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[经验与教程] 从Csgo作图的实体概念推动场景物开发的意义

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发表于 2023-5-5 00:24:20 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
不知道有多少人有起源引擎如CSsource之类作图的经验,cs系列根据自身游戏的特点,mod大部分以作图形式表现,也就是做一张张带有模式功能的地图。cs做图中有一种概念叫做实体,简单的来说就是带有功能的物体,他可以是具有单摆性质的物体,它可以是摄像机、光源发射点、可以是具备破碎的物体,具备物理运动的物体、可以是解救人质的光圈区域这种特殊任务点。所以从性质上类似骑砍的entrypoint和带有特殊flag的prop,再引申一下,通过触发定义的一系列具有同类运动动画物理效果等互动的场景物体。而且对于场景物来说,我们可以利用其物体坐标的可获得性和物体运动的可控制性来代替entrypoint和运动式摄像机的作用或控制。
与其相对应的CS作地图还有一个概念就是固体,固体通俗来讲就是死物,只是起到装饰作用,或者拼接地图盒子等等。
所以对于骑砍来说我们对场景物的用法大多是当做固体也就是死物、装饰物来用的。

所以为了提高场景的互动性,为了挖掘骑砍最后一点引擎实力,我们可以考虑深化实体的观点去重新规划部分场景物的定义。
比如一些场景物可以触发定义用于标定特殊的目标地点;一些场景物用触发定义利用自身animate系统帮助不会animate的agent和particle系统进行更平滑的运动控制以及嫁接镜头的运动,一些场景可以利用顶点动画的时间控制性来制作延时器和时间进程控制器;一些场景物可以通过本身的无形仅发射光源比如骑砍自带的日光月光场景物和粒子控制如自带的花瓣烛火。
实际上在骑砍模组的发展过程,我们潜移默化的不知不觉的其实用过类似实体的概念,但是缺乏系统的认知,所以我今天联系cs系列,告诉大家的就是,很多游戏它都有这种概念,如果你在思考的过程中能够经常有这种实体的观念,那么在做一些功能的时候就会带来极大的便利。
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发表于 2023-5-5 08:06:22 来自手机 | 显示全部楼层
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