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[推荐] 骑砍对战:新战略

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鲜花(199) 鸡蛋(44)
发表于 2024-12-9 20:54:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
     其实很久没有玩骑砍了,突然想到,其实很多游戏,都是着眼在宏观和微观的结合,比如最典型的就是RTS之类的游戏,甚至Moba也有一点。
但骑砍其实只有微观没有宏观。什么心理因素,心态之类,其实都是因人而异,每种打法都可以条条大路通罗马。
     所以其实就是说,是不是可以直接突破宏观,去研究宏观和微观之间的关系,这种更加宽泛甚至是玄学的东西。
     比如说,RTS最典型的,就是微观是确定的,宏观是不确定的。比如控制一个兵打怪的流程,控制放技能看血条之类。就是追求一种微观上的绝对确定。
而宏观上则是要随机应变,因为对方不可能让你准确的按照你的打法去精确的控制到每分每秒。反过来说甚至过于精确的流程,本身就很容易被反过来针对。
     但是微观不同,因为每次微观的操作收益都是精确可计算的,你撤回一个小兵就是赚了技能秒了对方小兵就是赚了。所以着眼于微观,但是宏观上则跟随内心才是对的。
      二、但是这个理论并不是适用于所有游戏。比如骑砍,我认为就是完全不一样的游戏逻辑。
      因为骑砍的微观操作收益是不可确定的。和每个人,玩家自己和对面的玩家,双方的操作习惯,游戏风格,心理状态,这次的手法都息息相关,没有一个定数。就是说只要对方
挡住了,你的操作就等于0,特别是说对方完全不被你这个抽风之类的带着走或者不怕这种挡反的打法。那这个玩家的操作的收益有时候不但不确定,而且正面负面都是不确定的。(可能存在负收益,即使你的操作完美无缺),
再加上操作本身的成本,比如消耗的体力之类。
      三、所以从某种程度上说,骑砍这个游戏本质上就是微观和宏观都是不确定的。
      最后就是我的猜想,就是这种情况下,有可能存在着一种打法:微观上绝对不确定,类似比如那种量子力学的测不准。但是宏观绝对确定,就是说尽管宏观没有意义,但是玩家就是要精确的设计一种宏观上的打法。至于这个到底有没有意义呢?
如何证明这种设计是合理的?


