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[功能与代码] [骑砍2]编队内弹药数量共享,再也不旱的旱死,涝的涝死

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发表于 2024-4-27 13:51:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 路过的罗格 于 2024-4-27 13:52 编辑

Harmony的教程再拖拖,先把这个写好的功能发了


代码功能:任意agent在射击时,当剩余子弹数量过低时,从他所在的编队中弹药最多的那个单位身上,抢过来一个箭筒的弹药,以保证持续射击。避免有的射手位置不好,弹药用不出去,而有的射手射的太快没有弹药。
老样子,代码依旧是仍在继承了类似MissionLogic的类的复写的OnAgentShootMissile方法里
代码没有进行优化,存在比较多的人类迷惑行为,不过功能没问题,可能存在的卡死问题也修掉了(大概)
  1.             //获取自己当前武器的剩余弹药数量
  2.             int OwnCurrentAmmo = 0;
  3.             for (EquipmentIndex equipmentIndex = EquipmentIndex.WeaponItemBeginSlot; equipmentIndex < EquipmentIndex.ExtraWeaponSlot; equipmentIndex++)
  4.             {
  5.                 if (!shooterAgent.Equipment[equipmentIndex].IsEmpty && shooterAgent.Equipment[equipmentIndex].CurrentUsageItem.IsRangedWeapon)
  6.                 {
  7.                     OwnCurrentAmmo = shooterAgent.Equipment.GetAmmoAmount(equipmentIndex);
  8.                 }
  9.             }
  10.             //如果当前武器弹药数量过少
  11.             WoW_Agents.TryGetValue(shooterAgent.Index, out var v);//这行代码无视,有兴趣可以自己写一个agent的属性扩展,我这边加了一下cd,避免刚抢了别人弹药的agent又被别人抢弹药
  12.             if (OwnCurrentAmmo <= 3 && v.heavyStrikeSkillCD <= 0)
  13.             {
  14.                 //遍历自己队伍内的agent,抢过来一些弹药
  15.                 if (shooterAgent.Formation != null)//获取射击者的当前编队
  16.                 {
  17.                     int maxAmmoAmount = 0;
  18.                     Agent TAgent = null;
  19.                     EquipmentIndex TAgentEquipmentIndex = EquipmentIndex.None;
  20.                     WeaponClass shooterAgentWeaponClass = shooterAgent.Equipment[weaponIndex].CurrentUsageItem.AmmoClass;
  21.                     //先遍历整个编队,找到弹药最多的agent。然后获取这个agent的弹药进行转移
  22.                     int jishu = 0;
  23.                     List<Agent> list = new List<Agent>();
  24.                     shooterAgent.Formation.ApplyActionOnEachUnit(delegate (Agent agent) //遍历编队agent的函数,非常类似于1代的try_for_agents给感觉,甚至不能中途停下来(也可能是我不知道怎么让他中途停止)
  25.                     {

  26.                         if (!agent.IsMainAgent && agent != shooterAgent)
  27.                         {
  28.                             WoW_Agents.TryGetValue(agent.Index, out var vT);
  29.                             if (vT.heavyStrikeSkillDur > 0)//如果当前agent刚抢了别人的弹药,暂时不让他被抢
  30.                             {
  31.                                 return;
  32.                             }
  33.                             for (EquipmentIndex equipmentIndex = EquipmentIndex.WeaponItemBeginSlot; equipmentIndex < EquipmentIndex.ExtraWeaponSlot; equipmentIndex++)//遍历 物品栏
  34.                             {
  35.                                 //筛选出当前遍历的agent有没有和射击者agent相同类型的武器,避免弓手拿到弩箭之类的。同时筛选出弹药最多的目标。
  36.                                 if (!agent.Equipment[equipmentIndex].IsEmpty && shooterAgent.Equipment[weaponIndex].CurrentUsageItem.WeaponClass == agent.Equipment[equipmentIndex].CurrentUsageItem.WeaponClass && maxAmmoAmount < agent.Equipment.GetAmmoAmount(equipmentIndex))
  37.                                 {
  38.                                     maxAmmoAmount = agent.Equipment.GetAmmoAmount(equipmentIndex);
  39.                                     TAgent = agent;
  40.                                 }
  41.                             }
  42.                         }

