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楼主: vegetto

[战团国内] 骑马与砍杀 CSGO系列MOD(含模组专属编辑器,可导入CS枪模)

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 楼主| 发表于 2026-9-10 00:42:13 | 显示全部楼层
v0.712-713更新内容
1.调整大地图策略编制系统
2,扎营界面可以切换不同cs模式,csgo枪模 or 二战枪模 or科技枪
3,0.713更新按q键可以将枪模缩小至90%避免遮挡视角,每次开局重置镜头。

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s'da's'd'da's'd'sa'a's'da's'da's

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哦牛逼,还有这种mod的

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 楼主| 发表于 2026-10-1 22:27:43 | 显示全部楼层
更新CSGO编辑器

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 楼主| 发表于 5 天前 | 显示全部楼层
# 骑砍战团CSGO物编 —— 使用说明

骑砍战团 CSGO mod「顶点动画枪模」编辑器 · v1.2.16

目录

一、启动与 mod 目录

二、界面总览:6 个页面

三、各页面的按钮与操作

四、常用任务速查

五、注意事项(重要,操作前过一遍)

六、重点代码知识

七、模型与动画重点知识

八、版本更新一览

九、常见问题

关于本工具

一句话介绍:这是给《骑马与砍杀:战团》的 CSGO 系列枪模 mod 配套的工具软件,用来在电脑上直接查看、调整游戏里的顶点动画枪模:看动画、改动作参数、改枪名、换模型、换贴图、改 scripts.txt 代码,都在一个窗口里完成。

在骑砍里,CSGO mod 把 CS 系列的枪模做成了「顶点动画场景物」,在第一人称视角里播动画。以前想把每把枪的动画、名字、模型、贴图对一遍,只能在游戏里反复进出来回试;本工具把这些搬到了电脑上:

- 扫描:列出 mod 里所有枪模,每把枪有多少帧、几张贴图一目了然;
- 预览:3D 看每把枪的待机 / 开枪 / 换弹 / 换枪动画,能转视角、能逐帧看;
- 调参:四个动作的起止帧和播放时长直接在界面上改,写回 scripts.txt;
- 命名:把 propskill0 这种编号改成「AK-47」这种看得懂的名字,游戏里就显示这个名;
- 换模型:导入 MD3 或 CS1.6 的 .mdl 枪模,自动转成骑砍的顶点动画并写进 brf;
- 换贴图:一张任意格式的图自动转成 DDS 覆盖进 mod;
- 看代码:scripts.txt 和 mod 里全部 34 个 txt 都能反编译成可读代码,改完写回。

运行方式:免安装的单文件程序,只有一个 exe——双击「骑砍战团CSGO物编_v1.2.16.exe」就能用,不需要安装 Python,也不需要装骑砍本体。

适用对象:《骑马与砍杀:战团》的 CSGO 系列枪模 mod(以及同类做法的顶点动画枪模)。简单判断:mod 目录里有 scripts.txt 和 Resource、Textures 两个子文件夹,就是它。工具放哪都行,和 mod 文件夹不需要放在一起。

## 一、启动与 mod 目录

第一次打开软件,先点左上角把 mod 目录选好;选好之后,其它页会自动跟着用这个目录,不需要每页再选一遍。

- 「选择 CSGO mod 目录…」:选到含 scripts.txt 的那一层,一般是:...\Mount&Blade Warband\Modules\<你的模块名>选一次就会记住(存的是绝对路径),下次打开自动载入。
- 「自动探测」:可选的省事按钮,帮你碰运气找一下。找不到很正常,直接手动选就行,没有任何影响。
- 「重新扫描」:重新扫一遍这个 mod。
- 「目录体检」:检查当前 mod 目录是否合格、缺什么文件,会弹窗说明。
- 右侧「当前目录:…」:显示现在用的是哪个目录。如果上次选的目录被改名或挪了位置,下次打开会提示「上次选的目录已经不在了」,重新选一次即可——这是正常的,不是坏了。

配置文件说明:正常情况下配置文件「工作配置.json」就在 exe 同一个文件夹里;如果 exe 放在只读位置(比如 C:\Program Files),会自动退到 %APPDATA%\骑砍战团CSGO物编\ 下。

## 二、界面总览:6 个页面

软件上方有一排标签,点一下就切页:

- ① 目录与扫描:选目录、扫枪模、体检 mod,谁坏了一眼看出来;
- ② 枪模动画预览:最常用的页——看动画、调动作参数、改枪名、换模型;
- ③ 贴图管理:看 / 换枪模用的 dds 贴图;
- ④ 脚本反编译 / 编译:把 txt 里的数字代码翻译成人看得懂的写法,改完写回;
- ⑤ 资料浏览 · 翻译:只读浏览本体的各种 txt;编辑汉化 csv;
- ⑥ 使用说明 · 自检:自带说明书;一键自检。

第一次使用建议按 ① → ② 的顺序走一遍:先把目录选好、把枪模扫出来,再去预览页看动画。

## 三、各页面的按钮与操作

下面按页面逐页说明:每个按钮叫什么、点下去会发生什么、哪里要小心。

### ① 目录与扫描

这一页负责「选目录 + 摸清这个 mod 里到底有哪些枪模」。

目录体检区:

