:08 | 显示全部楼层
666,支持一波

5

主题

102

回帖

72

积分

扈从

暴风骑士团(SK)
战团ID:SK_Zyz

Rank: 2Rank: 2

UID
209971
第纳尔
401
精华
0
互助
4
荣誉
2
贡献
5
魅力
0
注册时间
2010-3-6

骑士美德之诚信勋章原版正版勋章战团正版勋章拿破仑正版勋章战团正版勋章元老骑士勋章霸主正版勋章

鲜花(7) 鸡蛋(0)
发表于 2023-6-5 12:32:20 | 显示全部楼层
研究一下这个
“我们已经设定了一个目标,并将为之努力奋斗,直到永恒!”

5

主题

102

回帖

72

积分

扈从

暴风骑士团(SK)
战团ID:SK_Zyz

Rank: 2Rank: 2

UID
209971
第纳尔
401
精华
0
互助
4
荣誉
2
贡献
5
魅力
0
注册时间
2010-3-6

骑士美德之诚信勋章原版正版勋章战团正版勋章拿破仑正版勋章战团正版勋章元老骑士勋章霸主正版勋章

鲜花(7) 鸡蛋(0)
发表于 2023-6-5 15:05:37 | 显示全部楼层
发现用了之后,大国变得很猛,国力较弱的国家很快就被灭了
“我们已经设定了一个目标,并将为之努力奋斗,直到永恒!”

5

主题

102

回帖

72

积分

扈从

暴风骑士团(SK)
战团ID:SK_Zyz

Rank: 2Rank: 2

UID
209971
第纳尔
401
精华
0
互助
4
荣誉
2
贡献
5
魅力
0
注册时间
2010-3-6

骑士美德之诚信勋章原版正版勋章战团正版勋章拿破仑正版勋章战团正版勋章元老骑士勋章霸主正版勋章

鲜花(7) 鸡蛋(0)
发表于 2023-6-5 15:18:30 | 显示全部楼层
发现用了之后,大国变得很猛,国力较弱的国家很快就被灭了。可否修改成:“所有元帅ai会带领集团军攻击城堡和休息,不会烧村,但也会防御”的代码
“我们已经设定了一个目标,并将为之努力奋斗,直到永恒!”

31

主题

209

回帖

187

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2462463
第纳尔
1582
精华
0
互助
23
荣誉
0
贡献
0
魅力
83
注册时间
2015-3-3
鲜花(57) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2023-6-6 10:08:52 | 显示全部楼层
地球上只有一国 发表于 2023-6-5 15:18
发现用了之后,大国变得很猛,国力较弱的国家很快就被灭了。可否修改成:“所有元帅ai会带领集团军攻击城堡 ...

#script_find_center_to_defend
这个不要修改试试看

5

主题

102

回帖

72

积分

扈从

暴风骑士团(SK)
战团ID:SK_Zyz

Rank: 2Rank: 2

UID
209971
第纳尔
401
精华
0
互助
4
荣誉
2
贡献
5
魅力
0
注册时间
2010-3-6

骑士美德之诚信勋章原版正版勋章战团正版勋章拿破仑正版勋章战团正版勋章元老骑士勋章霸主正版勋章

鲜花(7) 鸡蛋(0)
发表于 2023-6-6 22:18:25 | 显示全部楼层
战争傀儡阿格兰 发表于 2023-6-6 10:08
#script_find_center_to_defend
这个不要修改试试看

改了,发现领主和元帅有时候会傻站或者跑几步,停停又跑几步。和他对话,说“我们正要去去破坏XX村”。
“我们已经设定了一个目标,并将为之努力奋斗,直到永恒!”

31

主题

209

回帖

187

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2462463
第纳尔
1582
精华
0
互助
23
荣誉
0
贡献
0
魅力
83
注册时间
2015-3-3
鲜花(57) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2023-6-7 08:25:44 | 显示全部楼层
地球上只有一国 发表于 2023-6-6 22:18
改了,发现领主和元帅有时候会傻站或者跑几步,停停又跑几步。和他对话,说“我们正要去去破坏XX村”。

开个作弊模式,看下游戏里提示英文最有价值的防守目标多少分?

5

主题

102

回帖

72

积分

扈从

暴风骑士团(SK)
战团ID:SK_Zyz

Rank: 2Rank: 2

UID
209971
第纳尔
401
精华
0
互助
4
荣誉
2
贡献
5
魅力
0
注册时间
2010-3-6

骑士美德之诚信勋章原版正版勋章战团正版勋章拿破仑正版勋章战团正版勋章元老骑士勋章霸主正版勋章

鲜花(7) 鸡蛋(0)
发表于 2023-6-7 11:59:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 地球上只有一国 于 2023-6-7 13:04 编辑
战争傀儡阿格兰 发表于 2023-6-7 08:25
开个作弊模式,看下游戏里提示英文最有价值的防守目标多少分?

我试一下
“我们已经设定了一个目标,并将为之努力奋斗,直到永恒!”

4

主题

15

回帖

11

积分

随仆

Rank: 1

UID
3518191
第纳尔
62
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2023-5-19
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2023-7-4 02:30:19 | 显示全部楼层
占个坑 很不错

0

主题

6

回帖

2

积分

平民

Rank: 1

UID
2835307
第纳尔
58
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-5-17
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2023-7-22 18:02:58 | 显示全部楼层
66666666666666666

0

主题

6

回帖

2

积分

平民

Rank: 1

UID
3134480
第纳尔
167
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2020-2-7
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2023-7-22 21:53:19 | 显示全部楼层
感谢分享感谢分享

0

主题

19

回帖

11

积分

随仆

Rank: 1

UID
3256031
第纳尔
156
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2021-7-27
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2023-7-24 18:59:31 | 显示全部楼层
66666666666666666

1

主题

3

回帖

6

积分

平民

Rank: 1

UID
3470399
第纳尔
58
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2023-1-4
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2023-8-5 13:07:38 | 显示全部楼层
厉害了。。。。。。。。。。。。。。。。。

0

主题

4

回帖

1

积分

平民

Rank: 1

UID
3021052
第纳尔
124
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2018-8-7
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2023-8-6 22:38:46 来自手机 | 显示全部楼层
看看,以前老想就完了

0

主题

8

回帖

2

积分

平民

Rank: 1

UID
2967081
第纳尔
81
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-30

霸主正版勋章

鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2023-8-20 17:05:11 | 显示全部楼层
就该这样,集团军只攻城,闲散领主去烧村

4

主题

7

回帖

8

积分

平民

Rank: 1

UID
3331934
第纳尔
125
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2022-2-27
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2023-8-21 09:59:26 | 显示全部楼层
现在更换完txty一进游戏就闪退。

30

主题

253

回帖

115

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2508368
第纳尔
2378
精华
0
互助
2
荣誉
2
贡献
0
魅力
36
注册时间
2015-5-2
鲜花(134) 鸡蛋(0)
发表于 2023-8-26 15:43:23 | 显示全部楼层
感谢分享

40

主题

148

回帖

61

积分

扈从

Rank: 2Rank: 2

UID
1434351
第纳尔
541
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2013-6-27
鲜花(5) 鸡蛋(0)
发表于 2023-10-4 19:46:20 | 显示全部楼层
能去掉不防御吗?这样AI双方总是互换城池  没意义
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册(Register!)

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|骑马与砍杀中文站

GMT+8, 2024-11-19 08:34 , Processed in 0.197556 second(s), 59 queries , Gzip On, MemCached On.

Powered by Discuz! X3.4 Licensed

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表