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[下载] 顶点动画现代战争载具类(不定更新),并简述程序用法

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发表于 2024-3-11 07:51:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 vegetto 于 2024-3-11 08:03 编辑

我看现在更多人已经把现代战争载具吃透了,分享一些动画模型,以及我的相关动画与程序的结合经验。


分享模型1:带履带式的铲车,带辅助炮塔,百度云资源如下
https://pan.baidu.com/s/1rte06O7uYWE9DkTih2Wngg?pwd=7456


模型参数:2916面x171关键帧数量(缺履带)(命名为temp4),履带分两个模型状态分别都是208x171帧数(命名为ldtemp4,rdtemp4),另外一个长方体的碰撞和参考模型。
其中两个履带不是组合模型的关系,而是UV贴图位移的关系,即将一个履带模型的贴图UV挪动,使得履带的每个突出的棱向前移动半个相邻棱之间的间距。

使用注意点:

【先看顶点动画控制代码的基本理论贴(https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2096174-1-1.html),对于物体顶点动画控制,我们先看这个物体拥有几个动画模型(比如有时我们可以把一个物体动画拆分多个动画模型,也可以合并,那么就是两种程序思路写法),每个动画模型包含几组动作(比如如果顶点动画模型是人来举例,把站立-步行-攻击-死亡做到一个动画模型,那要先列出各组动作的区间),动作的含义是什么(比如 帧时刻区间0-200人物站立,210-400人物攻击等等),是否选循环还是非循环播放op操作(一般没有多组动画切换,或者是多组动画的中转动作时常用循环播放动画,如你攻击完要回归站立idle动作,你步行停止也要回归站立idle动作,所以idle待机动作是很多游戏动画的中转动作,而攻击对是每次攻击条件的一次响应并且具有执行完一次非其他外力强作用不可打断,故这种一般采用非循环播放op),是否需要配合倒放(顶点动画播放op可以终点帧时刻参数小于起点,达到倒放动画的作用,有些动作只做释放不做回收的话,就需要配合倒放动画)】


1、履带动画一般采用路径动画,这种不是我软件可以直接转的,这种采用其他方法,但是采用模型动画有一点浪费,我们如果履带的棱不做成立体的,只用贴图表示,那么履带之间的运动其实就是贴图UV的挪动,即将一个履带模型的贴图UV挪动,使得履带的每个突出的棱向前移动半个相邻棱之间的间距,这样通过将ldtemp4,rdtemp4这两个模型进行prop set visibility是否隐身的操作来根据坦克总体移动的区间帧时刻播放状态,来快速交替切换模型的显示,这样也可以展示简单的履带移动效果。然后ldtemp4,rdtemp4这两个模型对应prop set position设置到缺履带的坦克模型temp4对应spr上一起从动运动,代码控制temp4模型对应prop移动攻击即可。

2、temp4,ldtemp4,rdtemp4这三个也可以命名为一个sceneprop中的场景物,采用同一个spr名称,然后brf里统一模型名称,比如命名为mesh.0,mesh.1,mesh.2,这时候就要用到我的动图切换系统,将两个不同UV移动状态贴图的履带模型mesh.1,mesh.2通过一个按条件交替设置自身贴图或全透明贴图来实现互相隐身切换形成UV动画的作用。

3、一般来说其实,对于一些纯粹靠履带运动的坦克和靠轮子动画移动的车辆,并不需要把所有模型都做成动画的形式,首先顶点动画播放一个prop的动画,这个prop对应模型假如有mesh0,1,2,3四个部分,但是只有mesh0有真正的顶点动画,实际上不影响你播放的,而没有动画的mesh1-3通过操作op 2610也会发现虽然他没做模型意义上的动画,但是数据检测到模型帧时刻在变化。
所以对于结构简单的坦克和车辆,只要把履带和轮子动画做出来,拼到没有动画的车辆主体模型上,然后整体设为一个spr场景物也行。
但是我提供的这个示例模型是整个车身都有动画,因为源文件骨骼动画绑定了后坐力等等,并且周身还有其他齿轮,所以就整体导出动画了。

360截图20240311072654362.jpg
360截图20240311072706257.jpg

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子爵[版主]

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 楼主| 发表于 2024-3-11 13:24:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 vegetto 于 2024-3-11 13:27 编辑

现代载具分享2:摩托车,百度云资源如下
https://pan.baidu.com/s/1RYjX6H6yk3Oywl_fik3Qmw?pwd=7456

2864面x158帧数,装brf后6.8MB,包含静止尾气排口震动、滚轮移动、停止移动的后坐力、车体前轮抬起这几个动画区间,合成一个动画模型




360截图20240311132700508.jpg

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