- 「重新体检」:重新检查一遍目录;
- 「打开 mod 目录」「打开 Resource」「打开 Textures」:一键打开对应的文件夹;
- 「驱动冲突检查」:几秒出结论的只读检查——看看本机有没有跟工具可能冲突的安全软件 / 加速器 / 远控 / 过滤驱动,没风险会明确说没风险,还能抓到「装了但当前没在运行」的冲突软件。绝不改任何设置。

扫描摘要区:

- 「重新扫描(忽略缓存)」:强制重扫一遍(平时扫描会走缓存,很快);
- 「导出清单…」:把扫出来的枪模清单存成文件;
- 「检测 / 清理 brf 重复贴图材质…」:做枪模时如果是从别的枪模复制模板改的,brf 里容易塞进一大堆用不到的贴图 / 材质条目。这个按钮会先检测、列出每个 brf 里「重复导入」的条目,问你要不要清理;清理口径是「保留本 brf 网格实际引用到的材质和贴图,其余删掉」,清理前每个 brf 都会自动备份;
- 「按系列分组显示」(勾选项):勾上后总表按系列分组显示。

枪模分类检索:

- 「只检索:」下拉:一次只解析一个系列(CSGO / CS 二战 / CS 恶搞),第一次扫会快一些。首次扫描要解析几十 MB 的顶点数据,大约 1–8 秒;之后有缓存就很快。

枪模总表(左下):

列出扫到的所有枪模:基号 / brf 文件 / 分部数 / 帧数 / 贴图数。

扫描问题清单(底部):

扫描时发现的问题都会列在这里(比如哪个 brf 名字不合规、哪个文件坏了),有就一定要看。

#### 1. 两条容易踩的规矩(① 页会直接告诉你)

module.ini 加载体检:Resource 里放了 csgo5.brf,不等于游戏会读它——还必须在 mod 的 module.ini 里有一行:

load_mod_resource = csgo5

漏掉的表现是「游戏里这一把枪根本不存在 / 模型丢了」。① 页的体检会直接告诉你有没有漏、漏了哪几行,照它给的整行补上去就行。

brf 文件名的规矩:枪模 brf 的名字只能是「前缀 + 纯数字」。

- 可以:csgo0.brf、csgo15.brf、wwiics0.brf、csthree31.brf;
- 不行:csgo5X.brf、csgo5_backup.brf、csgo-新.brf。

为什么这条规矩重要:csgo5X.brf 这种「同族变体 / 备份」里装的还是 propskill5 的网格,和正牌的 csgo5.brf 撞同一个基号,会把后面的枪模(比如 csgo6 及之后)整段顶掉,看起来像「列表里的枪模凭空消失」。这类名字会被直接排除并在问题清单里点名,不会再连累别人。要真的当一把新枪用,就改成 csgoN.brf,并且基号别和现有的重复。

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 楼主| 发表于 5 天前 | 显示全部楼层
### ② 枪模动画预览

这一页负责「看」和「调」,是工具里用得最多的页。

左栏「枪模列表」:

- 列表显示成「propskill0 · 你改的枪名」;
- 「系列:」下拉:只看某一个系列;
- 「搜名字:」框:按名字过滤;
- 「只显示 csanim0-2 登记过的」(默认勾上):只列出在 csanim0-2 脚本里登记过的枪模。没被这三段脚本登记的枪模,游戏里既不初始化参数也不会动——列出来只会误导。只在排查「brf 里有、但脚本忘了登记」时才临时取消勾选;
- 「改枪名…」:打开命名对话框(和右栏的「改 item 名称…」是同一个)。

中栏「动画预览」:

- 顶上四个按钮「待机 / 开枪 / 换弹 / 换枪」各播一个动作,「整段」从头到尾播全程;
- 画布操作:按住左键拖动 = 转视角;滚轮 = 缩放;双击画布 = 视角复位;
- 「播放 / 暂停」:同一个位置来回切换;「循环」勾上就一直是循环播;进度条可以随时拖;
- 「画质:」下拉:
- 精细:逐像素,观感最接近 openBrf,但一帧要 200–280 ms,播放会卡界面;
- 流畅:多边形渲染,一帧 20 ms 左右,跟手;
- 「贴图」「地面」(勾选项):预览里是否显示贴图 / 地面;
- 「视角复位」:把视角转回默认;
- 「导出图片…」:把当前画面存成 PNG;
- 「播放时自动切到「流畅」(更跟手)」(默认勾上):一按播放就自动用流畅档渲染(帧率高一倍多),一暂停立刻切回你选的精细档——静止时的画质不受影响。机器够快、就想全程看精细档的话,把勾去掉即可(代价是播放会明显更卡)。

画布下方小字(帧信息):

显示「帧 当前/总帧数 · 时刻 t」。这里的「帧时刻 = 帧序号 × 10」(brf 的帧间隔固定 10 ms),正好能跟右栏 slot 里填的「帧时刻」对上号——比如你想给某个 slot 填 1000,播着看它走到「时刻 1000」就行了。

