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[讨论] 【东方1135】写在1.3.3一直没来的当下:关于装备的一点建议

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发表于 2025-4-19 05:05:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 codfish 于 2025-4-19 19:23 编辑

主要说两点:远程武器的阶级分明,和唯一神器/轮爆神器的定位交错。

一、远程武器的阶级分明
闹鬼难度这样的极限输出环境下,按照我目前为止的体验(投骑我也测试了以下,包括正常发育和典型高技能等级下的输出测试),感觉如下:
A. 弓
当之无愧的大哥。现状特点:
1. 主角选弓的原因:主要是弓箭本身的特性优秀。弹道不会太弯,火箭自带曳光弹校射;伤害貌似基本只受步骑对射伤害校正+破甲判定影响,并且程度都还可以接受,其中破甲系统甚至可以用神器弓基本实现无视。配合不算低的射速弓箭可以适应几乎所有战斗场景的需求。技能上,强弓除了出身可有1点外应该全靠加点获得、7级起步11级即可毕业(毕业后再教育多多益善,跟着力量加即可),骑术骑射各有1点官职加成且最终5~6级基本够用,成型还是容易的。
2. NPC选弓的原因:特黄弓可以骑射+获取难度并不大且不限量供应(不速通完全可以等)+可以用短复合弓轻松下位替代的设定下,全弓骑NPC成了这个游戏的唯一最优解。强角强弓11+弱角强弓8甚至7即可保证足够输出,成型后进可野战和部分国家军团F1F3掰一掰腕子、退可配合地形无限续航守城(NPC的物品管理我觉得还是有用的,多少能增加一些撑到守城补给的机会;野战也有用啊,但我承认我没有仔细对比过数据,懒得换英文版导入导出了,不知道可不可以),要不是回血在高难度被砍了大动脉几乎可以复现低难度的无双二十八人了都。骑术需求甚至还和NPC队大地图移动速度息息相关,可谓全方位的匹配。
不过弓箭目前也不是没有问题。其一:王弓、马弓和满月的定位。王弓极高伤害+极高精度+一般射速,满月中高伤害+较高精度+极快射速,在都能满足中远距离精确射击的前提下分别成了反器材步枪(有可能一箭倒马,没毛病)和突击步枪,可谓各有千秋。然后……马弓的存在有啥意义么?中高伤害+一般精度+极快射速,也就是说是满月的下位替代?有这个必要嘛?量产型特黄弓都有较高精度来确保输出效率呢。感谢马弓,我甚至都没动力去做辽官的动力。未来马弓如果定义成中等偏高伤害+较高精度+较高射速,或许还能提高一些出场率?其二:优势过于巨大。NPC团如果大比例配备其他远程武器可能主要是由于玩家想玩一玩这种武器,而并不是出于优化组合的利弊取舍。个人建议限制特黄弓的产出总数,不然其他远程神器只有在想挑战难度的时候才会批量装备NPC,甚至主角都不一定会选来用……
B. 弩
如果参照现实,弩本来更应该是远距离一击必杀的、真正的狙。然而现状特点:
1. 顶级神器弩的尴尬输出性能:不知道有没有记错,印象里1.2.x时克敌宝弩平时应该真的是一下一个带盾常规士兵的,输出绝对超过目标血量一大截的那种。但根据我之前的测试,现在宝弩肯定是a. 时常只破盾而不穿盾,b. 伤害波动巨大,c. 顺便一提:一旦骑战使用(通过魔球直接去掉“不能骑乘装填”特性)经常极低伤害,现在推测某些情况可能是受步骑对射伤害校正的影响,但仍然射击近战步兵时的频发乏力……我怀疑是所谓的固伤系统的问题,既然顶级弓可以几乎无视破甲系统,因为各种原因无法海量装备的顶级弩还会不罕见地打出固伤?固伤应该是伤害过低的时候的保底方案才对吧~当然也可能是别的原因。无论如何,已经牺牲了射击频率的弩的顶点,每一发射击本应更强力更致命才对?啊,也不是不致命的,对战岳家军10发男的时候……主角和NPC被秒是家常便饭。
2. 所有弩的输出环境限制:一旦NPC装备弩,为了保证输出效率,不管是最终用宝弩还是过渡期用克敌弓/神臂弓,必然只能步战。用手弩过渡……呃真的有人能打出那么多战功还老买手弩玩嘛?是不是稍微奢侈了一点。然后一旦步战,野战生存约等于没有,官方也说了,电脑骑兵还是愿意优先切后排的,仇恨没那么好拉。啥,用骑兵、步兵保护NPC?可以是可以,但那样就基本不用考虑NPC小分队作战了,而NPC小分队灵活机动的特性还是挺常用的。因此轮爆的宝弩现在大抵只会被卖掉,真的有点可惜,目前我能想到的解决方案只有:出“第二套武器”系统,允许部分角色城战的时候切换到弩,创造就业机会。否则,真没有理由用这货……有战友表示用宝弩屠城,我这里最后还是没法复现出来,因为前面说的伤害稳定性问题。
C. 投掷
大理导弹发射车的恐怖,大家想必有所体会。实战投掷武器貌似基本分成两类:高伤低数量中伤高数量。前者的代表:顶点为100破甲、可穿盾的格斗投矛,往下100普通的投掷长枪也不怎么需要强掷加成,但准星都不能缩到太小,实测可见最终的弹着点分布确实大,不近距离糊脸很难稳定输出。后者的代表:顶点为著名的可穿盾的战斗飞刀,准星可轻松合拢,四两拨千斤。投掷数量少的问题目前可以通过击杀回复来解决(我最近测试的这个档回复倒是蛮正常的,0物品管理、8级强掷已经能很高概率回复了,不知道之前怎么出的问题就是回复不了),因此如果持续近距离投掷高伤+穿盾的格斗投矛理论上将是非常完美的无限输出,但实战经常需要中远距离输出,因此战斗飞刀反而成了唯一的全局解决方案,10000战功一包还是有底气的。但现在我遇到的情况是:
1. 8强掷300熟练度下的玄学输出:同样甩向躯干部位时重甲举盾目标(如喜欢溃逃的旁牌甲士)可能随机出现:破盾无伤穿盾低伤,和穿盾秒人,目前没有找到规律。轻甲无盾近战目标(比如起义军基层)可能随机出现:直接秒只掉10~20血,目前没有找到规律。远程步兵目标(如起义军弓兵)貌似更容易出现减伤,大概是前述的步骑对射伤害校正触发了,但又不会稳定触发的样子。然后,这样的一种看起来并不高的输出手段,打敌方将领的时候,此时一下竟然也可能稳定掉20多血,可以直接连射搞定,要知道我之前8强弓+王弓+火箭可能一箭也就30~40伤,不知道这个投掷伤害是怎么算的;也有时候每次只掉个位数的血,这反倒比较符合战斗飞刀在这样的属性支持下应有的输出水平。
2. 15强掷400熟练度下的稳定输出:似乎稳定得可怕打谁都是100+输出上至常规重甲单位下至常规轻甲单位差距并没有想象中那么大但没测试过此时打将领的效果。这么稳定的输出是怎么算出来的我是真的不理解,相比之下王弓火箭组合就很好懂,重甲1下刚好挂或者1下血皮2下挂,轻甲一旦命中直接挂并且还倒欠我们一管血,很符合常规认知。
不管怎样,投掷倒是不大可能批量装备NPC的,否则就业环境恐怕比弩还要差、还要窄。玩家(B站不秃头的程序猿的直播大家想必看过了,我看的不多,印象里他的飞刀输出好像也不是很稳定)确实有可能把战斗飞刀的性能发挥到全射程尤其是中近距离内的极致,利用大概率穿盾+击杀回复实现一定程度上的永动。没错,战斗飞刀穿盾也是概率性的,也可能只破盾,但鉴于击杀回复有时候超过1把,似乎一定程度上可以弥补这个不足。
顺便一提,投掷流玩家的一大优势是,劫狱的时候如果爆发遭遇战,开局在被包围前快速跑开然后用手上的小飞刀直接结束战斗也不是没有可能的~

