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[功能与代码] 骑砍战团——伞兵用降落伞动画模型及参考用例

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发表于 2024-8-2 09:03:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 vegetto 于 2024-8-2 09:15 编辑


降落伞动画效果在骑砍战团中的实现采用顶点动画及相关prop控制代码,结合agent dynamic动力学效果相关的飞行代码。

顶点动画模型百度云资源如下:
-------------------

通过百度网盘分享的文件:降落伞(骑砍用动画).zip
链接:https://pan.baidu.com/s/13zVxNMqHUOmPz48cLEN2eA?pwd=7456
提取码:7456
--来自百度网盘超级会员V5的分享

-------------------
视频效果如下



一、帧数区间划分

观察brf中降落伞动画区间播放的效果,判断不同动画区间代表的作用,0-840帧时刻区间展示了降落伞从背包里面弹出然后伸展到顶部随风震动的动作效果,860-1270帧时刻区间表示降落伞已经打开并随风震动晃动飘荡的动作效果,1280-1560帧时刻区间伞兵落地后,降落伞失去下降的浮力,降落伞掉落摊在地面的动作效果。



二、代码关键点(省写,不全完整写了)

1、降落伞和伞兵的位置组合
因为我模型直接在brf编辑位置到适配战团人物背部的位置即合适大小,所以你只需要get伞兵的agent position然后降落伞set到这个pos上。

2、伞兵的出现方式,可以安排一个飞机prop,从玩家队伍的刷出点附近的边界点向战场ZYanimate,然后刷agent伞兵,在刷的时候随即reg0初始化,将人物no dynamic效果设为1,忽视重力设定后,位置设置在飞机下方一点的高空,然后略延时后no dynamic效果设为0恢复重力,自由落体,然后同时对伞兵agent一对一刷降落伞prop,设置一个slot针对agent和prop编排序号一对一对应,然后后续循环agent控制,将降落伞prop 一直设置在agent的位置pos,根据开始降落,降落过程中,落地三个条件分别用prop的deform系列代码控制降落伞prop的顶点动画播放。为防止摔伤,ti on agent hit中重置非敌人产生的伤害。

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