右栏「物品命名(游戏里显示的枪名)」:

- 显示当前这把枪的游戏显示名;
- 「改 item 名称…」:打开命名对话框,只列出真有模型的枪,可以单个改也可以批量改(详见下面「1. 给枪改名」)。

右栏「模型文件(换模型)」:

- 「导入模型替换…」:把当前枪的模型换掉,可导入 MD3(Quake3)或 MDL(半条命1 / CS1.6 的 v_*.mdl,自动转顶点动画)。详见下面「2. 导入模型替换」。

右栏「顶点动画 slot 参数」:

- 四个动作各一组:起始帧时刻 / 结束帧时刻 / 播放时长(ms),直接填数字就能改;
- 每组里的「只播这个动作」小按钮:点一下就在预览里播这一段;
- 「slot 313 · 开火模式」:0 = 单发 / 1 = 连发;
- 「agent slot 711」:只读展示(四个分支末尾恒定写 2,默认不用改)。

右栏「应用」区:

- 「改完即时反映到预览(不等写入)」(默认勾上):改了数字立刻按新区间播给你看,不写盘;
- 「应用到预览」「重新载入原值」:手动应用改动 / 撤销回原值;
- 「写入 scripts.txt」:真正写回 mod(写前弹一个确认清单,列出每一处「原值 → 新值」;写前自动备份整份 scripts.txt;只改那几个数值,其它字节一个都不动);
- 旁边有「N 处待写入」计数和「无改动」提示——没有改动时点了会明确告诉你「没有检测到任何改动,未写入」。

右栏「待写入的改动」:

列出你现在改了哪些 slot、原值多少、新值多少——写入前在这里核对一遍。

#### 1. 给枪改名(「改枪名…」/「改 item 名称…」对话框)

对话框左边只列出「真有模型」的枪:

1. 选中一行 → 在下边「命名:」框里填新名(比如 AK-47)→ 点「加入待改」,表格「新名」列会显示待改的值;
2. 输入留空 + 「加入待改」= 恢复成基号(等于清掉命名);另外有「恢复为基号」「撤销全部待改」按钮;
3. 建议勾上「同时改写 item_kinds1.txt 的显示名(未汉化环境也显示,推荐)」;
4. 全部改好后点「全部写入(N 处待改)」一次落盘(写前自动备份)。

名字写在哪:游戏显示的物品名取自 languages\{cns,cnt}\item_kinds.csv(简体 / 繁体),这一条查不到才退回 item_kinds1.txt 的显示名字段。工具只改显示名,绝不碰 item 的编号(itm_propskillN)和模型名——所以不会把脚本改断。

如果改完名字游戏里没变:确认游戏用的语言是简体或繁体,并确认上面那个「同时改写 item_kinds1.txt」勾上了。

#### 2. 导入模型替换(MD3 / GoldSrc mdl)

入口:② 页右栏「模型文件(换模型)」→「导入模型替换…」。

注意:这一步会改动模型素材(brf 文件)。工具写入前会自动备份、写完自动核对,但还是建议你自己先把要动的 brf 另存一份。

对话框打开后——顶部:

- 「选择模型文件…」:选源模型文件。工具会自动判断源类型——MD3(Quake3)还是 MDL(半条命1 / CS1.6);
- 参考模型状态行:显示找没找到参考模型 propskilltemp(导入的大小 / 朝向 / 位置就是按它校准的)。

关于 .mdl 的支持范围:只认半条命1(GoldSrc)格式的动画模型——CS1.6 的 v_*.mdl 就是这种格式(CS 是半条命1 的同宗同源 mod,模型通用)。半条命2、CSGO、CS2 的动画模型是新一代格式,不能直接导入;想用那些枪,可以到网上找别人已经转成半条命1 mdl 的资源,再拿来导入。

左边设置区(改任何一项,预览和体积预估都会跟着变):

① 朝向(两种源共有):

- 「自动朝向」:换轴后枪要是「躺」着的,工具在 24 种正交旋转里挑一种摆正;长轴已经在正确的轴上就不转;
- 「左右镜像(X 取反)」:枪整个镜像过来;
- 「偏航」:如果预览里枪口还是朝后,把偏航填 180。

② 大小与占位(两种源共有):

- 「量哪个姿态当基准:」:第 0 帧(静止姿态,推荐)/ 整段动画包络;
- 「缩放方式」:等比缩放 / 按目标枪模;
- 「倍率」:默认 1.0(= 直接对齐参考模型大小),有参考模型时一般不用动;
- 「落位方式」:按参考 / 按目标枪模自身包围盒。

MDL 专属设置:

① 动作映射(顶点动画的帧从哪来):

- 「只取骑砍四组动作的帧(推荐:体积小)」:把骑砍的四个动作(待机 / 开枪 / 换弹 / 换枪)分别映射到 mdl 里的动作,选了 mdl 后会自动猜好(也可点「按名字自动匹配」重猜);
- 「全动作」:mdl 里每一段整段依次拼起来(老行为,体积大得多);
- 每一段有「最多 N 帧」(0 = 不限)——这是控体积的关键:mdl 一个动作动辄一二百帧,全烘进去文件会非常大(一把 AK 全烘 291 帧约 109 MB);只留每段开头十几帧就够用。

