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[功能与代码] 战团中君悦骑射AI的一点修改

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发表于 2024-6-25 16:42:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ssy_aaa 于 2024-6-25 16:43 编辑

通过对战团打君悦大佬的AI补丁,我发现有点超标了,只要是骑马的弓箭手,都很厉害,比如50个诺德皇家侍卫可能被50个不带标枪,全带弓箭的响马杀了,所以对骑射AI做了一些削弱,原版骑射AI的核心是速度,将速度限制住之后,射手在马上就射的准了,所以我给速度加了一个罚函数,这个罚函数和兵种的骑射等级有关,骑射等级越高,对速度的影响越小,也就射的越准,对于游戏里面的最高骑射兵种库吉特资深骑射手的测试发现,不会出现骑射手对步兵刷屏的现象了。

  1. ## CC 骑射AI
  2.       (0.5, 0, 0, [],
  3.       [      
  4.         (set_fixed_point_multiplier, 1000),
  5. #        (get_player_agent_no, ":agent_player"),
  6. #        (agent_get_team  ,":team_player", ":agent_player"),
  7.         (try_for_agents, ":agent_no"),
  8.             (agent_is_alive, ":agent_no"),
  9.             (agent_is_human, ":agent_no"),
  10.             (agent_is_non_player, ":agent_no"),
  11. #            (agent_get_troop_id, ":troop", ":agent_no"),
  12. #            (troop_is_hero, ":troop"),
  13.             (neg|agent_slot_eq, ":agent_no", 1003, 1),#slot 1003,1代表非骑射,2代表是骑射,3代表是骑射不执行骑射ai的待命状态
  14.             (agent_get_horse, ":horse_no", ":agent_no"),
  15.             (assign, ":melee_weapon", -1),
  16.             (try_begin),
  17.                (agent_slot_eq, ":agent_no", slot_agent_is_running_away, 0),#非逃跑
  18.                (agent_get_team, ":team_no", ":agent_no"),
  19. #               (neg|teams_are_enemies, ":team_no", ":team_player"),
  20.                 ##判断是否为骑射↓
  21.                 (gt, ":horse_no", -1),
  22.                 (assign, ":thrown_ammo", 0),
  23.                 (assign, ":ranged_weapon", -1),
  24.                 (try_for_range, ":item", 0, 4),
  25.                   (agent_get_item_slot, ":item_weapon", ":agent_no", ":item"),
  26.                   (gt, ":item_weapon", 0),
  27.                   (item_get_type, ":item_weapon_type", ":item_weapon"),
  28.                   (try_begin),
  29.                     (eq, ":item_weapon_type", itp_type_thrown),#获取投掷弹药
  30.                     (agent_get_ammo_for_slot, ":ammo_for_slot", ":agent_no", ":item"),
  31.                     (val_add, ":thrown_ammo", ":ammo_for_slot"),
  32.                   (else_try),
  33.                     (this_or_next|eq, ":item_weapon_type", itp_type_bow),
  34.                     (this_or_next|eq, ":item_weapon_type", itp_type_pistol),
  35.                     (eq, ":item_weapon_type", itp_type_musket),
  36.                     (assign, ":ranged_weapon", ":item_weapon"),
  37.                   (else_try),
  38.                     (this_or_next|eq, ":item_weapon_type", itp_type_one_handed_wpn),
  39.                     (this_or_next|eq, ":item_weapon_type", itp_type_two_handed_wpn),
  40.                     (eq, ":item_weapon_type", itp_type_polearm),
  41.                     (assign, ":melee_weapon", ":item_weapon"),
  42.                   (try_end),
  43.                 (try_end),
  44.                 (gt, ":ranged_weapon", -1),
  45.                 (neg|item_has_property, ":ranged_weapon", itp_cant_reload_on_horseback),
  46.                 (neg|item_has_property, ":ranged_weapon", itp_cant_use_on_horseback),
  47.                 (agent_get_ammo, ":ammo", ":agent_no", 0),#除去投掷的弹药↓
  48.                 (val_sub, ":ammo", ":thrown_ammo"),
  49.                 (gt, ":ammo", 0),
  50.                 (agent_set_slot, ":agent_no", 1003, 2),
  51.                 ##判断是否为骑射↑
  52.                 (agent_get_division, ":class_no", ":agent_no"),#命令的处理↓
  53.                 (team_get_weapon_usage_order, ":weapon_usage_order", ":team_no", ":class_no"),
  54.                 (team_get_movement_order, ":movement_order", ":team_no", ":class_no"),
  55.                 (team_get_hold_fire_order, ":hold_fire", ":team_no", ":class_no"),
  56.                 (neg|eq, ":hold_fire", aordr_hold_your_fire),
  57.                 (neg|eq, ":weapon_usage_order", wordr_use_melee_weapons),
  58.                 (neg|eq, ":weapon_usage_order", wordr_use_blunt_weapons),
  59.                 (eq, ":movement_order", mordr_charge),
  60. #---------------筛出目标敌人↓-------------------------------------------------
  61.                 (agent_get_position, pos1, ":agent_no"),
  62.                 (agent_get_speed, pos0, ":agent_no"),
  63.                 (position_get_y,":speed_y",pos0),
  64.                 (assign, ":distance_closest", 100000),#1000m
  65.                 (assign, ":enemies_closest", -1),
  66.                 (try_for_agents, ":enemies"),
  67.                     (agent_is_alive, ":enemies"),
  68.                     (agent_is_human, ":enemies"),
  69.                     (agent_get_position, pos2, ":enemies"),
  70.                     (agent_get_team, ":enemies_team", ":enemies"),
