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[功能与代码] 箭雨的物品触发器

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发表于 2023-4-11 00:33:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 奥杜因阿卡托什 于 2023-5-11 04:51 编辑

根据去年11月和@fadehe332111的讨论,当时把基本原理想通了,现在把实用化的箭雨——在投射物落地处的上方召唤出一堆箭矢垂直落下,造成范围攻击(其实比较难打中人,因为骑砍人物建模的垂直投影面积格外地小)——这个特效的物品触发器代码放出来。
当时他面临的问题主要是,命中后召唤出来的箭矢依然会再次触发这个效果,导致箭雨落个不停。为了解决这个问题,需要引入一个全局变量(进阶一点的话,可以用slot)来使箭雨结束。这个全局变量的引入由发射该投射物的武器——弓、弩、步枪、手枪——完成,物品触发器的PY代码如下:
  1.     (ti_on_weapon_attack, [
  2.         (store_trigger_param_1, ":agent_no"),
  3.         (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":agent_no"),
  4.         (eq, ":troop_no", "trp_player"),
  5.         (assign, "$arrow_rain", 10),
  6.     ]),
复制代码
魔球里则是
  1. (store_trigger_param_1,":var_0"),
  2. (agent_get_troop_id,":var_1",":var_0"),
  3. (eq,":var_1","trp_player"),
  4. (assign,"$arrow_rain",10),
复制代码
其中"$arrow_rain"这个全局变量设置的是10,意思是一波会落下十根箭雨,要改多改少的话就在这里了。
然后是第二个物品触发器,写在投射物后面:
  1.    (ti_on_missile_hit, [
  2.         (store_trigger_param_1, ":agent_no"),
  3.         (gt, "$arrow_rain", 0),
  4.         (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":agent_no"),
  5.         (eq, ":troop_no", "trp_player"),

  6.         (copy_position, pos10, pos1),
  7.         (position_move_z, pos10, 300, 0),
  8.         (agent_get_wielded_item, ":weapon_no", ":agent_no", 0),
  9.         (try_for_range, ":count_no", 0, "$arrow_rain"),
  10.            (le, ":count_no", "$arrow_rain"),
  11.            (copy_position, pos11, pos10),
  12.            (store_random_in_range, ":ran_x", -50, 50),
  13.            (store_random_in_range, ":ran_y", -50, 50),
  14.            (position_move_x, pos11, ":ran_x", 0),
  15.            (position_move_y, pos11, ":ran_y", 0),
  16.            (add_missile, ":agent_no", pos11, 100, ":weapon_no", 0, "itm_arrows", 0),
  17.         (try_end),
  18.         (assign, "$arrow_rain", 0),
  19.     ]),
复制代码
魔球里则是
  1. (store_trigger_param_1,":var_0"),
  2. (gt,"$arrow_rain",0),
  3. (agent_get_troop_id,":var_1",":var_0"),
  4. (eq,":var_1","trp_player"),
  5. (copy_position,pos10,pos1),
  6. (position_move_z,pos10,300,0),
  7. (1726,":var_2",":var_0",0),
  8. (try_for_range,":var_3",0,"$arrow_rain"),
  9.     (neg|gt,":var_3","$arrow_rain"),
  10.     (copy_position,pos11,pos10),
  11.     (store_random_in_range,":var_4",-50,50),
  12.     (store_random_in_range,":var_5",-50,50),
  13.     (position_move_x,pos11,":var_4",0),
  14.     (position_move_y,pos11,":var_5",0),
  15.     (1829,":var_0",11,100,":var_2",0,"itm_arrows",0),
  16. (try_end),
  17. (assign,"$arrow_rain",0),
复制代码
效果是在以落点为中心的1平方米范围内随机落箭,落下的箭数就是前面那个“10”决定的。"itm_arrows"记得改成这个投射物的ID,这个决定的是落下的会是什么玩意。另外发现个有意思的事情,如果用的投射物和发射器不搭(比如弩发射箭),伤害会极高,直接冲到500点的封顶伤害。
这是弓弩火枪这四种发射器+投射物的远程武器的改法,至于投掷武器这种发射器就是投射物的玩意,把两个触发器写在同一个物品下就行。PY和TXT我试过写两个都是可行,但魔球好像不支持一个物品由两个触发器,这个就自己想办法吧。
最后还有最重要的一个问题,是个在实际测试中发现的意外情况——物品触发器无法启用全局变量。这里的启用不是指给已有的全局变量赋值,这个自然是可以的,而是把在其他任何地方都没出现过的全局变量定义出来,这个不行。"$arrow_rain"就是这个致命的全局变量,它的第一次出现是在物品触发器里,结果便是编译时会一边显示它没有被使用一边显示使用了未定义的它,进游戏也没有效果。因此为了解决这个,需要在别的地方给它定义出来。对MS党来说这个很简单,往script_game_start里加一行就行了,但对魔球党和TXT浅尝辄止党则没那么友好了。
当然,既然我把这个贴子发出来了,终归还是有谁都能用的解决办法的,把这个加在某个触发器里就行。我看魔球0号“未知”触发器就挺适合的,在那仅有一句的触发条件后加上
  1. (assign,"$arrow_rain",0),
复制代码
就行了。这个触发器开局0.1秒后才会启动,效果是弹出玩家开局时那个“你现在在大地图上”云云的教程框,所以开局打那个强盗时可能无法触发这个效果,看到教程框后才有。