② 部件(烘哪几坨网格):

- mdl 里通常带持枪的手 / 手臂。默认全部勾上、一个都不会替你删;
- 「全选」「全不选」「只留枪身」:「只留枪身」一键取消手 / 臂(能省约 43% 体积)。

③ 贴图:

- 「把 mdl 内嵌贴图转成 DDS 写进 mod 的 Textures\」:默认勾上,格式默认「自动(按有没有透明通道选 DXT1 / DXT1A / DXT3 / DXT5)」;
- 也可以不勾,沿用这把枪现在的贴图。

④ 体积预估:

- 实时显示「N 帧 × M 顶点 ≈ X MB」,太大就回去减帧数 / 去部件。

MD3 专属设置:

③ 帧与动画:「帧(留空 = 目标枪模帧数)」「帧时刻步长(0 = 自动对齐目标)」,还可以选「30FPS」「整段」「用 MD3 自己的帧数」「重采样到」等选项;

④ 材质:「MD3 的每个面片组要用哪个 BRF 材质」逐组指定;「沿用目标枪模已有材质」= 贴图链路一个字节都不动;「翻转 V 坐标」(贴图上下对不上时切换)。

参考校准:

- 「用 propskilltemp 校对大小 / 朝向 / 位置」(默认勾上);
- 「预览里同时显示 propskilltemp(叠在一起比对)」(默认开):白色半透明那把就是参考,和你的枪模共用同一个坐标系、同一台相机——能直接看出枪口是否朝前、手臂是否重合、体型是否相当。

右侧预览区:

- 「播放 / 暂停」:播导入后的动画;
- 「对比原模型」:切换显示替换前的模型;
- 「看导入结果」「刷新预览」;
- 画质下拉。

底部:

- 「写入前备份原 brf(大文件会多占一份空间)」:默认勾上,建议保持;
- 「同时改 csanim 的 slot 301-308(按新动作帧自动算)」:默认勾上——把四组动作的帧区间自动写进脚本(播放时长和开火模式沿用原值,不会乱改);
- 「写入 brf 替换模型」:真正写入。写完点「刷新预览」就能看效果。

写完之后:建议在 ② 页把四个动作都播一遍核对(枪口朝向、大小、手臂位置)。

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### ③ 贴图管理

这一页负责看 / 换枪模用的 dds 贴图。

- 左栏选枪模(枪模列表 + 系列 / 搜索)→ 中栏列出「该枪模引用的贴图」;
- 点一张贴图看大图(「贴图预览」区);
- 右栏「导入新贴图」标题下分四步:
- ① 要替换的贴图:显示你在中栏选中的目标贴图;
- ② 外部图片:「选图片…」选一张任意格式的图(png / jpg / bmp / tga…);「清除」取消选择;
- ③ 输出设置:
- 「DXT 格式:」下拉:自动(按通道选)/ 也可强制指定 DXT1 / DXT1A / DXT3 / DXT5;
- 「尺寸:」下拉:
- 自动(跟随被替换贴图)——默认,跟随原贴图的尺寸;
- 4 的倍数(保持原图比例)——只补到 4 的倍数,不改宽高比;
- 256 的整数倍——旧口径,会把 300×400 变成 512×512(比例从 0.75 变 1.0),一改比例就必然要么裁边、要么拉伸变形。除非你明确需要,否则别选它;
- 「缩放方式:」下拉:
- 直接拉伸(原图 100% 铺满、不切边)——默认。整张原图铺进目标 dds,一个像素都不裁;尺寸和原图一样时根本不做重采样,画质与转换前逐像素相同;
- 等比裁切——会切掉原图边缘,只在明确要裁时才选;
- 等比留边——四周会空一圈;
- 「同时生成 mipmap 链(骑砍一般不需要)」;
- ④ 执行:「转换并覆盖 mod 贴图」:真正写入(覆盖前自动备份原 dds);
- 「导出这张 dds 为 PNG…」:导出来自己用别的软件改。

写盘规律(工具焊死的):只写 mod 的 Textures\*.dds;绝不写 Resource\*.brf;覆盖前自动把原 dds 备份到 .csgoedit_backup\贴图备份\。

### ④ 脚本反编译 / 编译

这一页负责把 txt 里的数字代码翻译成可读写法、改完写回。

「目标文件:」下拉:决定编辑哪个文件。

- scripts.txt(默认):左边选脚本段(csanim0 / csanim1 / csanim2 / csanim3 / sj5 等),右边看它的反编译代码(带 slot 中文注释,可编辑);
- 6 个含指令流的文件:conversation.txt(对话)、menus.txt(菜单选项)、mission_templates.txt(任务模板触发器)、presentations.txt(界面演出触发器流)、simple_triggers.txt(简单触发器流)、triggers.txt(全局触发器流)——左边列记录,选记录 → 选指令流 → 反编译编辑;
- 其余 28 个文件(troops / items / scenes / parties / module.ini 等):按「记录」编辑——选记录 → 选行 → 改行内容。锚 token(记录身份)与其它行字节级原样保留。