  71.                     (teams_are_enemies, ":team_no", ":enemies_team"),
  72.                     (get_distance_between_positions, ":distance", pos1, pos2),#获取距离(单位厘米)
  73.                     (try_begin),#暂时忽视逃跑的敌人↓
  74.                       (agent_slot_eq, ":enemies", slot_agent_is_running_away, 1),
  75.                       (val_add, ":distance", 10000),
  76.                     (try_end),
  77.                     (try_begin),#算出骑兵相对你的横向速度↓
  78.                       (agent_get_horse, ":enemies_horse", ":enemies"),
  79.                       (gt, ":enemies_horse", -1),
  80.                       (agent_get_speed, pos0, ":enemies"),#马速一般6-10,人一般0-4,输出时会乘以fixed_point_multiplier值再输出
  81.                       (position_get_y,":speed_enemies",pos0),
  82.                       (store_sub, ":speed_1", ":speed_enemies", ":speed_y"),
  83.                       (position_transform_position_to_local, pos0, pos1, pos2),
  84.                       (position_get_rotation_around_z, ":angle_1", pos0),
  85.                       (convert_to_fixed_point, ":angle_1"),
  86.                       (store_cos, ":cos", ":angle_1"),
  87.                       (store_sin, ":sin", ":angle_1"),
  88.                       (position_get_x, ":x1", pos0),
  89.                       (position_get_y, ":y1", pos0),
  90.                       (position_normalize_origin, ":d1", pos0),
  91.                       (store_mul, ":k1", ":x1", ":cos"),
  92.                       (store_mul, ":k2", ":y1", ":sin"),
  93.                       (store_add, ":speed_relevant", ":k1", ":k2"),
  94.                       (val_mul, ":speed_relevant", ":speed_enemies",),
  95.                       (val_div, ":speed_relevant", ":d1"),
  96.                       (convert_from_fixed_point, ":speed_relevant"),
  97.                       (val_abs, ":speed_relevant"),
  98.                       (try_begin),#提高骑兵优先度
  99.                         (lt, ":speed_relevant", 3000),
  100.                         (store_div, ":distance_cavalry", ":speed_1",5),
  101.                         (val_max, ":distance_cavalry", 0),
  102.                         (val_add, ":distance_cavalry", 500),
  103.                         (val_sub, ":distance", ":distance_cavalry"),
  104.                       (else_try),#暂时忽视不是冲你来的骑兵
  105.                         (val_add, ":distance", 5000),
  106.                       (try_end),
  107.                     (else_try),#提高无盾步兵的优先度↓
  108.                       (agent_get_wielded_item, ":weapon_hold", ":enemies", 1),
  109.                       (neg|gt, ":weapon_hold", 1),
  110.                       (val_sub, ":distance", 500),
  111.                     (try_end),
  112.                     (lt, ":distance", ":distance_closest"),
  113.                     (assign, ":distance_closest", ":distance"),
  114.                     (assign, ":enemies_closest", ":enemies"),
  115.                 (try_end),
  116. #---------------筛出目标敌人↑-------------------------------------------------
  117.                 (neq, ":enemies_closest", -1),
  118.                 (agent_get_position, pos3, ":enemies_closest"),
  119.                 (get_distance_between_positions, ":distance_true", pos1, pos3),
  120. #----------------减速设置↓-----------------------------------------------------------
  121.                 (assign, ":speed_limit", 1000),
  122.                 (try_begin),
  123.                     (agent_get_wielded_item, ":weapon_hold", ":agent_no", 0),#获取右手武器
  124.                     (gt, ":weapon_hold", 0),
  125.                     (item_get_type, ":weapon_type", ":weapon_hold"),
  126.                     (this_or_next|eq, ":weapon_type", itp_type_bow),
  127.                     (this_or_next|eq, ":weapon_type", itp_type_pistol),
  128.                     (eq, ":weapon_type", itp_type_musket),
  129.                     (agent_get_bone_position, pos4, ":agent_no", 8, 1),
  130.                     (agent_get_bone_position, pos5, ":enemies_closest", 9, 1),
  131.                     (position_has_line_of_sight_to_position, pos4, pos5),
  132.                     (agent_set_look_target_agent, ":agent_no", ":enemies_closest"),
  133.                     #让弓骑更积极地射击↓
  134.                     (try_begin),
  135.                       (assign, ":shoot_distance", 4000),
  136.                       (agent_get_attack_action, ":attack_action", ":agent_no"),
  137.                       (eq, ":attack_action", 1),#准备攻击
  138.                       (try_begin),#减速设置↓
  139.                         (gt, ":distance_closest", 700),
  140.                         (le, ":distance_closest", ":shoot_distance"),
  141.                         (store_div, ":speed_limit_1", ":speed_y",2000),#

