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[功能与代码] [OSP]战团肢解系统(斩首已实现)

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发表于 2023-6-8 20:20:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ggfgfgf 于 2023-6-22 22:31 编辑

战团斩首功能,含有其他肢解触发,但还未实际拥有肢解手、腿功能
module_system (py)导入模型、贴图、音频:
模型文件:
下载:
dismemberment.zip (77.54 KB, 下载次数: 231)
将附件 dismemberment.zip 解压到 你的 module(或者Native?)\Resource 文件夹中
为了让module能够加载这个血迹模型我们需要修改 module.ini 的内容,
打开 [游戏根目录] \ module\ [需要修改的module或者Native] \module.ini
最下面添加:
load_mod_resource = dismemberment

( dismemberment 为模型文件名)

贴图文件:
下载:
Textures.zip (362.51 KB, 下载次数: 184)
将附件 Textures.zip 解压到 你的 module(或者Native?)\Textures 文件夹中


音频文件:
下载:
Sounds.zip (109.78 KB, 下载次数: 187)
首先,为了让module能够加载音频,我们需要修改 module.ini 的内容
打开 [游戏根目录] \module\ [需要修改的module如Native] \module.ini
搜索scan_module_sounds = 0
修改为 scan_module_sounds = 1
找不到?
最下面添加scan_module_sounds = 1
这样,module就会scan(扫描)你的module(或者Native?)\Sounds文件夹中的内容
然后,将附件中的 *.ogg文件 复制到 你的module(或者Native?)\Sounds 中

打开Module System文件夹
在module_sounds.py 最后的 ] 前 另起一行添加
("decapitation",sf_priority_9|sf_vol_11, ["decap1.ogg","decap2.ogg","decap3.ogg","decap4.ogg"]),
("broken",sf_priority_9, ["broken.ogg","broken1.ogg","broken2.ogg"]),

形如
... ... ... ...
("team_scored_a_point", sf_2d|sf_priority_10|sf_vol_10, ["you_scored_a_point.ogg"]),
("enemy_scored_a_point", sf_2d|sf_priority_10|sf_vol_10, ["enemy_scored_a_point.ogg"]),
("decapitation",sf_priority_9|sf_vol_11, ["decap1.ogg","decap2.ogg","decap3.ogg","decap4.ogg"]),
("broken",sf_priority_9, ["broken.ogg","broken1.ogg","broken2.ogg"]),
]

以上是新增音频


以上,所需素材的导入完成了


接下来修改py部分:


module_scene_props.py中添加:
既然斩首,就需要一个被砍下的头部模型作为场景模型,这在module_scene_props添加
在 module_scene_props.py 末尾添加

("head_dynamic_male",sokf_moveable|sokf_dynamic_physics,"cut_off_head_male_dynamic","bo_cut_off_head_dynamic", []),
("head_dynamic_female",sokf_moveable|sokf_dynamic_physics,"cut_off_head_female_dynamic","bo_cut_off_head_dynamic", []),
注意!一定要添加在“ ] ”上方

形如

  ... ... ... ...
## DCP
("head_dynamic_male",sokf_moveable|sokf_dynamic_physics,"cut_off_head_male_dynamic","bo_cut_off_head_dynamic", []),
("head_dynamic_female",sokf_moveable|sokf_dynamic_physics,"cut_off_head_female_dynamic","bo_cut_off_head_dynamic", []),
## DCP
],


header_common.py中修改:
这个比较特殊,因为使用骨骼判断击打位置,需要修改头文件header_common.py
header_common.py最下方添加


#human bones
hb_abdomen = 0
hb_thigh_l = 1
hb_calf_l = 2
hb_foot_l = 3
hb_thigh_r = 4
hb_calf_r = 5
hb_foot_r = 6
hb_spine = 7
hb_thorax = 8
hb_head = 9
hb_shoulder_l = 10
hb_upperarm_l = 11
hb_forearm_l = 12
hb_hand_l = 13
hb_item_l = 14
hb_shoulder_r = 15
hb_upperarm_r = 16
hb_forearm_r = 17
hb_hand_r = 18
hb_item_r = 19