按钮与操作:

- 「筛选:」:过滤记录;
- 「反编译(重新读文件)」:重新读盘,刷新代码;
- 「原文 TXT」区:未翻译的原样文件内容,供核对(scripts.txt 模式下可编辑,其余模式为只读对照);
- 「导出代码…」:把当前反编译结果存成 txt;
- 「往返校验」:手动跑一遍「反编译 → 再编译」的比对(应当 0 处差异);
- 「可视化编辑…」:把选中记录铺成「标签 + 输入框」的表单,不用手数 token 位置;右侧预览开关默认关,打开才加载记录引用的模型 / 贴图,关掉立刻释放内存;
- 「扫描内嵌指令流…」:选任意 txt,把里面夹带的指令流结构化认出来并反编译成可读代码,纯只读;
- 「应用修改(写入 scripts.txt / 写入 xxx)」:真正写回(写前自动备份;scripts.txt 模式只替换你选中的那一段,其它字节原样保留);
- 「检查日志」:格式 / ID / 往返三道闸的明细都在这里;
- 汉化区:「简体 cns:」「繁体 cnt:」两个输入框——当前记录若有对应的汉化 csv,在这里改译文,点「应用汉化(写两个 csv)」一键写回两份。

写回有三道闸(自动执行,不用你操心):

1. 实时检查——编辑区里格式错的行会标红,说明在下面检查日志里;
2. 提交时联动检查——引用了不存在的 ID(比如 itm_ / script_ 名字写错)会直接拦下,不弹确认框;
3. 强制往返——你要写的内容先「反编译 → 再编译」走一遍,和原 token 逐个一致才放行;不一致就整体拒绝并列出第一处差异。

任何一道拦下都会给具体行号和原因,修好再写就行。

op / ID 自动补全(在代码区输入时用):

- 打字时自动弹候选(op 名全集 / 各 ID 表的名字);鼠标点击候选条 = 直接确认,回车也是确认;
- 光标点进一个词的中间(不用打字)也会弹候选;
- 双击某个参数 = 只选中那个参数本身(不带空格和逗号),直接输字替换;
- 同类不串:打了 trp_ 就只在部队表里找、itm_ 只在物品表、script_ 只在脚本表;
- 全局变量:输入 $ 开头的名字会出 variables.txt 的全局表;
- 支持 this_or_next| / neg| 这类修饰前缀;候选列表完整显示不截断。

关于反编译出来的名字:按键(key_q / gk_attack)、声音("snd_pistol_shot")、音乐("track_zeroTime")、画面板("tab_troop_note_mesh")都是可读名。少数「同名多条」的记录(同一个名字在表里出现两次)会显示成 str(171) 这种序号形式——这是故意的:名字分不清是哪一条,给序号才准,写回去不会串行。

ID 改名联动:记录的锚 ID(如 trp_xxx / qstr_xxx)改动并应用时,工具会把 cns / cnt 两份汉化 csv 里的同名键一起改名(译文与位置保留),改前弹确认框;没有对应 csv 的文件会拦下不许改 ID。

### ⑤ 资料浏览 · 翻译

上半区「本体 txt 可视化浏览(只读;编辑请走 ④ 页)」:

- 一排按钮,一键开表格窗口:物品 item_kinds1 / 兵种 troops / 阵营 factions / 字符串 strings / 网格 meshes / 地图图标 map_icons / 出生点 parties / 任务 quests / 技能 skills / 场景物 scene_props / 菜单 menus / 任务模板 mission_templates;
- 「浏览任意 txt…」:自选文件看;
- 这一区绝不写文件——本体 txt 的修改请走 ④ 页。

下半区「CSV 中文翻译(languages/<语言>/*.csv;改完点保存)」:

- 「语言:」「文件:」下拉选择(cns 简 / cnt 繁;game_strings、item_kinds、troops…);
- 「打开」:载入;双击「文本」列直接编辑;
- 「保存(备份+原子写)」:点保存才写盘——自动备份 + 原子替换 + 写后回读逐行核对;
- 中文翻译只写进 CSV,本体 txt 永远不动英文。

### ⑥ 使用说明 · 自检

- 「跑一遍自检」:把工具的功能过一遍,全程只读(不写 mod 里任何文件);
- 「打开工具目录」「保存自检报告…」:自检结果可以存成 txt;
- 三个子页:「自检报告」/「机制与用法」(就是本说明的界面版)/「mod 游戏操作」(这个 mod 在游戏里的按键表和玩法,整理自 mod 作者发布说明);
- 命令行也可以跑自检:骑砍战团CSGO物编_v1.2.16.exe --selftest(会弹一个结果框,同时把报告写进工具目录的自检报告_命令行.txt)。