  142.                         ## 速度罚函数
  143.                         (agent_get_troop_id,":trp_t_1", ":agent_no"),
  144.                         (store_skill_level, ":horse_archery_lev", "skl_horse_archery", ":trp_t_1"),
  145.                         (store_add, ":speed_limit_2",":speed_limit_1", 40),    ## 7:19,  3:31
  146.                         (store_mul, ":horse_archery_fac",":horse_archery_lev", 3),
  147.                         (store_sub, ":speed_limit", ":speed_limit_2",":horse_archery_fac"),
  148.                         ## 速度罚函数

  149.                         (val_max, ":speed_limit", 0),
  150.                       (try_end),
  151.                       (eq, ":weapon_type", itp_type_bow),
  152.                       (try_begin),
  153.                         (le, ":distance_true", ":shoot_distance"),
  154.                         (agent_set_defend_action, ":agent_no", -2, 1),
  155.                         (agent_set_attack_action, ":agent_no", 3, 0),
  156.                       (else_try),
  157.                         (gt, ":distance_true", ":shoot_distance"),
  158.                         (agent_set_attack_action, ":agent_no", -2, 1),
  159.                         (agent_set_defend_action, ":agent_no", 3, 1),#取消射击
  160.                       (try_end),
  161.                     (else_try),#非拉弓状态
  162.                       (eq, ":weapon_type", itp_type_bow),
  163.                       (le, ":distance_true", ":shoot_distance"),#
  164.                       (agent_get_combat_state, ":combat_state", ":agent_no"),#获取战斗状态
  165.                       (neq, ":combat_state", 8),#能看到
  166.                       (agent_set_attack_action, ":agent_no", 3, 1),
  167.                     (try_end),
  168.                     #让弓骑更积极地射击↑
  169.                 (try_end),
  170.                 (agent_set_speed_limit, ":agent_no", ":speed_limit"),#限制速度
  171. #----------------减速设置↑-----------------------------------------------------------
  172. #----------------绕圈的计算↓---------------------------------------------------------
  173.                 (try_begin),
  174.                   (agent_slot_eq, ":enemies_closest", slot_agent_is_running_away, 0),
  175.                   (lt, ":distance_closest", 12000),
  176.                   (try_begin),
  177.                     #计算到边界距离↓
  178.                     (get_scene_boundaries, pos6, pos7),#左下角和右上角的点,方向朝上
  179.                     (position_transform_position_to_local, pos0, pos6,pos1),
  180.                     (position_get_x, ":left", pos0),
  181.                     (position_get_y, ":down", pos0),
  182.                     (position_transform_position_to_local, pos0, pos6,pos7),
  183.                     (position_get_x, ":map_width", pos0),
  184.                     (position_get_y, ":map_height", pos0),
  185.                     (store_sub, ":right", ":map_width", ":left"),
  186.                     (store_sub, ":up", ":map_height", ":down"),
  187.                     #计算到边界距离↑
  188.                     (position_transform_position_to_local, pos0, pos1, pos3),
  189.                     (position_get_x, ":enemies_x", pos0),
  190.                     (position_get_y, ":enemies_y", pos0),
  191.                     (assign, ":effect", 0),
  192.                     (assign, ":boundary", 1500),
  193.                     (try_begin),#小于10m时后退
  194.                       (neg|gt, ":distance_closest", 1000),
  195.                       (assign, ":effect", -78),
  196.                     (else_try),#大于25m时靠近
  197.                       (gt, ":distance_closest", 2500),
  198.                       (position_transform_position_to_local, pos0, pos6,pos3),
  199.                       (position_get_x, ":left_enemy", pos0),
  200.                       (position_get_y, ":down_enemy", pos0),
  201.                       (store_sub, ":right_enemy", ":map_width", ":left_enemy"),
  202.                       (store_sub, ":up_enemy", ":map_height", ":down_enemy"),
  203.                       (assign, ":distance_to_boundary", ":boundary"),#判断离地图边界最近是否在15m内
  204.                       (val_min, ":distance_to_boundary", ":left_enemy"),