效果差不多如图,就像上面说的,打人类,即使打那种扎堆的步兵,也没见过有一次杀超过三个的。但是打站立不动、被堵在步兵里的骑兵很管用,可能是因为马的垂直投影很大的缘故,基本上能全吃。在反大型这块尤其给力,骑龙被打中了也是一招秒。
因为只是简单写了写,所以这个触发器只能给玩家用的。如果想改成任何单位都能用,把触发器里限制给玩家的语句去掉,把全局变量的判定换成agent slot来进行就行。不过这个就有点复杂了,用魔球比较难实现,在此不再赘述。


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寂难永劫。  在2023-11-8 23:52  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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 楼主| 发表于 2023-4-11 20:30:48 | 显示全部楼层

开什么玩笑,要吐了!

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发表于 2023-4-11 21:04:15 | 显示全部楼层
确实厉害啊
珍惜 奉献 不负韶华

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发表于 2023-5-10 22:02:06 | 显示全部楼层
大佬厉害啊,发射器的触发条件是箭矢命中嘛?那弹药的命中条件是什么?

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发表于 2023-5-10 22:47:15 来自手机 | 显示全部楼层
莫测之狂徒 发表于 2023-5-10 22:02
大佬厉害啊,发射器的触发条件是箭矢命中嘛?那弹药的命中条件是什么?

弹药和箭矢是一样的。准确来说,判定条件叫“飞行物命中”来自: Android客户端

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发表于 2023-5-11 00:48:33 | 显示全部楼层
大佬我用完之后箭雨的落点都在一个点上是什么问题啊?求解答谢谢

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 楼主| 发表于 2023-5-11 01:30:26 | 显示全部楼层
莫测之狂徒 发表于 2023-5-11 00:48
大佬我用完之后箭雨的落点都在一个点上是什么问题啊?求解答谢谢

代码里也明明白白写了扩散箭矢的操作,你看图也能看到,我自己测没有这个问题。一个我自己都没有遇见的情况,怎么能给你准确的解答呢?你连用在什么mod里都没告诉我,我又不是神仙
要解决这个问题主要得靠你自查,我给你个参考流程:
1.检查有没有写好,有没有缺行漏行,编译的时候有没有报错但是你没看见(尤其是)。要是最后发现是这样的低级错误,那可就得顺着网线过去揍人了。
2.(assign,"$arrow_rain",0),如果是加在script_game_start里,要新开档才会生效。不知道你开档了没有。要是这个没有意识到说明对script的理解还不够深。
3.检查游戏内有无红字。不知道你会不会根据报错内容查找相关op,如果有红字而且你不会的话,可以把截图发出来我来看。
4.检查程序有无正常启动。能读懂代码的话,应该会发现箭矢扩散的代码写在一个try_for_range里,需要判断的,你在里面插一行(display_message, "@a"),这样如果射箭时打印了a,就说明下面的扩散代码执行了。如果没有,就是那个全局变量的问题。
5.如果上述四步都无法解决问题,最后发现如数打印了a,但是还是不行,那就得检查一下是否是mod本身的什么设置影响了代码的运行。这就到时候再说了。