换电脑 / 换了 mod 之后,建议先跑一次自检,确认一切正常。

## 四、常用任务速查

1. 第一次用:① 页选好 mod 目录 → 点「重新扫描」看枪模都出来了 → 去 ② 页挑一把枪播动画;
2. 改某把枪的开枪太快 / 太慢:② 页选中枪 → 右栏「开枪」那组改「时长 ms」→(「改完即时反映到预览」勾着就能先看效果)→ 满意后点「写入 scripts.txt」;
3. 把 propskill12 改成看得懂的名字:② 页 → 「改枪名…」→ 填名 → 「加入待改」→ 勾「同时改写 item_kinds1.txt」→ 「全部写入」;
4. 把 CS1.6 的 v_ak47.mdl 换进某把枪:② 页选中枪 → 「导入模型替换…」→ 选 mdl → 动作映射 / 部件 / 贴图按需调 → 看预览满意 → 「写入 brf 替换模型」;
5. 给某把枪换贴图:③ 页选中枪 → 中栏选贴图 → 「选图片…」→ 「转换并覆盖 mod 贴图」;
6. 看某段脚本的代码:④ 页 → 目标文件选 scripts.txt → 左栏选段(如 sj5)→ 右边就是可读代码;
7. 改脚本里的一段:④ 页 → 选中段 / 记录 → 改代码 → 「应用修改」;
8. 汉化某个 txt:④ 页选中该记录 → 下方汉化区改译文 → 「应用汉化(写两个 csv)」;或去 ⑤ 页直接编辑 csv;
9. 换电脑后确认工具正常:⑥ 页 → 「跑一遍自检」。

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 楼主| 发表于 5 天前 | 显示全部楼层
## 五、注意事项(重要,操作前过一遍)

1. 目录先选对再动手:要选到含 scripts.txt 的那一层;目录选错,改的就是别的文件。工具不会乱猜目录:路径丢了、不合格,它会留空并提示你重选。

2. 界面上改了东西,都要点对应的「写入 / 应用」按钮才会真正进文件;只改界面不点按钮,文件不会变。

3. 工具会改的文件就这几类:

- scripts.txt:你点「写入 scripts.txt」时;导入模型时(「同时改 csanim 的 slot 301-308」勾着时);
- item_kinds1.txt 与 languages\cns、languages\cnt 下的 item_kinds.csv:你改枪名时;
- Textures\*.dds:你在 ③ 页点「转换并覆盖 mod 贴图」、或导入模型转贴图时;
- Resource\*.brf:只有你在 ② 页点「导入模型替换…」并写入时。

4. 写之前一律自动备份,备份都在 mod 目录下的 .csgoedit_backup\ 里(文件名带时间戳,如 scripts.txt.bak_20260920_171500)。出问题就把对应文件改回原名覆盖回去即可。注意这个文件夹会随每次写入累积,请定期清理。

5. 不要同时开两个工具窗口改同一份文件,会互相盖掉。

6. 导入模型会改 brf 素材,写入前工具会备份、写完会核对;还是建议自己把要动的 brf 先另存一份。

7. 导入 MDL 时体积看两个地方:动作映射里每段「最多 N 帧」、部件里的「只留枪身」;一把全烘的 AK 能到 100 MB 量级,别全烘。单次写入体积超过 60 MB 时工具会提醒你。

8. 有参考模型(propskilltemp)时不要手动改倍率(默认 1.0 就是对的,强改反而会把大小弄错)。

9. 预览卡就把画质切「流畅」,或保持「播放时自动切到流畅」勾着;「导出图片…」走的还是精细档,不受影响。

10. 别拿别的 propskill 数字系列当校准标准(那些是被旧编辑器改乱过的);参考只认 propskilltemp。

11. ④ 页的三道闸(标红 / 拦 ID / 强制往返)是保护你的,被拦下就按提示改,别绕过。

12. 导出物(反编译代码 / 自检报告 / 预览 PNG / 枪模清单)存哪都行,工具不会去动那些文件。

## 六、重点代码知识

这一节讲「看懂脚本、改对参数」要用的代码知识;只想用基本功能的读者可以跳过。

### (一)骑砍脚本 txt 的「数字流」长什么样

mod 里的 scripts.txt、triggers.txt 这些是编译后的数字流。以脚本段为例,形状是:第一行是段名(名字 -1),第二行是一整行数字,第三行是下一段的段名。第二行里第一组数字是「指令条数」,后面全是指令序列。

反编译就是把每条指令的数字换成可读名字,写成标准写法,每行一条、以逗号结尾。例如:

510 3 reg0 102 740 → (scene_prop_set_slot, reg0, 102, 740),

几个书写要点:

- 行的形状固定是「(操作名, 参数1, 参数2, …),」,最外层括号、逗号、行尾逗号都不能少;
- 操作名前面可以带 neg|(这一条取反)或 this_or_next|(与下一条二选一);
- 参数可以是数字、寄存器 reg0、局部变量 :var_0、全局变量 $变量名、双引号包起来的 ID 名字;
- ID 名字是从 mod 自己的 txt 里还原出来的:item_kinds1.txt 对应 itm_ 前缀、troops.txt 对应 trp_、scripts.txt 对应 script_ 等。名字还原不出来的(比如同名多条的记录),显示成 str(171) 这类序号形式。

### (二)枪模的 slot 参数表(② 页读写的就是这些)

四个动作的区间和时长,由 csanim0 / csanim1 / csanim2 三段脚本写进枪模的 slot(csanim3 保留、暂未启用),再由核心控制脚本 sj5 读出并驱动顶点动画:

