本帖最后由 huagao 于 2023-8-25 21:38 编辑
简单分享个人的一些战团骨骼动画/anim相关经验 之所以发到技术区而不是模型美术那边的原因是这个其实更多的是我自己搞anim的一些学习心得和体会,骨骼动画只是其中的一小部分,大部分内容后面再慢慢补充。 自己去搞的时候反正就是各种细节调整,因为毕竟是纯手搓,大部分的工作量其实就是在不断地微调微调微调,起初是打算等解侠搞完了在慢慢发,反正今夜闲来无事有时间,随便写一写吧,从骨骼动画写起也是因为anim需要的原材料就是这玩意叻。
先科普一下各个骨骼之间的的关系,首先是abdomen(腹部), abdomen有三个下级骨骼分别是spine(脊柱),thigh.L(左大腿),thigh.R(右大腿); 大腿会各有一个下级骨骼calf(小腿); calf又各有一个下级骨骼foot(脚); 而spine(脊柱)有一个下级骨骼thorax(胸口); thorax有三个下级骨骼分别是head(头),shoulder.L(左肩),shoulder.L(右肩); shoulder会各有一个下级骨骼upperarm(大臂); upperarm又各有一个下级骨骼forearm(小臂); forearm又各有一个下级骨骼hand(手); hand又各有一个下级骨骼item(物品,或者说是装备)
为什么讲这个,因为在实际调整的时候就会发现,在某个关键帧所有的针对某一部分骨骼的调整,都需要按照从上级到下级的顺序一步一步来,所以abdomen是一个很关键的,它可以控制整个骨骼的位移,大方向的变化等等
骨骼动画有的是拿战团原本的动作做一下修改,这个这里就省略了,骨骼动画有很多方法去搞,但是我个人还是只有手搓比较熟练,手上差不多也搓了一些还说得过去的,就讲一下我手搓的简化步骤。 首先选中一个动画,导出SMD文件,用3dmax导入(需要smd插件);导入3dsmax后,“前方向”实际上是人后脑勺的朝向,人正面应该是“后”。
左键拖一下选中所有骨骼,在下方时间轴选中除了第0帧以外的所有帧,删除选中关键点。需注意第0帧的T-pose是不能动的 点一下自动设置关键点,切换到自动设置关键点模式,开始修改关键帧,按照自己的需要,选中某个关键帧处某一部分骨骼,用旋转调整各个骨骼之间的角度,如果是带位移的,可以移动abdomen的位置。需注意除了abdomen以外的其他骨骼尽量不要用位移,最好只用旋转。 参考时间轴,相对上一个关键帧,选中的骨骼 改变了和上级骨骼的角度(即旋转),会在对应的关键帧上标为绿色;如果相对上一个关键帧,改变骨骼的坐标位置(即位移),会在对应的关键帧上标为红色。 所有关键帧调整完后点设置关键点button,选中所有骨骼,导出为smd格式,选择Export sequence SMD,打开openbrf,导入刚刚导出的smd,套上皮看看有没有不合理的地方,有的话回去细修一下对应的帧。 重复上一步直到你自己满意。 中文站贴图太费劲叻,干脆丢一个pdf,具体步骤和一些小技巧可以看一下。另外丢两个手搓的测试用玩一玩 |
后面抽空说一下module_animations的一些东西以及如何和复杂的骨骼动画配合,抛弃过于复杂的逻辑 曲线救国,特殊情况下实现一些功能,其实也没太麻烦的,主要是参考战团对很多攻击动作的处理分为ready release等这个思路。
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