  205.                       (val_min, ":distance_to_boundary", ":up_enemy"),
  206.                       (val_min, ":distance_to_boundary", ":right_enemy"),
  207.                       (val_min, ":distance_to_boundary", ":down_enemy"),
  208.                       (try_begin),
  209.                         (lt, ":distance_to_boundary", ":boundary"),
  210.                         (assign, ":effect", 90),
  211.                       (else_try),
  212.                         (assign, ":effect", 45),#45°向心运动
  213.                       (try_end),
  214.                     (try_end),
  215.                     (convert_to_fixed_point, ":effect"),
  216.                     #靠近地图边界时的计算↓
  217.                     (assign, ":distance_to_boundary", ":boundary"),#判断离地图边界最近是否在15m内
  218.                     (val_min, ":distance_to_boundary", ":left"),
  219.                     (val_min, ":distance_to_boundary", ":up"),
  220.                     (val_min, ":distance_to_boundary", ":right"),
  221.                     (val_min, ":distance_to_boundary", ":down"),
  222.                     (try_begin),
  223.                       (lt, ":distance_closest", 1000),
  224.                       (lt, ":distance_to_boundary", ":boundary"),
  225.                       (agent_slot_eq, ":enemies_closest", slot_agent_is_running_away, 0),#敌人非逃跑
  226.                       #计算地图中点↓
  227.                       (store_div, ":map_middle_x", ":map_width", 20),
  228.                       (store_div, ":map_middle_y", ":map_height", 20),
  229.                       (position_copy_origin, pos10, pos6),
  230.                       (position_move_x, pos10, ":map_middle_x", 1),#中点#单位厘米
  231.                       (position_move_y, pos10, ":map_middle_y", 1),#中点
  232.                       (get_distance_between_positions,":distance_middle", pos10, pos1),
  233.                       (position_transform_position_to_local, pos0, pos1, pos10),
  234.                       (position_get_x, ":map_middle_x", pos0),
  235.                       (position_get_y, ":map_middle_y", pos0),
  236.                       #计算地图中点↑
  237.                       #算出偏转多少度是朝着地图中点移动↓
  238.                       (val_mul, ":map_middle_x", 100),
  239.                       (val_mul, ":map_middle_y", 100),
  240.                       (val_mul, ":enemies_x", 100),
  241.                       (val_mul, ":enemies_y", 100),
  242.                       (store_div,":cos_middle",":map_middle_x",":distance_middle"),
  243.                       (store_div,":sin_middle",":map_middle_y",":distance_middle"),
  244.                       (store_div,":cos_enemies",":enemies_x",":distance_true"),
  245.                       (store_div,":sin_enemies",":enemies_y",":distance_true"),
  246.                       (store_acos, ":angle_cos", ":cos_middle"),
  247.                       (store_asin, ":angle_sin", ":sin_middle"),
  248.                       (store_acos, ":angle_cos_enemies", ":cos_enemies"),
  249.                       (store_asin, ":angle_sin_enemies", ":sin_enemies"),
  250.                       (try_begin),
  251.                         (lt, ":angle_sin", 0),
  252.                         (val_mul,":angle_cos", -1),
  253.                         (val_add,":angle_cos", 360000),
  254.                       (try_end),
  255.                       (try_begin),
  256.                         (lt, ":angle_sin_enemies", 0),
  257.                         (val_mul,":angle_cos_enemies", -1),
  258.                         (val_add,":angle_cos_enemies", 360000),
  259.                       (try_end),
  260.                       (store_sub, ":k2", ":angle_cos", ":angle_cos_enemies"),
  261.                       (val_sub, ":k2", 270000),
  262.                       (val_sub, ":k2", ":effect"),
  263.                       (store_add, ":effect", ":k2", ":effect"),
  264.                       (try_begin),
  265.                         (lt, ":angle_cos", ":angle_cos_enemies"),
  266.                         (val_add, ":effect", 360000),
  267.                       (try_end),
  268.                       #这里算出偏转多少度是朝着地图中点移动↑
  269.                       (val_clamp,":effect",-210000, 15000),#这里偏转角做个限制,防止向地图中点向心移动时拿弓撞人