- 301 / 302:巡检待机 起 / 止 帧时刻;
- 303 / 304:开枪 起 / 止;
- 305 / 306:换弹 起 / 止;
- 307 / 308:换枪 起 / 止;
- 309:巡检待机 播放时长(ms);
- 310:开枪 播放时长(ms);
- 311:换弹 播放时长(ms);
- 312:换枪 播放时长(ms);
- 313:0 = 单发枪 / 1 = 连发枪;
- 711(agent slot):默认 2,四个分支末尾恒定写 2,不用改。

刻度要记住:帧时刻 = 帧序号 × 10,从 0 开始。比如 293 帧的枪模,帧时刻范围是 0 到 2920。「待机 0–500」这类填法的意思就是「从第 0 帧播到第 50 帧」。

### (三)csanim 系列与 sj5

- csanim0:CSGO 系列(16 个分支);
- csanim1:CS 二战系列(13 个分支);
- csanim2:CS 恶搞系列(6 个分支);
- csanim3:保留(暂未启用);
- sj5:顶点动画控制核心,四个动作的变形指令都在这里。

### (四)顶点动画用的几个 opcode(在 sj5 里能看到)

- 2610:跳到某个帧时刻(不播放);
- 2611:从起帧时刻播到止帧时刻(动作区间);
- 2612:在区间内循环播放;
- 2616:取当前帧时刻(用来判断现在播到哪了);
- 2617:换某个子网格的贴图;
- 510 scene_prop_set_slot:写场景物的 slot——上面 301–313 的参数就是它写进去的。

### (五)csanim 脚本反编译出来长什么样

以 csanim0 为例(每把枪一个分支,靠 item 名定位):

(store_script_param, ":var_0", 1),          ← 枪模物品 id
(store_script_param, ":var_1", 2),          ← agent
(try_begin),
    (eq, ":var_0", "itm_propskill0"),       ← 分支锚点:这是哪把枪
    (scene_prop_set_slot, reg0, 301, 1500), ← 该分支的 slot 赋值(301..313 共 13 条)
    ...
    (agent_set_slot, ":var_1", 711, 2),
(else_try),
    (eq, ":var_0", "itm_propskill1"),
    ...
(try_end),

一句话理解:csanim 系列把「每把枪的动作区间和时长」写进 slot,sj5 拿着这些参数驱动枪模的顶点动画播放。② 页改的就是上面 (scene_prop_set_slot, reg0, 301, 1500) 这一批数值;写回时只动这些数值,别的字节一个都不碰。

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## 七、模型与动画重点知识

这一节集中讲模型与动画的重点规则:帧时刻怎么算、MD3 和 mdl 是怎么导进来的、brf 和 module.ini 有哪些约定、贴图用哪些格式。

### (一)顶点动画与帧时刻

骑砍的顶点动画模型(brf 里存的)是「把每一帧的顶点位置直接存下来」,播到第几帧就用第几帧的顶点——不是骨骼动画。所以:

- 帧数越多、顶点越多,模型文件越大:体积 ≈ 帧数 × 顶点数 × 固定字节数;
- 帧间隔固定 10 ms,帧时刻 = 帧序号 × 10;
- 游戏里四个动作就是「拿区间去播这份顶点动画」——动作区间填错,播出来的就是别的段。

### (二)导入 MD3 与 GoldSrc mdl

- MD3 是 Quake III 的顶点动画格式,本身就是顶点动画;
- GoldSrc 的 mdl(CS1.6 / 半条命1 的 v_*.mdl)是骨骼动画,导入时工具会把动作逐帧烘焙成骑砍的顶点动画——这就是为什么「全动作」会很占体积,只取骑砍四组动作的开头十几帧就够用;
- 支持的 .mdl 只限半条命1(GoldSrc)这一代:CS1.6 的 v_*.mdl 与它同源通用;半条命2 / CSGO / CS2 的动画模型虽然文件扩展名也叫 .mdl,但格式是新一代的、不通用,不能直接导入(网上能找到别人转好的半条命1 版资源);
- 导入后的大小 / 朝向 / 位置,全部对齐参考模型 propskilltemp(这个 brf 里的标准「双手臂 + 一把朝前的枪」,全 mod 的枪模都以它为基准);
- 骑砍的模型坐标系是「x 左右 / y 上 / z 前」,枪口朝 +Z 方向。如果预览里枪口朝后,把「偏航」填 180;
- 手 / 手臂部件在 mdl 里通常和枪一起,第一人称视角里手臂本来也看不全,想省体积可以「只留枪身」。

### (三)brf 命名与 module.ini 加载

- 枪模 brf 必须叫「前缀 + 纯数字」(csgo0.brf、wwiics2.brf);带字母 / 中文 / 下划线的名字会被排除(原因见 ① 页那节);
- brf 放进 Resource 之后,还必须在 module.ini 里加一行:load_mod_resource = <brf 主名>游戏才会读它。① 页「目录体检」会直接告诉你漏了哪些。

