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[经验与教程] 马上动作制作方法

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发表于 2024-9-1 01:04:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
      经常做马上骨骼动画的朋友都知道,如果想给马做新动作,就会发现,骑手并不会跟随马背一起运动。战团原本的骑马动作都是单独做了的。

      而如果想自己做骑手和马匹的配套动作,一帧一帧地调位置显然不现实。于是,这里给出一个方法,将人和马的骨骼放到一起,一起搓动作,然后分别导出。详情见附件里的PDF。



战争践踏.png

马上动作制作包.zip

2.64 MB, 下载次数: 27

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千里难行  在2024-9-8 17:10  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
传说的骑士  在2024-9-4 02:14  送朵鲜花  并说:有心了

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 楼主| 发表于 2024-9-1 14:13:07 | 显示全部楼层
有一个问题,因为夫妻档的脑瘫,马在做向前移动的动作时会有一段向前的额外滑移,模拟惯性。这点玩游戏的时候也能体会出来,比如前进键松开了,马还是会遛出一段距离,拐弯的时候,也比步行时转向要更难。然而这一点目前来看适用于所有涉及马的有位移的动作。所以在做马上骨骼动画的时候,尽量只做原地动作,或者最后回到原地的。

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发表于 2024-9-1 21:36:41 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-4 02:15:59 | 显示全部楼层
很不错的思路

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发表于 2024-9-19 17:37:02 | 显示全部楼层
大佬NB!
也许原来的引擎,更适合做成汽车、摩托车这种不会动的坐骑?

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发表于 2024-9-20 00:11:56 | 显示全部楼层
好好好,补完了属于是
解解解解解解解解解解解解解解解解解解

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发表于 2024-11-24 23:32:22 | 显示全部楼层
其实不需要这么麻烦,可以直接通过插件把骨骼smd文件转换成fbx文件后导入maya(因为我现在工作用的它),简单做一下马匹和人物骨骼的IKFK绑定然后把控制人物盆骨骨骼的控制器父子约束到马背骨骼控制器上就好,这样做不仅仅方便后续动画修改也方便K动画。且人物会一直在马背上,最后烘焙导出fbx在通过能导出smd文件的插件导出一下就好。

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发表于 2024-11-24 23:36:26 | 显示全部楼层
英勇的苹果 发表于 2024-9-19 12:37
大佬NB!
也许原来的引擎,更适合做成汽车、摩托车这种不会动的坐骑?

一点都不适合,我之前搭过一套摩托车骨骼骨骼不多也就10来个然后替换马匹骨骼也做了马匹相关的所有动画包括骑车的,后来一不小心就闪退一不小心就闪退,我就放弃。可能包含原因轮胎转动太快,模型面数有点高,骑砍本身马匹学系统就存在bug

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发表于 2024-11-25 13:01:10 | 显示全部楼层
上听骑砍 发表于 2024-11-24 23:36
一点都不适合,我之前搭过一套摩托车骨骼骨骼不多也就10来个然后替换马匹骨骼也做了马匹相关的所有动画包 ...

原来如此,感谢大佬解惑!
唉,2代玩不习惯,1代问题还是太多……

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发表于 2024-11-26 07:18:29 来自手机 | 显示全部楼层
上听骑砍 发表于 2024-11-24 23:32
其实不需要这么麻烦,可以直接通过插件把骨骼smd文件转换成fbx文件后导入maya(因为我现在工作用的它),简 ...

我现在不就是这么做的吗?只不过是用的3dmax。来自: Android客户端

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发表于 2024-11-26 16:02:39 | 显示全部楼层
112233lyh 发表于 2024-11-26 02:18
我现在不就是这么做的吗?只不过是用的3dmax。

确实是一样的,之前没附件我以为只是导入进去并没有使用约束关系
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