以上为新增部分,方法来自维京征服

module_items.py添加新物品
["invisible_head", "Headless", [("invalid_item",0)], itp_type_head_armor|itp_covers_head   ,0,
0 , weight(4)|abundance(0)|head_armor(0)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(0) ,imodbits_plate ],
注意!一定要添加在“ ] ”上方
形如
...
# Dismemberment Body Parts
["invisible_head", "Headless", [("invalid_item",0)], itp_type_head_armor|itp_covers_head   ,0,
0 , weight(4)|abundance(0)|head_armor(0)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(0) ,imodbits_plate ],
### Body parts END ###

["items_end", "Items End", [("invalid_item",0)], 0, 0, 1, 0, 0],


module_particle_systems.py(粒子系统)中添加

    ("game_blood_2", psf_billboard_3d | psf_randomize_size|psf_randomize_rotation ,  "prt_mesh_blood_3",
     3000, 2, 3, 0.9, 0, 0,        #num_particles, life, damping, gravity_strength, turbulance_size, turbulance_strength
     (0.0, 0.25), (0.7, 0.1),        #alpha keys
     (0.1, 0.2), (1, 0.2),      #red keys
     (0.1, 0.2), (1, 0.2),       #green keys
     (0.1, 0.2), (1, 0.2),      #blue keys
     (0.0, 0.15),   (0.5, 0.45),    #scale keys
     (0.01, 0.2, 0.01),             #emit box size
     (1.0, 1.0, 0.2),                 #emit velocity
     0.3,                         #emit dir randomness
     150,                       #rotation speed
     0,                       #rotation damping
     ),
下方另起一行添加
### Decapitation blood ###
        
        ("blood_decapitation", psf_billboard_3d|psf_global_emit_dir|psf_randomize_size|psf_randomize_rotation,  "prt_mesh_blood_3",
         2300, 4, 0.07, 0.8, 8, 11,     #num_particles, life, damping, gravity_strength, turbulance_size, turbulance_strength
         (0.0, 0.6), (0.3, 0.6),          #alpha keys
         (0.1, 0.4), (1, 0.5),      #red keys
         (0.1, 0.4), (1, 0.5),       #green keys
         (0.1, 0.4), (1, 0.5),      #blue keys
         (0.1, 0.20),   (1, 1.5),    #scale keys
         (0.05, 0.05, 0.0),           #emit box size
         (0, 0, 3),                 #emit velocity
         0.25,                       #emit dir randomness
         300,                       #rotation speed
         0.5,                       #rotation damping
     ),




一个新粒子:blood_decapitation已添加


module_mission_templates.py(mt,包含许多触发器,编译后生成mission_templates.txt) 中添加




cut_body = (
        ti_on_agent_hit, 0, 0, [],
        [
        (store_trigger_param_1,":agent"),
        (store_trigger_param_2, ":hiter"),
        (store_trigger_param_3,":injury"),
        (store_trigger_param, ":hit_bone", 4),
        (copy_position,pos1,pos0),
        (assign, ":attacker_item", reg0),
        (agent_is_human, ":agent"),
        #(agent_is_non_player, ":agent"),

        (try_begin),
                (eq, ":hit_bone", hb_head),#head
                (try_begin),
                        (agent_is_non_player, ":agent"),
                        (ge, ":injury", 25),
                        (neq, ":attacker_item", "itm_mace_1"), ### List of weapons that cannot decapitate
                        (neq, ":attacker_item", "itm_mace_2"), ### This would be easier to do with a preperty check (for damage type), but I don't know if that is possible or not
                        (neq, ":attacker_item", "itm_mace_3"),
                        (neq, ":attacker_item", "itm_staff"),
                        
