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[下载] “魔方把玩”顶点动画及骑砍战团使用途径参考

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发表于 2024-3-1 08:02:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 vegetto 于 2024-3-1 08:07 编辑

不定期分享一部分顶点动画资源,我根据我的使用经验,简述相关程序用法和发挥想象力提出一些可以搭配的相关mod场合。

魔方动画-百度云资源如下(凡有二维码形式等隐形收费行为的mod禁用)
https://pan.baidu.com/s/1XmKOVlkeEVe0P7Mq9oFnkA?pwd=7456

模型数据:5000面x82帧,单体导入brf大小7mb,再次强调一下,brf打开帧时刻那里两个参数,左边是关键帧的序号,右边才是帧时刻,顶点动画控制代码都是根据帧时刻作为参数播放,且注意播放操作对动画区间上下限值都可以取到。
所以整个动画区间为(0,810),动画效果为一个打乱的魔方自动转到初始状态。

使用注意点:
【先看顶点动画控制代码的基本理论贴(https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2096174-1-1.html),对于物体顶点动画控制,我们先看这个物体拥有几个动画模型(比如有时我们可以把一个物体动画拆分多个动画模型,也可以合并,那么就是两种程序思路写法),每个动画模型包含几组动作(比如如果顶点动画模型是人来举例,把站立-步行-攻击-死亡做到一个动画模型,那要先列出各组动作的区间),动作的含义是什么(比如 帧时刻区间0-20人物站立,20-40人物攻击等等),是否选循环还是非循环播放op操作(一般没有多组动画切换,或者是多组动画的中转动作时常用循环播放动画,如你攻击完要回归站立idle动作,你步行停止也要回归站立idle动作,所以idle待机动作是很多游戏动画的中转动作,而攻击对是每次攻击条件的一次响应并且具有执行完一次非其他外力强作用不可打断,故这种一般采用非循环播放op),是否需要配合倒放(顶点动画播放op可以终点帧时刻参考小于起点,达到倒放动画的作用,有些动作只做释放不做回收的话,就需要配合倒放动画)】

所以综上解释,本魔方动画模型仅有一个动画模型,全区间代表打乱的魔方自动转到初始状态的一组动作,由于没有做初始再转到打乱的动作,所以不可以采用循环播放op操作,否则二次播放转折显得突兀,要先非循环播放一次执行正向播放(0, 810),检测是否达到末尾帧时刻810,再从(810,0),完成一次反向播放,然后再这样正反交错播放,然后需要停滞播放,就强行锁定当前帧数即可,根据我的使用经验,完成一次单向播放,播放总完成时间参数填5000幅度比较适宜。


适配mod场合参考:
场合思考1:首先魔方正常使用的场合,应该是现代题材的mod,比如放入酒馆中,通过agent get bone position取一下手武器骨骼的坐标,高频设置位置上去,agent人物强制一个坐下双手合一起的动作,假装在把玩魔方。也就是这个时候效果相当于有动态装饰作用。
场合思考2:可以考虑架空魔法题材,mod中做一种类似天坛的东西,把魔法悬浮在上面,原力旋转,圣光围绕,作为某阵营某城市场景的标志性建筑。
场合思考3:可以考虑架空魔法题材,mod中做为一种法器,使用时,双手假意合拢,中间留空让魔法悬浮在两个手掌之间,或也可以根据agent get bone position设在手上,然后魔法原力旋转就是开始启动魔法的标志,并且根据中间帧时刻数据与相关技能触发进行联动。






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发表于 2024-3-4 18:31:43 | 显示全部楼层
这个效果弄懂了感觉就已经是可以做骑砍类似过cg场动画中各种动作对战了吧
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