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[下载] 奥杜因阿卡托什(龙)顶点动画及相关用法简述

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发表于 2024-3-1 14:19:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 vegetto 于 2024-3-7 07:55 编辑

不定期分享一部分顶点动画资源,我根据我的使用经验,简述相关程序用法和发挥想象力提出一些可以搭配的相关mod场合。

奥杜因阿卡托什巨龙动画-百度云资源如下(凡有二维码形式等隐形收费行为的mod禁用)
https://pan.baidu.com/s/1NA3CLYEk1vsHHz7eOznqHA?pwd=7456

模型数据:受到动作源文件拆分限制,将动画文件分解成 待机--步行--攻击--技能--受击--死亡这6个拆分的顶点动画模型,单个模型1047面,每个动作模型50帧数左右浮动。导入单体brf后约4.7MB大小

使用注意点:
【先看顶点动画控制代码的基本理论贴(https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2096174-1-1.html),对于物体顶点动画控制,我们先看这个物体拥有几个动画模型(比如有时我们可以把一个物体动画拆分多个动画模型,也可以合并,那么就是两种程序思路写法),每个动画模型包含几组动作(比如如果顶点动画模型是人来举例,把站立-步行-攻击-死亡做到一个动画模型,那要先列出各组动作的区间),动作的含义是什么(比如 帧时刻区间0-200人物站立,210-400人物攻击等等),是否选循环还是非循环播放op操作(一般没有多组动画切换,或者是多组动画的中转动作时常用循环播放动画,如你攻击完要回归站立idle动作,你步行停止也要回归站立idle动作,所以idle待机动作是很多游戏动画的中转动作,而攻击对是每次攻击条件的一次响应并且具有执行完一次非其他外力强作用不可打断,故这种一般采用非循环播放op),是否需要配合倒放(顶点动画播放op可以终点帧时刻参数小于起点,达到倒放动画的作用,有些动作只做释放不做回收的话,就需要配合倒放动画)】

所以综上解释,因为本模型源动作文件就是拆开的,如果不是bip形式做的动作,利用时间曲线将所有动作融合到一个fbx中较为困难,所以按动作分开生成md3模型。因为采用动作拆分多个模型,所以sceneprop中要按各动作模型注册多个场景物品,利用prop set visibility的隐身控制操作,根据行为条件显示对应动作的含动画模型,并执行一次动画,同理,idle待机站立动作仍然是中转动作,其他行为最终播放一次后没有重复执行条件,就默认自动回归待机动作。


适配mod场合参考:
可以考虑架空魔法题材,作为一种单体对决的BOSS。


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此外,根据我其他帖子提供的计算公式 面数x帧数/60000为大概的动画模型体积(在brf中的大小,brf之外的md3源文件其实只有1/3,导入brf会体积膨胀3倍左右,面数越大,公式值还会上浮1倍以内),所以1000面x300帧/60000=5MB,这种算法很准的。从1000面角度来看,其实用的不是老滚5那种精度的模型,假如10000面模型来搞,相同帧数就是50MB左右,而根据我长期经验,一般要用顶点动画表达一种拥有待机嘲讽5种以内攻击动作和技能动作、受击、死亡动作的生物,至少需要300帧才能表达平滑,所以顶点动画生物同时达到模型精度和动作精度的最佳数据是3000面左右X500帧左右,也就是大致在25MB左右单体模型大小为最佳。


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所以我补充传一个老滚五精度的奥杜因阿卡托什巨龙的一个起飞加滞空煽动翅膀的顶点动画模型。
https://pan.baidu.com/s/1tSWQKv16uERtu8CEuVdw3Q?pwd=7456

模型数据:16074面x101帧数,也就是动画帧时刻全区间为(0, 1000),其中(0,400)是从地面沉睡然后起飞的动作帧时刻区间,(410-1000)是在空中稳定滞空煽动翅膀的动作帧时刻区间。导入brf后单体大小为57MB。


使用注意点:
这么大的模型使用时就要稍微注意了,不是大boss就不要多用了,然后由于有起飞动画+滞空煽动翅膀动画,所以起飞动画的反向播放就是坠落,如果你不想构造飞龙落地行走进行地面攻击的动画,这一个动作也足够构造这样一个场景物生物的基本BOSS行为了。

老滚5那个动画视频效果参考

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Aomine Daiki + 20 + 1 + 20 您的帖子很有价值!

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发表于 2024-3-1 20:33:40 来自手机 | 显示全部楼层
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终于等到你!不愧是头儿!
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