  270.                       (agent_set_attack_action, ":agent_no", -2, 1),
  271.                       (agent_set_defend_action, ":agent_no", 3, 1),#取消射击
  272.                     (try_end),
  273.                     #靠近地图边界时的计算↑
  274.                     #位置的计算,默认绕敌人切线逆时针移动,effect是偏转角,为正则向心,为负则离心↓
  275.                     (try_begin,),#对手枪处理,其向右射
  276.                       (eq, ":weapon_type", itp_type_pistol),
  277.                       (val_mul, ":effect", -1),
  278.                       (val_add, ":effect", 180000),
  279.                     (try_end),
  280.                     (store_cos, ":cos", ":effect"),#这段是极坐标方程 x=ρcos(θ-90+effect) 和y=ρsin(θ-90+effect)的计算
  281.                     (store_sin, ":sin", ":effect"),
  282.                     (store_mul, ":k_x1", ":cos", ":enemies_y",),
  283.                     (store_mul, ":k_x2", ":sin", ":enemies_x",),
  284.                     (store_mul, ":k_y1", ":sin", ":enemies_y",),
  285.                     (store_mul, ":k_y2", ":cos", ":enemies_x",),
  286.                     (store_add, ":move_x",":k_x1", ":k_x2"),
  287.                     (store_sub, ":move_y",":k_y1", ":k_y2"),
  288.                     (position_move_x, pos1, ":move_x", 0),#厘米
  289.                     (position_move_y, pos1, ":move_y", 0),#厘米
  290.                     #位置的计算,默认绕敌人切线逆时针移动,effect是偏转角,为正则向心,为负则离心↑
  291.                   (try_end),
  292.                   (agent_set_scripted_destination, ":agent_no", pos1, 1),
  293.                 (else_try),
  294.                   (agent_clear_scripted_mode, ":agent_no"),
  295.                   (agent_force_rethink, ":agent_no"),
  296.                 (try_end),
  297.                 (try_begin),#武器切换的处理
  298.                   (agent_slot_eq, ":enemies_closest", slot_agent_is_running_away, 0),
  299.                   (gt,":distance_true",500),
  300.                   (agent_set_wielded_item, ":agent_no", ":ranged_weapon"),
  301.                 (else_try),
  302.                   (le, ":distance_true", 500),
  303.                   (gt, ":melee_weapon", -1),
  304.                   (agent_get_horse, ":enemies_horse", ":enemies_closest"),
  305.                   (gt, ":enemies_horse", -1),
  306.                   (agent_set_wielded_item, ":agent_no", ":melee_weapon"),
  307.                   (agent_set_attack_action, ":agent_no", -2, 1),
  308.                   (agent_set_scripted_destination, ":agent_no", pos3, 1),
  309.                 (try_end),
  310. #-----------------绕圈的计算↑---------------------------------------------------------
  311.             (else_try),
  312.                 (try_begin),
  313.                   (agent_slot_eq, ":agent_no", 1003, 0),
  314.                   (agent_set_slot, ":agent_no", 1003, 1),
  315.                 (else_try),
  316.                   (agent_slot_eq, ":agent_no", 1003, 2),
  317.                   (this_or_next|agent_slot_eq, ":agent_no", slot_agent_is_running_away, 1),
  318.                   (this_or_next|lt, ":horse_no", 0),
  319.                   (this_or_next|eq, ":ammo", 0),
  320.                   (this_or_next|eq, ":hold_fire", aordr_hold_your_fire),
  321.                   (this_or_next|eq, ":weapon_usage_order", wordr_use_melee_weapons),
  322.                   (this_or_next|eq, ":weapon_usage_order", wordr_use_blunt_weapons),
  323.                   (this_or_next|eq, ":enemies_closest", -1),
  324.                   (neq, ":movement_order", mordr_charge),
  325.                   (agent_clear_scripted_mode, ":agent_no"),
  326.                   (agent_set_speed_limit, ":agent_no", 100),
  327.                   (agent_force_rethink, ":agent_no"),
  328.                   (agent_set_attack_action, ":agent_no", -2, 1),
  329.                   (agent_set_slot, ":agent_no", 1003, 3),#设为待命状态
  330.                   (this_or_next|eq, ":hold_fire", aordr_hold_your_fire),
  331.                   (eq, ":ammo", 0),
  332.                   (gt, ":melee_weapon", -1),
  333.                   (agent_set_wielded_item, ":agent_no", ":melee_weapon"),
  334.                 (try_end),
  335.             (try_end),
  336.           (try_end),
  337.         ]),
  338.         ## CC 骑射AI
复制代码
改动只有下面这几句