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发表于 2023-5-11 03:06:48 来自手机 | 显示全部楼层
奥杜因阿卡托什 发表于 2023-5-11 01:30
代码里也明明白白写了扩散箭矢的操作,你看图也能看到,我自己测没有这个问题。一个我自己都没有遇见的情 ...

可能是另外一个问题,先前在群里我也说过,魔球版本不同?魔球里触发器的范围判定50,50要改成-50,50来自: Android客户端

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 楼主| 发表于 2023-5-11 04:52:56 | 显示全部楼层
范成大会说相声 发表于 2023-5-11 03:06
可能是另外一个问题,先前在群里我也说过,魔球版本不同?魔球里触发器的范围判定50,50要改成-50,50

你是什么版本的魔球?我的魔球确实是古早时期的了。

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发表于 2023-5-13 00:49:30 来自手机 | 显示全部楼层
奥杜因阿卡托什 发表于 2023-5-11 04:52
你是什么版本的魔球?我的魔球确实是古早时期的了。

我的魔球好像是君悦版吧?太久了我也不确定,里面-50会自动修改成50,但只是显示问题,但如果直接输入50那就是50了来自: Android客户端

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发表于 2023-11-7 19:01:40 | 显示全部楼层
我不知道骑砍站有没有不能挖坟的规矩,(红警贴吧里有)所以如有冒犯请见谅。
箭矢落地后获取坐标,也会附带箭矢的方向和角度,然后搞箭雨的时候,高度太高就不准确,太低看起来就很怪,因为箭矢附带了显眼的模型。(如果可以像红警里面的空爆一样那还挺有观赏性的)所以有没有办法把获取的箭矢的方向改成z轴向下的

鲜花鸡蛋

agjib  在2023-11-7 19:16  送朵鲜花  并说:MOD制作技术区不算挖坟,其他分区算

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发表于 2023-11-8 07:50:45 来自手机 | 显示全部楼层
【NaOH】 发表于 2023-11-7 19:01
我不知道骑砍站有没有不能挖坟的规矩,(红警贴吧里有)所以如有冒犯请见谅。
箭矢落地后获取坐标,也会附 ...

“z轴向下”是什么意思啊?来自: Android客户端

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发表于 2023-11-8 16:18:53 | 显示全部楼层
112233lyh 发表于 2023-11-8 07:50
“z轴向下”是什么意思啊?

方向竖直向下,而不是落地的箭矢的方向。楼主的代码里z设置很低所以几乎没有误差。但是如果高度比较高的话误差就很明显了。我觉得高度高并且速度快才像箭雨。我现在的解决办法就是改y轴位置的同时调一下速度,大概4秒左右箭雨就会落下,缺点就是受箭矢击中时的方向误差比较大。

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发表于 2023-11-8 23:23:11 来自手机 | 显示全部楼层
【NaOH】 发表于 2023-11-8 16:18
方向竖直向下,而不是落地的箭矢的方向。楼主的代码里z设置很低所以几乎没有误差。但是如果高度比较高的 ...