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发表于 2024-12-10 15:58:26 来自手机 | 显示全部楼层
我主玩砍二,玩过砍一。单说砍二,我认为骑砍的战斗体系已经是完整的。简单谈谈您说的打法的宏观和微观。
首先骑砍二的基本动作模式可以简单概括为“操作——动作——状态牵引模型”。
“操作”为玩家操作,“动作”为人物动作,“状态”为人物状态。
玩家操作可以简单按照硬件设备分为三大线程操作,即鼠标点击(一线程)、鼠标移动(二线程)、键盘点击(三线程)。
人物动作只讲攻击和防御,攻击和防御都有自己唯一对应的动作以及动作曲线,且受玩家操作和
人物状态双重影响。
人物状态主要分上下半身两个状态,上半身主要影响攻击和防御,且主受一二线程和人物动作影响,次受三线程影响,下半身主要影响移动,且主受二三线程和人物动作影响,次受一线程。
即“操作——动作——状态牵引模型”描述了从玩家操作开始后的一系列行为和“属性”。而其运作需要时间,举个简单的例子,一个静止在你手上的剑如何砍到对手的身体,当然是“移动”到对手的身体上了,但是这个过程能瞬间完成吗,显然不行。假设砍到对手需要x秒,前面说了操作与动作有唯一对应的关系(在此不作证明),所以在0到x秒的时候我能观察到连续出现的“移动”,这就是趋势。
在无任何多余操作的情况下一个操作唯一对应一组连续的动作,而当我们完全了解了这些单一操作产生的动作时。为求“突破”,变招由此产生。这里需要再给一个结论:在不考虑压刀循环的情况下,一组操作唯一对应一组连续的动作,即不能在加入更多的操作的情况下还能维持原来的动作是完全不变的。举个简单的例子,水平右平砍和水平正常右晃在人物主视角侧身90度左右的位置可以观察到两者具有2到3个剑身厚度的高低差。
在把操作(攻击和防御)的所有排列组合都了解并熟练运用后,恭喜你,“插入式”体系小成了。下一个体系是“挡反”体系,我们都知道攻击被防御和被挡反后会有硬直,但效果一样的同时难度却天壤之别,原因就是挡反的“时机”难易把握,本质是只有某一特定时段的A选手的刀只能被某一特定时段的B选手的刀挡反,但我目前没发现有一定不会被挡反的情况(无法证明),所以前文所述的“插入式”小成是进军挡反的敲门砖。
而把这些时机及其对应的“挡反时机”全部掌握并熟练运用后,恭喜你,“挡反”体系小成了,接下来就是最后的也是最难的体系“蹲跳闪”,此处我们跳回插入式中举的“刀砍人”例子,在知道你需要x秒砍我时,我只需要先在x秒前的任意时刻砍到你就可以了。为达这个目的,我们需要具体到整个过程,以右砍为例,出手逆时针转动,要保证耗费的时间尽可能少,先碰到的身体应该是哪里?答案不重要。重要的是你是拿手挥的刀,那么你的手也在靠近我的刀没错吧?
最后再总结一下牵引模型和三大体系的关系,“插入式”体系由模型中简单的动作关系构成,一般只会包含你自身的动作。
“挡反”体系则必须要观察对手的动作的过程来完成自身的动作,一般只会是单向的影响。
“蹲跳闪”体系则是从头到尾每时每刻双方都在相互影响,先手极不明确。
那么对于打法的设计就必须基于自身对牵引模型的掌握程度,既是对微观的某段趋势的熟悉,也是对宏观的某一段时机的把控。而且由于有效造成伤害的方式基本唯一确定,任何打法本身要保证自身不死都非常简单。来自: Android客户端

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 楼主| 发表于 2024-12-10 19:24:43 来自手机 | 显示全部楼层
这其实是非常有启发性的:

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 楼主| 发表于 2024-12-10 19:28:56 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 xiaojuzixxx 于 2024-12-10 21:45 编辑

确实,就是说,很多时候对战是建立在趋势和节奏基础上的。因为每个人的具体状态外部环境不一样,所以要尽量带入对己方有利的状态。跟随趋势有两种,一种是跟随,另一种是主动引导进入。所以这其实也符合我之前别的帖子的理论:就是玩家的对战技术也好,甚至说对战的智慧,很大程度上要有一个正常的环境去博弈。才能总结出微观到宏观的东西。如果总是面对不正常的状态,或者说比如你跟随趋势,趋势可以随便被扭转,又比如你创造制造趋势。。。。。总之,很多东西。一旦没有一个正常的环境,就很难搞。



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发表于 2024-12-11 18:30:16 来自手机 | 显示全部楼层
感觉你俩说的不是同一个事情吧?楼主纠结的是微观层面每个人的兵战,与宏观层面的联系在骑砍里面的缺失?现实中这个链条是指挥体系完成的,上级活人指挥下级活人。rts里面有一些这种指挥且是同一个人完成的。rts单兵战斗优劣基本不重要,都是数字来自: Android客户端

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发表于 2024-12-12 21:33:56 | 显示全部楼层
就像是一个人的身体一般,就好像是一台机器,有的时候你看他的身躯非常庞大,但是有的时候却发现这些庞大只是外壳,而内部的构造却是空荡荡的。
例如说,你的体重超标,但是你的思维却非常清晰。
你的身躯大概百斤左右的重量,但是在你的思维中却有千斤。这样的体重对于人的脑力来说肯定是一个极限,但是在你的思维中,你却觉得身躯只有百斤而已。这是不是一件非常奇妙的事情。这就是为什么人类的智慧会远胜过动物的原因了
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