本帖最后由 奥杜因阿卡托什 于 2024-1-12 10:05 编辑
骑砍上场人员并不是完全按双方部队来的,比如,攻打山贼老挝时只能上7个人,进入酒馆和城镇是只身进入,普通交战时双方都是分批上人,决斗时只有玩家和对方领主两人1v1。明明都是两个部队遭遇,之所以会有这么多变化,是由于mtef前缀的flag的设置,也就是形如
- [(0,mtef_scene_source|mtef_team_0,0,0,1,[]),
- (1,mtef_scene_source|mtef_team_0,0,0,1,[]),
- (2,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
- (3,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
- (4,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
- (5,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
- (6,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
- (7,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
复制代码 的地方。
为了便于理解这个问题,我举个例子。玩家部队和某城镇相遇了,玩家部队里的人员是player、npc1、npc2……,城镇守军是兵种1(5个)、兵种2(10个)、兵种3……。在进入某场景时,我设置了entry0的visitor是trp_player,entry2是trp_兵种1两个。然后在要进入的场景里,我有
- (0,0,0,0,1,[]),
- (1,0,0,0,1,[]),
复制代码
如果什么mtef都不加,默认的大概是两边没有任何花招,把玩家部队的所有人生成在0处,把兵种1、兵种2、兵种3等等城镇守军全部生成在1处。不过本来也不可能什么都不加,总得加个mtef_team_吧。
几乎所有mt都有,最常见的mtef就是mtef_team_的,我这么设置
- (0,mtef_team_0,0,0,1,[]),
- (1,mtef_team_1,0,0,1,[]),
复制代码 那生成出来的两边人马就分属team1和2,默认是敌对关系。team最多有6个,就是竞技大赛那种四方混战的。
接着,就是筛选上场人员了。比如我这么写
- (0,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,0,1,[]),
复制代码 那么,0位置上场的人就会严格按我给entry0设置的visitor来生成,也就是trp_player。有人问怎么把开局劫匪战玩家这边生成的人改成只有玩家一个,就是这里了。
如果我写
- (0,mtef_use_exact_number|mtef_team_0,0,0,7,[]),
复制代码 从字面上看,它的意思是“按数量生成”,也就是后面标红的那个数字。进攻贼巢时也是这么设置的,有人问怎么让进攻贼巢的人多一点,就是改大那个7。
如果我写
- (0,mtef_defenders|mtef_team_0,0,0,60,[]),
- (1,mtef_attackers|mtef_team_1,0,0,60,[]),
复制代码 这个就是标准的野战战场的写法。之所以按“进攻方”、“防御方”来归类,是因为进攻防御的可能都不知有一个部队。后面那两个“60”并不是实际生成的人数,但和实际人数也是成比例的。有人问怎么改大战场规模,就改这里。比如战团是12,我改成60,那我就是128×5=640人的战场规模。
在header里看,这一系列的flag还有狠多,有排除首领的(首领是部队第一个兵种),有优先步兵上的,有优先骑兵上的,有不让盟友上的,花样很多。总之都是针对这个方面的控制,有兴趣的可以自行研究。
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