楼主就是我。首先箭矢本来就是笔直地向下坠落的吧,我看落地的模型都是直立地插在地上的,你看图也能看出来。
你的问题是想把箭矢高度提高,但是导致下落时间太长,落地时敌人已经离开原位了是吧。那就只能增大箭雨数量和范围了。还可以给箭矢加一个范围伤害的触发器。不过这些办法都得好好考虑算力的问题来自: Android客户端

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发表于 2023-11-8 23:58:02 | 显示全部楼层
大佬,我想制作一个装备物品可以加技能等级的触发,但是没有用,请问是哪出问题了。
屏幕截图(1).png

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 楼主| 发表于 2023-11-9 00:19:10 | 显示全部楼层
寂难永劫。 发表于 2023-11-8 23:58
大佬,我想制作一个装备物品可以加技能等级的触发,但是没有用,请问是哪出问题了。 ...

我不太习惯看伪代码,你把py码那块截图看看。

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发表于 2023-11-9 00:23:08 | 显示全部楼层
奥杜因阿卡托什 发表于 2023-11-9 00:19
我不太习惯看伪代码,你把py码那块截图看看。

(store_trigger_param_1,":var_1"),
(troop_has_item_equipped,":var_1","itm_loulan_flying_boots"),
(assign,reg36,"skl_14"),
(val_add,reg36,5),

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 楼主| 发表于 2023-11-9 00:31:55 | 显示全部楼层
寂难永劫。 发表于 2023-11-9 00:23
(store_trigger_param_1,":var_1"),
(troop_has_item_equipped,":var_1","itm_loulan_flying_boots"),
(a ...

首先,你获取技能那里用的assign,这个只是把“向导”赋值给了reg36,而不是获取把“向导的技能等级”赋值给reg36。
其次,你虽然加了五,但是没有返回,也就是这个加了五之后的技能数值没有回到角色身上。
这两行代码你直接用troop_raise_skill(1521号)替代就行了,这个操作符的作用直接就是将指定兵种的某技能提高一定数值。
最后还有一个问题,你这个触发器是进战场初始化物品的时候,只要该兵种装备了这个东西就给它加5点向导。你有没有想过要是某非英雄兵种穿了它该怎么办?装备这个玩意反复进入战场就能反复加向导,这个问题怎么解决?脱了靴子之后提升的向导依然会保留,这个是在你设计之类的吗?总之单就这个触发器而言做起来不难,但感觉问题还是有很多啊。

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寂难永劫。  在2023-11-9 00:50  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
寂难永劫。  在2023-11-9 00:38  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
寂难永劫。  在2023-11-9 00:38  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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发表于 2023-11-9 00:50:47 | 显示全部楼层
奥杜因阿卡托什 发表于 2023-11-9 00:31
首先,你获取技能那里用的assign,这个只是把“向导”赋值给了reg36,而不是获取把“向导的技能等级”赋 ...

因为一直都是用魔球改,魔球里很多代码都没翻译,就比如大佬你发的这一句,所以都是半懂不懂的。大佬可以发一个比较简单的完整代码给我吗?设计的初衷就是任何兵种穿上加五点属性,脱下就没有,改的时候没有考虑到后面太多。

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 楼主| 发表于 2023-11-9 00:57:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 奥杜因阿卡托什 于 2023-11-9 01:04 编辑
寂难永劫。 发表于 2023-11-9 00:50
因为一直都是用魔球改,魔球里很多代码都没翻译,就比如大佬你发的这一句,所以都是半懂不懂的。大佬可以 ...

