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[下载] 顶点动画—写实动物类(不定更新) 及程序使用方法简述

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发表于 2024-3-5 18:13:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 vegetto 于 2024-3-11 13:50 编辑

动物动画分享1:鹿顶点动画-百度云资源如下(凡有二维码形式等隐形收费行为的mod禁用)
https://pan.baidu.com/s/1VRfH5lKoeJ51K4GlQ6BCzg?pwd=7456


含死亡-站立若干-步行-奔跑-角撞攻击-受击动画,包含尾巴摇摆,耳朵晃动,后腿抬起捋毛,嘴巴咀嚼动作等等细部动画。
分两个压缩包,一个导入单体后brf体积34MB左右,3564面,652关键帧数即帧时刻总区间0-6510。一个进行等比例压缩帧简化,300帧,15.8MB,可以作为比较看看动画精度差别。


对于压缩后的300关键帧数(即0-2990帧时刻全区间)的区间划分:0-130为死亡,140-1240为站立待机(前一半动作东张西望嘴巴咀嚼动作,含后一半含后腿抬起捋毛动画),1250-1330跑,1340-1720步行,1730-1860另一种简单站立待机,1870-1940是大奔跑,1950-2140嚎叫,2150-2710角撞攻击,2720-2990另一种简单站立待机(嘴巴咀嚼动作、不东张西望,耳朵警戒晃动)

使用注意点:

【先看顶点动画控制代码的基本理论贴(https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2096174-1-1.html),对于物体顶点动画控制,我们先看这个物体拥有几个动画模型(比如有时我们可以把一个物体动画拆分多个动画模型,也可以合并,那么就是两种程序思路写法),每个动画模型包含几组动作(比如如果顶点动画模型是人来举例,把站立-步行-攻击-死亡做到一个动画模型,那要先列出各组动作的区间),动作的含义是什么(比如 帧时刻区间0-200人物站立,210-400人物攻击等等),是否选循环还是非循环播放op操作(一般没有多组动画切换,或者是多组动画的中转动作时常用循环播放动画,如你攻击完要回归站立idle动作,你步行停止也要回归站立idle动作,所以idle待机动作是很多游戏动画的中转动作,而攻击对是每次攻击条件的一次响应并且具有执行完一次非其他外力强作用不可打断,故这种一般采用非循环播放op),是否需要配合倒放(顶点动画播放op可以终点帧时刻参数小于起点,达到倒放动画的作用,有些动作只做释放不做回收的话,就需要配合倒放动画)】

所以综上解释,本模型所有鹿的基本行为都是并在一个顶点动画模型的,先对死亡-站立若干-步行-奔跑-角撞攻击-受击等若干行为进行区间划分做笔记,然后选择一种站立待机动画作为中转动作,其他动作根据相关行为条件触发执行一次帧时刻对应区间的局部动画播放。

-------------------
此外帧数压缩的极限,取决于人类的视觉暂留,这是动作显示的连贯平缓的基础,因为两个关键帧之间虽然可以系统平滑,但是平滑的并不科学,所以只有达到0.1-0.4秒一帧动作才能符合大部分人类的视觉暂留现象,视角上达到连贯。但是根据动作动画模型处理的形式,如果是几个行为的动作合成在一个动画模型里,帧数最少并需要利用到游戏里的动作就决定了帧数压缩并保持动作平滑的下限,并且这个性质的动作要简单化,比如站立待机动作,你连续区间中包含站立直视前方、站立东张西望,且动作幅度不一致,就要继续拆分,直到选取帧数最少的简单动作来进行比例计算,压缩整个动画。




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 楼主| 发表于 2024-3-11 13:48:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 vegetto 于 2024-3-11 13:49 编辑

动物动画分享2:蛇, 百度云资源如下
https://pan.baidu.com/s/1zppIVhXmnzJAPu_0Jrw2Zg?pwd=7456

两个品种,一个只有地面移动动画4252面x101帧数,一个只有半条身子立起来随时攻击的动画3340面x175帧数,装brf后共13.9MB.

用法参考:程序控制上的事情不赘述了,说说这个动作使用的场合,因为没有全蛇动画源动作,所以可以假设像降龙十八掌一样丢出虚化移动的蛇腾空飞出,或者在一些机关场景使用半条身子立起来随时攻击的蛇动画,或者只是作为点缀场景的动态动物,阉割部分行动力和攻击行为。

360截图20240311134809684.jpg

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发表于 2024-3-5 19:14:47 | 显示全部楼层
顶点动画比起骨骼动画更耗CPU吧

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发表于 2024-3-5 19:15:48 | 显示全部楼层
可以用顶点动画给NPC配上嘴部动画和表情动画吗??
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