                        (agent_get_action_dir, ":attack_dir", ":hiter"), ### Makes sure the attack is either a left or right swing
                        (this_or_next|eq, ":attack_dir", 1), ### Right swing
                        (eq, ":attack_dir", 2), ### Left swing
                        (store_agent_hit_points, ":hp", ":agent", 1),
                        (val_add, ":hp", 10),
                        (ge, ":injury", ":hp"),
                        (agent_get_item_slot, ":item", ":agent", 4), #head slot
                        (try_begin),
                         (ge, ":item", 1), ### Does it?
                         (agent_unequip_item, ":agent", ":item"), ### Yes it does. Unequip it to allow replacement by the invisible helmet further down
                         (try_begin),
                                (assign, ":prunetime", 360),
                                (spawn_item, ":item", 0, ":prunetime"), ### Spawns the agent's currently equipped headgear on the dropped head's position
                         (try_end),
                  (try_end),
         
                (agent_equip_item, ":agent", "itm_invisible_head"),
               
                (agent_get_position, pos4, ":agent"),
                        (agent_get_horse, ":is_mounted", ":agent"),
                          (try_begin), ### If the agent is on horseback, these values are used (note that these values will not be exactly correct if the horse is very large or very small)
                                (ge, ":is_mounted", 0), ### Will be -1 if no horse is to be found, so anything above means that the agent is mounted
                                (assign, ":min_distance", 240), ### Minimum distance from the agent's horse's hooves from which the hit is valid (240 is an approximate value)
                          (else_try),  ### If the agent is on foot, these values are used
                                (assign, ":min_distance", 160), ### Minimum distance from the agent's feet from which the hit is valid (160 = slightly below the neck)
                          (try_end),
                          (position_move_z, pos4, ":min_distance"),
                          (store_random_in_range, ":z_rotation", 0, 360),
                                  (store_random_in_range, ":y_rotation", -60, 60),
                                  (store_random_in_range, ":x_pos", -90, 90),
                                  (store_random_in_range, ":y_pos", -90, 90),
                                  (position_rotate_z, pos4,":z_rotation"),
                                  (position_rotate_y, pos4,":y_rotation"),
                                  (position_move_x, pos4, ":x_pos"),
                                  (position_move_y, pos4, ":y_pos"),
                                  (position_set_z_to_ground_level, pos4),
                                  (position_move_z, pos4, 5),
                                  (set_spawn_position, pos4),
                                 
                ### Blood effects! The last variable is the strength. Lower or increase it for more/less blood (or tweak the particle effects themselves in "module_particle_systems.py").
                  (particle_system_burst, "psys_blood_decapitation", pos4, 40),
                  (particle_system_burst, "psys_game_blood", pos4, 10),
                  (particle_system_burst, "psys_game_blood_2", pos4, 10),
                  (play_sound_at_position, "snd_decapitation", pos1),
                  (agent_play_sound,":agent","snd_broken"),
                  (assign, ":head_type", "spr_head_dynamic_male"),
                                (agent_get_troop_id, ":victim_troop", ":agent"),
                                (try_begin),
                                        (ge, ":victim_troop", 0),
                                        (troop_get_type,":victim_gender",":victim_troop"),
                                        (eq, ":victim_gender", 1),
                                        (assign, ":head_type", "spr_head_dynamic_female"),
                                (try_end),
                        (position_move_z, pos4, 20),
                   (set_spawn_position, pos4),
                   (spawn_scene_prop, ":head_type"),
                (try_end),
        (val_mul,":injury",0.4),
        (else_try),
                (is_between, ":hit_bone", hb_shoulder_l, hb_hand_r + 1),# arms
                (val_mul,":injury",0.2),
        (else_try),
                (is_between, ":hit_bone", hb_thigh_l, hb_foot_r + 1),# legs
                (store_agent_hit_points,":hp",":agent",1),
                (store_agent_hit_points,":hp2",":agent",0),
                (try_begin),
                        (gt,":hp2",0),
                        (store_div,":now",":injury",":hp2"),
                        (try_begin),
                                (this_or_next|gt,":now",0.3),
                                (lt,":hp",41),
                                (agent_set_speed_modifier,":agent",":hp"),
                        (try_end),
                        (val_mul,":injury",0.2),
                (try_end),
         (try_end),
        (store_agent_hit_points,":now_hp", ":agent",1),
        (val_sub,":now_hp",":injury"),
        (agent_set_hit_points, ":agent",":now_hp",1),
        ])