要是你原来的思路,那很简单,就只留你第一句话,后面加一句话(1521, ":var_1", "skl_14", 5),就完事了。

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寂难永劫。  在2023-11-9 20:58  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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发表于 2023-11-9 22:15:33 | 显示全部楼层
谢谢大佬耐心回答,不过我刚刚找到一个触发,稍微修改了一下,现在可以了。
(try_begin),
    (troop_has_item_equipped,"trp_player","itm_loulan_flying_boots"),
    (eq,"$player_has_loulan_flying_boots",0),
    (assign,"$player_has_loulan_flying_boots",1),
    (2170,":var_1","skl_14","trp_player"),
    (try_begin),
        (neg|gt,":var_1",13),
        (1521,"trp_player","skl_14",5),
    (try_end),
    (troop_get_slot,":var_2","trp_player",7),
    (val_add,":var_2",200),
    (troop_set_slot,"trp_player",7,":var_2"),
(try_end),
(try_begin),
    (neg|troop_has_item_equipped,"trp_player","itm_loulan_flying_boots"),
    (eq,"$player_has_loulan_flying_boots",1),
    (assign,"$player_has_loulan_flying_boots",0),
    (2170,":var_1","skl_14","trp_player"),
    (try_begin),
        (ge,":var_1",5),
        (1521,"trp_player","skl_14",5),
    (try_end),
    (troop_get_slot,":var_2","trp_player",7),
    (val_sub,":var_2",200),
    (val_max,":var_2",0),
    (troop_set_slot,"trp_player",7,":var_2"),
(try_end),

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发表于 2023-11-9 23:17:26 来自手机 | 显示全部楼层
一知半解地嗯整修改真是不好说的来自: Android客户端

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发表于 2023-11-10 00:01:19 | 显示全部楼层
奥杜因阿卡托什 发表于 2023-11-9 00:57
要是你原来的思路,那很简单,就只留你第一句话,后面加一句话(1521, ":var_1", "skl_14", 5),就完事了。 ...

还有一个问题,如果我想要加某项属性或者熟练度该怎么做呢?貌似魔球里没有找到属性相关的伪代码。如果不麻烦的话,可否向上面的(1521, ":var_1", "skl_14", 5)一样列出来。

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发表于 2023-11-10 23:20:28 | 显示全部楼层
112233lyh 发表于 2023-11-8 23:23
楼主就是我。首先箭矢本来就是笔直地向下坠落的吧,我看落地的模型都是直立地插在地上的,你看图也能看出 ...

其实我没有用这里的代码,话说楼主不应该是发这个贴的人吗,也就是奥杜因阿卡托什。
(store_trigger_param_1,":var_0"),
(copy_position,pos5,pos1),  箭矢位置给5
(assign,":var_4",3),            循环次数
(1726,":var_1",":var_0",0),   获取角色武器给变量1
(try_for_range,":var_17",0,":var_4"),
    (copy_position,pos4,pos5), 每次循环位置5给4
    (store_random_in_range,":var_14",100,100),
    (store_random_in_range,":var_15",-15100,-15000),
    (store_random_in_range,":var_16",4000,4500),
    (position_move_x,pos4,":var_14"),
    (position_move_y,pos4,":var_15"),
    (position_move_z,pos4,":var_16"),xyz轴修改
    (1829,":var_0",4,60000,":var_1",0,"itm_shandian",0),1829操作号不多说了
(try_end),
这里的代码没有试过,看起来还会刷屏,也不清楚弓上为啥还要代码,反正都全局变量定义在0了,
不过看了一下这里的代码,关键代码都是一样的,毕竟就俩操作号,把仅玩家使用的代码删掉就基本一样了。至于为啥他的箭都是垂直插在地上的,那就不清楚了。
如下图,箭矢2不是竖直射下来的,并且如果可以放大你可以看见一些其他的箭矢样式这个就是触发这个代码的箭矢1了,
而我的zy轴设置的都很大,落点还能重合在一起就是因为不是竖直下落的。


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发表于 2023-11-10 23:23:46 | 显示全部楼层
【NaOH】 发表于 2023-11-10 23:20
其实我没有用这里的代码,话说楼主不应该是发这个贴的人吗,也就是奥杜因阿卡托什。
(store_trigger_para ...

最近没看中午站,所以才回复你,希望能帮忙解决一下,感谢。补一下图(不知道有没有补上)

补一下图

补一下图

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发表于 2023-11-11 17:35:48 来自手机 | 显示全部楼层
寂难永劫。 发表于 2023-11-10 00:01
还有一个问题,如果我想要加某项属性或者熟练度该怎么做呢?貌似魔球里没有找到属性相关的伪代码。如果不 ...

1521改1520。要学会看op表。来自: Android客户端

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寂难永劫。  在2023-11-11 22:23  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
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