  43.                         jishu++;
  44.                         list.Add(agent);
  45.                     }, null);
  46.                     int itemAmmoAmount = 0;
  47.                     //第二轮筛选,拿之前那个弹药最多的目标,找到他身上具体的哪个物品上弹药最多,一会从这个物品上扣弹药
  48.                     if (maxAmmoAmount > 0 && TAgent != null)
  49.                     {

  50.                         itemAmmoAmount = 0;
  51.                         for (EquipmentIndex equipmentIndex = EquipmentIndex.WeaponItemBeginSlot; equipmentIndex < EquipmentIndex.ExtraWeaponSlot; equipmentIndex++)
  52.                         {
  53.                             if (TAgent.Equipment[equipmentIndex].CurrentUsageItem != null && shooterAgentWeaponClass == TAgent.Equipment[equipmentIndex].CurrentUsageItem.WeaponClass)
  54.                             {
  55.                                 if (itemAmmoAmount < TAgent.Equipment[equipmentIndex].Amount)
  56.                                 {
  57.                                     itemAmmoAmount = TAgent.Equipment[equipmentIndex].Amount;
  58.                                     TAgentEquipmentIndex = equipmentIndex;
  59.                                 }
  60.                             }
  61.                         }
  62.                         WoW_Scripts.getMissionWeaponFromAgentInventory(shooterAgent, out var threwMeleeWeapon, out var equipmentIndex1);//自己写的一个函数,根据手持的武器,获取一个合适的弹药物品
  63.                         if (equipmentIndex1 == EquipmentIndex.None)
  64.                         { return; }
  65.                         //如果射击者有合适的弹药栏位可以填充,开始用狗屎代码填充那个物品的 数量
  66.                         int shootAgentMaxAmmo = shooterAgent.Equipment[equipmentIndex1].MaxAmmo;
  67.                         int agentAmmo = itemAmmoAmount;
  68.                         if ((agentAmmo - 3) > 0)
  69.                         {
  70.                             if (shootAgentMaxAmmo - OwnCurrentAmmo - (agentAmmo - 3) > 0)
  71.                             {
  72.                                 //射击者把目标的弹药全拿完了(留几根)
  73.                                 //shooterAgent.Equipment.SetAmountOfSlot(equipmentIndex1, (short)(OwnCurrentAmmo + agentAmmo - 3));
  74.                                 //TAgemt.Equipment.SetAmountOfSlot(TAgentEquipmentIndex, 3);

  75.                                 if (shooterAgent.Equipment[equipmentIndex1].Amount != OwnCurrentAmmo + agentAmmo - 3 && shooterAgent.Equipment[equipmentIndex1].Amount != 0 && OwnCurrentAmmo + agentAmmo - 3 != 0 && TAgent.Equipment[equipmentIndex1].Amount != 3 && TAgent.Equipment[equipmentIndex1].Amount != 0 && 3 != 0)//别问这是干啥的,问就是为了避免bug
  76.                                 {
  77.                                     shooterAgent.SetWeaponAmountInSlot(equipmentIndex1, (short)(OwnCurrentAmmo + agentAmmo - 3), false);
  78.                                     TAgent.SetWeaponAmountInSlot(TAgentEquipmentIndex, (short)(3), false);
  79.                                     v.heavyStrikeSkillCD = 5;
  80.                                     v.heavyStrikeSkillDur = 10;
  81.                                     if (shooterAgent.IsFriendOf(Agent.Main))
  82.                                     {
  83.                                         InformationManager.DisplayMessage(new InformationMessage($"{shooterAgent.Name}{shooterAgent.Index}抢走了{TAgent.Name}{TAgent.Index}的{OwnCurrentAmmo + agentAmmo - 3}发弹药"));
  84.                                     }
  85.                                     shooterAgent.UpdateAgentProperties();
  86.                                     TAgent.UpdateAgentProperties();
  87.                                     return;
  88.                                 }
  89.                             }
  90.                             else
  91.                             {
  92.                                 //没拿完的话
  93.                                 //shooterAgent.Equipment.SetAmountOfSlot(equipmentIndex1, (short)(shootAgentMaxAmmo));
  94.                                 //TAgemt.Equipment.SetAmountOfSlot(TAgentEquipmentIndex, (short)(agentAmmo - shootAgentMaxAmmo));
  95.                                 if (shooterAgent.Equipment[equipmentIndex1].Amount != shootAgentMaxAmmo && shooterAgent.Equipment[equipmentIndex1].Amount != 0 && shootAgentMaxAmmo != 0 && TAgent.Equipment[equipmentIndex1].Amount != agentAmmo - shootAgentMaxAmmo && TAgent.Equipment[equipmentIndex1].Amount != 0 && agentAmmo - shootAgentMaxAmmo != 0)//别问这是干啥的,问就是为了避免bug
  96.                                 {
  97.                                     shooterAgent.SetWeaponAmountInSlot(equipmentIndex1, (short)(shootAgentMaxAmmo), false);
  98.                                     TAgent.SetWeaponAmountInSlot(TAgentEquipmentIndex, (short)(agentAmmo - shootAgentMaxAmmo), false);
  99.                                     v.heavyStrikeSkillCD = 5;
  100.                                     v.heavyStrikeSkillDur = 10;
  101.                                     if (shooterAgent.IsFriendOf(Agent.Main))
  102.                                     {
  103.                                         InformationManager.DisplayMessage(new InformationMessage($"{shooterAgent.Name}{shooterAgent.Index}抢走了{TAgent.Name}{TAgent.Index}的{shootAgentMaxAmmo}发弹药"));
  104.                                     }
  105.                                     shooterAgent.UpdateAgentProperties();
  106.                                     TAgent.UpdateAgentProperties();
  107.                                     return;
  108.                                 }
  109.                             }
  110.                         }
  111.                     }
  112.                   
  113.                 }