  1. ## 速度罚函数
  2.                         (agent_get_troop_id,":trp_t_1", ":agent_no"),
  3.                         (store_skill_level, ":horse_archery_lev", "skl_horse_archery", ":trp_t_1"),
  4.                         (store_add, ":speed_limit_2",":speed_limit_1", 40),    ## 7:19,  3:31
  5.                         (store_mul, ":horse_archery_fac",":horse_archery_lev", 3),
  6.                         (store_sub, ":speed_limit", ":speed_limit_2",":horse_archery_fac"),
  7.                         ## 速度罚函数
复制代码
这样就可以实现不同骑射等级的兵种骑射效果的差异,也可以实现骑射的游戏平衡。

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Aomine Daiki + 20 + 1 + 20 您的帖子很有价值!

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linzhun199101  在昨天 22:50  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
奥杜因阿卡托什  在2024-8-1 08:08  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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所以,这应该怎么修改啊?看不懂!!!

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发表于 昨天 22:12 | 显示全部楼层
老哥,这源码怎么用啊?

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发表于 昨天 22:25 | 显示全部楼层
老哥,你修改后的TXT数据是啥,可以分享一下么?不会py,就TXT修改了

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发表于 昨天 22:58 | 显示全部楼层
魔球工具一栏能找到,但是不会添加,一修改就是参数0错误。老哥看到了把你修改后的TXT代码发一下,谢谢,搞了一天了
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