maximum_number_of_notification_messages = 战场消息的数量 battle_size_min = 维京里的,战场规模 battle_size_max = far_plane_distance = 同样时维京的,场景内最远的渲染视野/地形边界,默认是1250cm mission_object_prune_time = 移除prop的时间,单位是秒,但是代码中途加进去的不适用这个,可以适用于射出去的箭矢之类的东西 use_advanced_formation = 这个是阵型,0就是战团的阵型指挥,1就是拿破仑的,启用的话应该需要调整ui.csv,添加新命令的文本
air_friction_arrow = 设置箭矢的阻力系数,战团默认0.002 air_friction_bullet = 设置子弹的阻力系数,战团默认0.002 crush_through_treshold = 决定武器需要多少伤害可以破格挡,需要itp crush through的flag(好像对盾也有效果,而且步战只有竖劈才有加成)
shield_penetration_factor = shield_penetration_offset = 投射物伤害 > shield_penetration_offset + shield_penetration_factor * 盾牌防御,就可以穿盾
armor_soak_factor_against_cut = armor_soak_factor_against_pierce = armor_soak_factor_against_blunt = 上面这仨是决定护甲直接减免的伤害(砍伤/刺伤/钝伤)
armor_reduction_factor_against_cut = armor_reduction_factor_against_pierce = armor_reduction_factor_against_blunt = 上面这仨是决定护甲百分比减免的伤害(砍伤/刺伤/钝伤)
extra_penetration_factor_reduction = extra_penetration_factor_soak = 额外被护甲减免伤害的参数,给武器上itp_extra_penetration可以从上面这俩里面获取收益,设置为0就可以无视护甲,设置为1就是等于没设置。同样soak是直接减伤,reduction是百分比减伤
melee_damage_speed_power = missile_damage_speed_power = 上面这俩就是设置为2.0时,近战武器/投射物的伤害会和其速度速度的平方成正比,设置成1.0就是线性的了
couched_lance_damage_multiplier = 长枪的额外伤害 damage_interrupt_attack_threshold = 打出硬直的最低伤害(再低就不能打断近战攻击) damage_interrupt_attack_threshold_mp = 同上,联机用的 no_friendly_fire_for_bots = 联机里面ai不打友军 ai_decide_direction_according_to_damage = 开启后AI在决定使用哪种攻击时会考虑每个方向攻击的伤害 apply_all_ammo_damage_modifiers = 维京的东西,弹药会施加对应的砍伤/刺伤/钝伤 brace_rotation_limit = 拿破仑的东西,默认值是0.01,不能低于默认值,如果大于0.5就会失效。限制矛类武器的动画旋转效果的? fall_damage_multiplier = 掉落伤害的加成 horse_charge_damage_multiplier = 马撞人的伤害加成 lance_pike_effect_speed = 马匹会被长枪截停(停龙车)的最低速度 disable_attack_while_jumping = agent 跳跃时是否可以攻击的开关,打开后跳跃也不会打断攻击动作 consider_weapon_length_for_weapon_quality 维京来的,AI会把武器的长度也考虑进使用哪个武器的的算法中 |