  114.             }
复制代码
  1.         public static MissionWeapon getMissionWeaponFromAgentInventory(Agent agent, out bool ThrewMeleeWeapon,out EquipmentIndex EquipmentIndex)//参考agent当前手持的武器,从agent当前的武器栏中,获取合适的投射物
  2.         {
  3.             //因为missionweapon.ammoweapon会在武器装填时输出空值,所以还是重写一个弹药获取的代码
  4.             //现在是获取手上的武器后,依次遍历agent的武器栏位。如果遍历到的物品是手上武器的弹药,并且弹药数量大于0,则设置为一会addmissile的弹药。
  5.             //手上武器为近战时还要做个缺省值
  6.             ThrewMeleeWeapon = false;
  7.             EquipmentIndex = EquipmentIndex.None;
  8.             EquipmentIndex 备用index= EquipmentIndex.None;//如果弹药数量为空的话,弹药所在的index记录在这个位置,如果本身有弹药但是因为用完了的时候,输出这个位置
  9.             if (!agent.IsHuman||agent.GetWieldedItemIndex(Agent.HandIndex.MainHand)== EquipmentIndex.None)
  10.                 return MissionWeapon.Invalid;
  11.             MissionWeapon missionWeapon = agent.Equipment[agent.GetWieldedItemIndex(Agent.HandIndex.MainHand)];
  12.             if (agent.Equipment[agent.GetWieldedItemIndex(Agent.HandIndex.MainHand)].CurrentUsageItem.IsRangedWeapon)//手上的物品是远程武器
  13.             {
  14.                 for (EquipmentIndex equipmentIndex = EquipmentIndex.WeaponItemBeginSlot; equipmentIndex < EquipmentIndex.NumAllWeaponSlots; equipmentIndex++)//循环遍历武器栏位
  15.                 {