注意,添加在最上方,下方文字下
pilgrim_disguise = [itm_pilgrim_hood,itm_pilgrim_disguise,itm_practice_staff, itm_throwing_daggers]
af_castle_lord = af_override_horse | af_override_weapons| af_require_civilian

然后在具体任务(mission)中调用
在 module_mission_template.py 搜索 common_battle_order_panel_tick,
每找到一个,就另起一行,添加
cut_body,

形如:
      common_battle_order_panel_tick,
      cut_body,


完成!
下面是部分中文注释(misssion_templates):
cut_body = (
        ti_on_agent_hit, 0, 0, [],#有个体被击打时
        [
        (store_trigger_param_1,":agent"),#被击打者
        (store_trigger_param_2, ":hiter"),#击打者
        (store_trigger_param_3,":injury"),#击打伤害值
        (store_trigger_param, ":hit_bone", 4),#受击打骨骼编号
        (copy_position,pos1,pos0),               #击打位置坐标(pos0),存入pos1
        (assign, ":attacker_item", reg0),       #击打武器
        (agent_is_human, ":agent"),            #被击打者是人
        #(agent_is_non_player, ":agent"),      #被击打者不是玩家


        (eq, ":hit_bone", hb_head),#head头受击
        (is_between, ":hit_bone", hb_shoulder_l, hb_hand_r + 1),# arms手臂受击
        (is_between, ":hit_bone", hb_thigh_l, hb_foot_r + 1),# legs腿受击

        (agent_get_action_dir, ":attack_dir", ":hiter"), ### 获取击打者武器挥舞方式编号
        (this_or_next|eq, ":attack_dir", 1), #向右挥
        (eq, ":attack_dir", 2), #向左挥


        (is_between, ":hit_bone", hb_thigh_l, hb_foot_r + 1),# legs腿受击
                (store_agent_hit_points,":hp",":agent",1),
                (store_agent_hit_points,":hp2",":agent",0),
                (try_begin),
                        (gt,":hp2",0),
                        (store_div,":now",":injury",":hp2"),
                        (try_begin),
                                (this_or_next|gt,":now",0.3),
                                (lt,":hp",41),
                                (agent_set_speed_modifier,":agent",":hp"),###腿受伤减速
                        (try_end),
                        (val_mul,":injury",0.2),
                (try_end),


### Blood effects! The last variable is the strength. Lower or increase it for more/less blood (or tweak the particle effects themselves in "module_particle_systems.py").
                  (particle_system_burst, "psys_blood_decapitation", pos4, 40), #在pos4处喷射psys_blood_decapitation粒子 40个
                  (particle_system_burst, "psys_game_blood", pos4, 10),          #在pos4处喷射psys_game_blood粒子 10个
                  (particle_system_burst, "psys_game_blood_2", pos4, 10),      #在pos4处喷射psys_game_blood_2粒子 10个
                  (play_sound_at_position, "snd_decapitation", pos1),              #在pos4处播放声音snd_decapitation
                  (agent_play_sound,":agent","snd_broken"),                         #被击打者发出声音snd_broken
                  (assign, ":head_type", "spr_head_dynamic_male"),               #设头颅模型为男性的
                                (agent_get_troop_id, ":victim_troop", ":agent"),     #获取被击打者兵种
                                (try_begin),
                                        (ge, ":victim_troop", 0),
                                        (troop_get_type,":victim_gender",":victim_troop"),#获取被击打者兵种性别编号(默认0为男,其他为女,可以在header_skins.py中修改)
                                        (eq, ":victim_gender", 1),                                   #性别编号为1(女)
                                        (assign, ":head_type", "spr_head_dynamic_female"),#设头颅模型为女性的
                                (try_end),
                        (position_move_z, pos4, 20),      #pos4上移40单位
                   (set_spawn_position, pos4),            #设置投放点为pos4
                   (spawn_scene_prop, ":head_type"), #投放头颅模型




