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[求助] 关于火矢的制作的py代码求助

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发表于 2023-9-21 14:46:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
本人砍砍砍也将近10年,游玩过很多优秀的mod,上大学之后,玩了砍二,却感觉没有战团的感觉,也许是闲得无聊,决定自己整合做一个小mod,现在正在想怎么制作火矢,遇上了困难,我参考了帖子(没有挖坟)

【魔球教程】制作火箭 - 单机综合讨论区(原版/战团/火与剑) - 骑马与砍杀中文站论坛 - Powered by Discuz! (mountblade.com.cn)
一方面过于久远没有了图,另一方面,本人不用魔球,所以看了一下,觉得本贴的核心实际上是在箭矢射中时添加一个触发器,在该地方生成火焰的粒子效果。如果想要路径上有火焰,需要额外导入模型,比较复杂,因此我参考了火把(torch)的代码:

["torch",         "Torch", [("club",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_primary, itc_scimitar, 11 , weight(2.5)|difficulty(0)|spd_rtng(95) | weapon_length(95)|swing_damage(11 , blunt) | thrust_damage(0 ,  pierce),imodbits_none,
[(ti_on_init_item, [(set_position_delta,10,60,10),(particle_system_add_new, "psys_torch_fire"),(particle_system_add_new, "psys_torch_smoke"),(set_current_color,150, 130, 70),(add_point_light, 10, 60)])]],

其中[(ti_on_init_item, [(set_position_delta,10,60,10),(particle_system_add_new, "psys_torch_fire"),(particle_system_add_new, "psys_torch_smoke"),(set_current_color,150, 130, 70),(add_point_light, 10, 60)])]这个代码的含义就是一此物品为参考在10,60,10的位置添加fire和smoke的粒子效果,因此,对于其他的item我们同样可以这样操作,复制粘贴,改改参数,很轻松就可以做出火焰剑的效果,但是把他搞到了arrow(箭矢)上

["fire_arrows_100_amount","Practice fire Arrows", [("arrow",0),("flying_missile",ixmesh_flying_ammo),("quiver", ixmesh_carry)], itp_type_arrows, itcf_carry_quiver_back, 10000,weight(1.5)|weapon_length(95)|max_ammo(100),imodbits_missile,[(ti_on_init_item,[(set_position_delta,0,0,0),(particle_system_add_new, "psys_arrow_fire"),(particle_system_add_new, "psys_torch_smoke"),(set_current_color,150, 130, 70),(add_point_light, 10, 30)])]],
########################## MOD things END###############

就没有任何的效果,如果 this item的主要是箭囊,照例即使射出去的箭矢没火焰,箭囊也应该有效果,但是实际上没有任何效果,求教各位大佬

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发表于 2023-9-21 19:52:20 | 显示全部楼层
wse2里有个用于投射物的触发器,ti_on_init_missile。但是原版没有,需要另辟蹊径

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发表于 2023-9-23 20:53:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 武安apk43 于 2023-9-23 22:21 编辑

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发表于 2023-9-23 21:00:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 武安apk43 于 2023-9-23 22:13 编辑

ti_on_init_missile和ti_on_missile_hit, 火箭飞行时的火焰效果是改了模型
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 楼主| 发表于 2023-9-23 22:12:24 | 显示全部楼层
武安apk43 发表于 2023-9-23 21:00
ti_on_init_missile和ti_on_missile_hit

我没有使用wse2,所以我只有missile hit的触发器,没有init的触发器

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发表于 2023-9-23 22:16:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 武安apk43 于 2023-9-23 22:19 编辑
false幻境 发表于 2023-9-23 22:12
我没有使用wse2,所以我只有missile hit的触发器,没有init的触发器

飞行要改箭矢模型的,如果要随时切换开关火焰,可以参考PBOD里的:
(点击展开 / 收起)


这里很多wse的op,不用也可以实现,就是麻烦点。还有modifier这个必须wse
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 楼主| 发表于 2023-9-23 22:19:20 | 显示全部楼层
武安apk43 发表于 2023-9-23 22:16
飞行要改箭矢模型的,如果要随时切换开关火焰,可以参考PBOD里的:

ok,我在远古帖子找到该模型,谢谢你的控制选项

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 楼主| 发表于 2023-9-23 22:46:32 | 显示全部楼层
武安apk43 发表于 2023-9-23 22:16
飞行要改箭矢模型的,如果要随时切换开关火焰,可以参考PBOD里的:

这里很多wse的op,不用也可以实现,就 ...

我刚才尝试了使用burst的函数,但是很不幸,它产生了恶性的bug,你无法点击菜单的任何选项,否则就会闪退

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发表于 2023-9-23 23:39:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 武安apk43 于 2023-9-24 10:31 编辑
false幻境 发表于 2023-9-23 22:46
我刚才尝试了使用burst的函数,但是很不幸,它产生了恶性的bug,你无法点击菜单的任何选项,否则就会闪退 ...

burst你参考魔戒弩炮点火的代码


  1. ballista_missile_illumination = (0, 0, 0,     [(eq,"$ballista_fire",1)],                               ###### missile illumination
  2.             [(scene_prop_get_instance,":missile_instance", "spr_ballista_missile", "$missile_count"),
  3.              (prop_instance_get_position,pos1,":missile_instance"),
  4.              (position_move_y,pos1,-100),
  5.              (particle_system_burst, "psys_torch_fire",pos1,10),
  6. #             (particle_system_burst, "psys_torch_smoke",pos1,6),
  7.              (particle_system_burst, "psys_torch_fire_sparks",pos1,7),
  8.              (eq,"$missile_flying",1),
  9.                 (prop_instance_get_position,pos1,"$missile_flying_instance"),
  10.                 (position_move_y,pos1,-100),
  11.                 (particle_system_burst, "psys_torch_fire",pos1,10),
  12. #                (particle_system_burst, "psys_torch_smoke",pos1,10),
  13.                 (particle_system_burst, "psys_torch_fire_sparks",pos1,10)])
复制代码


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