  16.                     if (!agent.Equipment[agent.GetWieldedItemIndex(Agent.HandIndex.MainHand)].IsEmpty && !agent.Equipment[equipmentIndex].IsEmpty)//如果手上的武器和遍历的物品非空
  17.                     {
  18.                         if (agent.Equipment[agent.GetWieldedItemIndex(Agent.HandIndex.MainHand)].Item.PrimaryWeapon.WeaponClass == WeaponClass.Crossbow)//如果手上的武器是弩
  19.                         {
  20.                             //先进行一次把射出的武器定位默认值
  21.                             // 获取ItemObject引用,这里使用了一个字符串ID来查找特定的武器。字符串是xml里item的id值。
  22.                             ItemObject weaponItem = Game.Current.ObjectManager.GetObject<ItemObject>("bolt_a");
  23.                             // 创建MissionWeapon实例
  24.                             missionWeapon = new MissionWeapon(weaponItem, null, null);
  25.                             if (agent.Equipment[equipmentIndex].Item.PrimaryWeapon.WeaponClass == WeaponClass.Bolt && agent.Equipment[equipmentIndex].Amount > 0)//如果遍历的物品是弩箭
  26.                             {
  27.                                 missionWeapon = agent.Equipment[equipmentIndex];//设定射出的投射物是这个弩箭
  28.                                 EquipmentIndex = equipmentIndex;
  29.                                 break;//退出遍历循环
  30.                             }
  31.                             else if (agent.Equipment[equipmentIndex].Item.PrimaryWeapon.WeaponClass == WeaponClass.Bolt)
  32.                             {
  33.                                 missionWeapon = agent.Equipment[equipmentIndex];//设定射出的投射物是这个弩箭
  34.                                 备用index = equipmentIndex;                           
  35.                             }
  36.                         }
  37.                         if (agent.Equipment[agent.GetWieldedItemIndex(Agent.HandIndex.MainHand)].Item.PrimaryWeapon.WeaponClass == WeaponClass.Bow)
  38.                         {
  39.                             ItemObject weaponItem = Game.Current.ObjectManager.GetObject<ItemObject>("arrow_emp_1_a");
  40.                             missionWeapon = new MissionWeapon(weaponItem, null, null);
  41.                             if (agent.Equipment[equipmentIndex].Item.PrimaryWeapon.WeaponClass == WeaponClass.Arrow && agent.Equipment[equipmentIndex].Amount > 0)
  42.                             {
  43.                                 missionWeapon = agent.Equipment[equipmentIndex];
  44.                                 EquipmentIndex = equipmentIndex;
  45.                                 break;
  46.                             }
  47.                             else if (agent.Equipment[equipmentIndex].Item.PrimaryWeapon.WeaponClass == WeaponClass.Arrow)
  48.                             {
  49.                                 missionWeapon = agent.Equipment[equipmentIndex];//设定射出的投射物是这个弩箭
  50.                                 备用index = equipmentIndex;                             
  51.                             }
  52.                         }
  53.                         if (agent.Equipment[agent.GetWieldedItemIndex(Agent.HandIndex.MainHand)].CurrentUsageItem.IsConsumable && agent.Equipment[equipmentIndex].CurrentUsageItem.IsRangedWeapon&& agent.Equipment[equipmentIndex].CurrentUsageItem.IsConsumable)
  54.                         {
  55.                             ItemObject weaponItem = Game.Current.ObjectManager.GetObject<ItemObject>("western_javelin_1_t2");
  56.                             missionWeapon = new MissionWeapon(weaponItem, null, null);
  57.                             if (agent.Equipment[equipmentIndex].Amount > 0 )
  58.                             {
  59.                                 missionWeapon = agent.Equipment[equipmentIndex];
  60.                                 EquipmentIndex = equipmentIndex;
  61.                                 break;
  62.                             }
  63.                             else
  64.                             {
  65.                                 missionWeapon = agent.Equipment[equipmentIndex];//设定射出的投射物是这个弩箭
  66.                                 备用index = equipmentIndex;                             
  67.                             }
  68.                         }
  69.                     }

  70.                 }
  71.             }
  72.             else//如果手上不是远程武器,也写了适配,默认射一个投矛。伤害的问题在伤害计算那边处理
  73.             {
  74.                 ItemObject weaponItem = Game.Current.ObjectManager.GetObject<ItemObject>("western_javelin_1_t2");
  75.                 missionWeapon = new MissionWeapon(weaponItem, null, null);
  76.                 ThrewMeleeWeapon = true;
  77.             }
  78.             if (备用index != EquipmentIndex.None&& EquipmentIndex==EquipmentIndex.None)
  79.             {
  80.                 EquipmentIndex = 备用index;
  81.             }
  82.             return missionWeapon;
  83.         }
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发表于 2024-4-28 14:39:33 | 显示全部楼层
不加上玩家吗?我记得战团如果直接提取玩家武器栏的话是没办法提取到用了多少,因为武器栏那里取出会初始化弹药量,所以很多mod的弹药都是自己写的独立系统,看你的代码霸王貌似是没有这个问题
童鞋们,欢迎来到骑马与砍杀学院,我是你们的科任老师,猪猪老师,由我来为童鞋们介绍以下课程:
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 楼主| 发表于 2024-4-29 01:29:13 | 显示全部楼层
恶猪 发表于 2024-4-28 14:39
不加上玩家吗?我记得战团如果直接提取玩家武器栏的话是没办法提取到用了多少,因为武器栏那里取出会初始化 ...