### (四)贴图格式小知识

- DDS 是骑砍用的贴图格式,常见压缩格式:DXT1(不透明,最小)、DXT1A(单色抠透明)、DXT3、DXT5(半透明渐变,质量最好);
- 转换时尺寸会自动补到 4 的倍数(骑砍的要求),「直接拉伸」不裁像素;
- 半透明(渐变透明)的贴图选 DXT3 / DXT5;纯不透明选 DXT1 最省。

## 八、版本更新一览

这里集中列一下从第一个正式版到现在的主要变化(想查逐条细节,见工具目录里的「版本号.txt」;使用以最新版 v1.2.16 为准):

- v1.0.0(首个正式版):扫描、3D 预览、slot 调参、改名、脚本反编译、贴图管理全流程打通;
- v1.0.1–1.0.4:修「预览播放卡 / 暂停没反应」;只保留一个 exe;修「放了个 csgo5X.brf 导致后续枪模读不到」;补异常日志(启动日志.txt);
- v1.0.5:新增导入 GoldSrc mdl(CS1.6 的 v_*.mdl)换枪模;
- v1.0.6–1.0.9:目录体检 / 素材引用 / 原文可读性等一系列改进;导入对话框统一播放速度;slot 注释中文化;
- v1.1.0–1.1.1:反编译 ID 联动补全(按键 / 音乐 / 画面板 / 声音库都能显示可读名);含「=」的超长名字读全;
- v1.1.2–1.1.3:修「MD3 导入必崩」;导入校准重做;贴图尺寸 / 裁边口径调整(不再会把贴图弄歪);
- v1.2.0–1.2.4:导入校准定稿(对齐 propskilltemp、可重复导入结果一致);修「二次注入后写入按钮没反应」;预览速度与时长修正;Word 使用指南 / Excel 速查表入包;
- v1.2.5:反编译加固(三道闸 / 实时检查 / op·ID 自动补全 / 内嵌指令流扫描);新增「资料浏览 · 翻译」页;
- v1.2.6–1.2.7:反编译编辑覆盖全部 34 个 txt;汉化联动(改记录直接写 cns / cnt);可视化编辑;选项卡重排为现在的顺序;新增驱动冲突检查;
- v1.2.8:块式触发器反编译(任务模板 / 界面演出等按「触发器块」展开);
- v1.2.9–1.2.13:可视化弹窗预览与贴图材质列表;含注册表检测的驱动检查;补全机制真机修复(光标点入即弹、点击确认、同类不串、$全局);补全调试日志;
- v1.2.14:全部 txt 条目模型大修(各 txt 按自己的记录结构正确展开);
- v1.2.15:实测问题全修(参数检查降级为提示、记录总览、预览修复等);
- v1.2.16(当前):补全替换后格式规范化;module.ini 改为全文编辑(一窗口搞定);预览稳定性修复。

## 九、常见问题

- 打开以后枪模列表是空的?先确认 mod 目录选对了(要选到含 scripts.txt 的那一层),再点「重新扫描」。还不行就跑 ⑥ 页的自检看看哪一项不过。
- 第一次扫描很慢?首次要解析几十 MB 的顶点数据,大约 1–8 秒;之后有缓存就很快。也可以先在 ① 页「枪模分类检索」里只扫一个系列。
- 改了名字游戏里还是原来的?改名写的是 languages\ 下的汉化 csv;确认游戏用的语言是简体或繁体,并确认命名对话框里「同时改写 item_kinds1.txt」勾上了。
- 工具能不能和 mod 放同一个文件夹?都可以,随便放——它只认你手选的 mod 目录。
- 双击 exe 之后窗口半天不出来,或者界面空着不刷新?先看 exe 同一个文件夹里有没有「启动日志.txt」,把里面的内容发出来就能定位。
- 播放动画的时候有点卡 / 点了暂停没反应?保持「播放时自动切到流畅」勾着;暂停后会立刻回到精细档,静止画质不受影响。
- brf 放进 Resource 了,游戏里还是没这把枪?检查 mod 的 module.ini 里有没有 load_mod_resource = <brf 主名> 这一行;① 页「目录体检」会直接告诉你漏了哪些。
- 我往 Resource 里加了个 brf,结果后面几个枪模在列表里都不见了?多半是那个 brf 名字不合规(比如 csgo5X.brf);改名成「前缀 + 纯数字」就好。
- 导入 mdl 时怎么让大小 / 朝向对?保持参考校准勾上(默认勾着);预览里枪口朝后就填偏航 180;有参考模型时不要手动改倍率。
- 改了参数游戏里没变化?改完要点「写入 scripts.txt」才写盘;另外确认改的是当前游戏正在加载的那个 mod。
- 配置文件在哪?正常在 exe 同文件夹的「工作配置.json」;exe 在只读位置时会退到 %APPDATA%\骑砍战团CSGO物编\。

## 关于本工具

本工具由古华夏掌管骑砍战团MOD制作的神killyouready 制作。想进一步交流的可加骑砍魔兽 mod 的 QQ 群:759523711。

工具为免安装单文件版,分享时把「骑砍战团CSGO物编_v1.2.16.exe」发出去即可使用。使用中遇到问题,欢迎带着截图和目录情况到群里反馈。
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