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幼稚园殺手 + 20 + 10 您的帖子很有价值!
agjib + 10 + 1 您的帖子很有价值!

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本帖最后由 ggfgfgf 于 2024-3-30 16:43 编辑

效果图 mb18.gif [OSP]战团肢解系统2种族模拟头
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2100226-1-1.html



喜欢真实的可以下载这个资源,新增一个脖子模型, dismemberment.zip (31.07 KB, 下载次数: 109)
item替换为
["invisible_head", "Headless", [("neck",0)], itp_type_head_armor|itp_covers_head   ,0,
0 , weight(4)|abundance(0)|head_armor(0)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(0) ,imodbits_plate ],
这样被斩首后会留下一截脖子。(很邪恶的说
快速添加工具:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2104679-1-1.html



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发表于 2023-6-10 09:32:21 来自手机 | 显示全部楼层
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QQ
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发表于 2023-7-27 22:10:50 | 显示全部楼层
厉害啊大佬!!!
珍惜 奉献 不负韶华

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发表于 2023-8-3 15:33:39 来自手机 | 显示全部楼层
真的很厉害,但是我连module  system都找不到来自: Android客户端

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 楼主| 发表于 2023-8-3 15:48:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 ggfgfgf 于 2023-8-3 15:58 编辑
P7ou 发表于 2023-8-3 15:33
真的很厉害,但是我连module  system都找不到

[战团][整合]native拓展
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2096039-1-1.html
包里有源码,素材mod里有
基于R大的
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-504837-1-1.html我改过了,其实1174也能用,源码就是ms

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发表于 2023-8-3 16:04:07 来自手机 | 显示全部楼层
ggfgfgf 发表于 2023-8-3 15:48
[战团][整合]native拓展
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2096039-1-1.html
包里有源码,素材mod ...

谢谢大佬,正好刚刚又找到了你phthon的帖,谢谢你来自: Android客户端

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发表于 2023-8-3 16:04:27 来自手机 | 显示全部楼层
ggfgfgf 发表于 2023-8-3 15:48
[战团][整合]native拓展
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2096039-1-1.html
包里有源码,素材mod ...

感谢分享,感谢指点,祝您好运来自: Android客户端

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发表于 2023-9-14 09:06:09 来自手机 | 显示全部楼层
看着就很酷来自: Android客户端

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发表于 2024-3-14 09:06:40 | 显示全部楼层

       还记得楼主之前做的血迹贴合地面MOD,当时已觉得很厉害了,不想又创新高,支持!
       这个效果应该是骑砍的标配,终于等到你,但是却用不了,涉及到程序就GG了,楼主若方便的话,能否帮助低阶砍友做一个TXT的修改操作,非常感谢

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发表于 2024-3-19 08:30:21 | 显示全部楼层
      能否给个TXT修改教程,这个再配上楼主的地面血迹,效果最佳

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 楼主| 发表于 2024-3-19 09:22:13 | 显示全部楼层
jj10 发表于 2024-3-19 08:30
能否给个TXT修改教程,这个再配上楼主的地面血迹,效果最佳

工作日没时间,只有周末有空,现在在学校

鲜花鸡蛋

jj10  在2024-3-19 17:57  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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发表于 2024-3-19 12:01:17 | 显示全部楼层
jj10 发表于 2024-3-19 08:30
能否给个TXT修改教程,这个再配上楼主的地面血迹,效果最佳

直接写个工具更方便
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