这个代码对玩家不生效,因为是用shooterAgent.Formation来获取的编队信息,而玩家的编队一直是空(所以玩家吃不到队长加成,起码我现在看的效果是吃不到)。想让玩家生效的话可以直接走常规的遍历全部agent然后判断是否为友军 foreach (var agent1 in Mission.Agents){ if (agent1 != Agent.Main && !agent1.IsFriendOf(Agent.Main) && agent1.IsHuman)}

当前弹药数量2代有直接获取的方法,比如TAgent.Equipment[equipmentIndex].Amount是这个格子的物品还有多少剩余数量。shooterAgent.Equipment[equipmentIndex1].MaxAmmo是获取这个格子的最大数量

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发表于 2024-5-3 23:56:55 来自手机 | 显示全部楼层
很好的教程,使我的代码旋转来自: Android客户端

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发表于 2024-5-3 23:59:02 来自手机 | 显示全部楼层
mod萌新问个问题,战斗场景生成agent时候,生成玩家的代码在哪里,找了一下午没找到来自: Android客户端

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 楼主| 发表于 2024-5-4 01:02:33 | 显示全部楼层
梧桐! 发表于 2024-5-3 23:59
mod萌新问个问题,战斗场景生成agent时候,生成玩家的代码在哪里,找了一下午没找到 ...


下面的方法,顺序是从下到上执行的。然后到这个位置赋值下来主玩家
屏幕截图 2024-05-04 005612.png

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发表于 2024-5-4 09:47:34 | 显示全部楼层
路过的罗格 发表于 2024-5-4 01:02
下面的方法,顺序是从下到上执行的。然后到这个位置赋值下来主玩家

...

感谢

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发表于 2024-5-4 10:22:03 | 显示全部楼层
路过的罗格 发表于 2024-5-4 01:02
下面的方法,顺序是从下到上执行的。然后到这个位置赋值下来主玩家

...

难顶, 还是没找到, 给玩家派发武器的那块逻辑

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 楼主| 发表于 2024-5-4 11:39:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 路过的罗格 于 2024-5-4 11:57 编辑
梧桐! 发表于 2024-5-4 10:22
难顶, 还是没找到, 给玩家派发武器的那块逻辑

设定武器在设定这个agent是不是玩家之前,在
TaleWorlds.MountAndBlade.dll!TaleWorlds.MountAndBlade.Mission.SpawnAgent(TaleWorlds.MountAndBlade.AgentBuildData agentBuildData, bool spawnFromAgentVisuals)
调用的
agent.InitializeMissionEquipment(agentBuildData.AgentOverridenSpawnMissionEquipment, agentBuildData.AgentBanner);
这个方法,会把传入的AgentBuildData agentBuildData的装备信息赋值给当前创建的这个agent

屏幕截图 2024-05-04 113857.png



派发的逻辑在上面,如果是要修改生成时装备的武器,建议在继承了MissionBehavior的类里复写OnAgentBuild方法进行调整

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路过的罗格 发表于 2024-5-4 11:39
设定武器在设定这个agent是不是玩家之前,在
TaleWorlds.MountAndBlade.dll!TaleWorlds.MountAndBlade.Mis ...

好的好的, 我去试试

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发表于 2024-5-13 02:12:50 | 显示全部楼层
这个代码也会让编队中的NPC(队长和副队长)吃到的吧?

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 楼主| 发表于 2024-5-13 16:11:24 | 显示全部楼层
windwing1991 发表于 2024-5-13 02:12
这个代码也会让编队中的NPC(队长和副队长)吃到的吧?

对,除了玩家都能正常吃到,玩家的设定和ai不一致,想要这个效果得额外写点东西
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