【小更新】为了给大家一个更直观的印象,我这里组织了一场守城战抢人头大赛,坐标汴京,射击位如下。采用开作弊然后CTRL+F5实现站桩自动射击的方式,公平公正。来犯敌军为金军,共计972人。
测试场景.jpg
参赛选手A:8强弓 10物品管理 560弓熟练 普通王弓 2大袋火箭(接敌期间保持全程连续射击)
参赛选手B:15强掷 10物品管理 400投掷熟练 3包飞刀(曾有一次飞刀耗尽的情况,说明什么呢?)
参赛选手C:10物品管理 400弩熟练 普通宝弩 2袋手弩弩矢(接敌期间保持全程连续射击)

最终成绩分别为29 89 104,不妨猜猜分别是哪位选手的成绩~

二、唯一神器/轮爆神器的定位交错
这里主要举两个例子:
1. 亮银枪 Vs 龙吞长矛
同样具有击倒+破格挡+长枪冲刺攻击特性,前者44刺伤+40砍伤(貌似神器长枪的穿刺伤+挥砍伤总和固定是84)+长度215,后者40刺伤+44挥砍伤+长度225。考虑长度使得对枪时更容易先命中对手,加上步战肉搏的时候也可利用长度优势+较高的挥砍伤害一战,平衡的龙吞长矛似乎有替代亮银枪的趋势,实测后期高强击下也能保证骑乘平A刺击的高伤害。那这样一来,亮银枪的唯一性就体现不出来了,或许可以考虑设置成50穿刺伤+45挥砍伤+230长度实现全长枪综合属性第一?不过考虑到有私兵直接装备这货,限制一下或许还有道理,就看袍哥团队的想法了。
2. 亮银甲 Vs 虎啸龙吟,黄金甲乱入
虎啸龙吟作为后起之秀,虽然品相为典故级,但5%伤害减半概率加成并没有缩水,同时还把少量腿防挪到了头防,豪华化以后的收益在1135里虽然不能说一定很显著但相对已经是登峰造极了。相比之下,亮银甲和黄金甲是不是可以考虑稍微跟上一点节奏,从而避免过于明显的差别,进而影响装备的多样性?个人认为,如果单纯调整防御值,亮银甲作为全游戏唯二的非量产套装,可以考虑直接添加头防+3或+4,黄金甲头防+1即可,确保豪华化以后的收益没有太大差别,鼓励主角的装备在同时考虑颜值和属性时也能有更多选择;更理想的做法可能是赋予亮银甲甚至亮银套各个部件类似镇山太保的独特属性,让其特性更强大,从而符合其唯一套装的定位。




【现役装备】外星人m15R6 & 蓝天P177SM-A准系统
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发表于 2025-4-19 11:39:20 | 显示全部楼层
你写的量好大,我零零碎碎发散一下,想到啥说啥哈
1- 弓,
1.1
你提到的3神器弓和特黄,复合弓,
我理解成1135把武器分成档次并拉开了距离。
高武层面是略有区别的3神器。
中武是特黄。
低武(写实)层面的复合,打中甲重甲表现好,反曲在初期打低甲表现更好、获取速度也更及时。

总之我从这个层面去理解觉得没问题。
或者你有其他考虑?还是说你核心其实还是期望武器和玩法更加多样化?

1.2  弓和骑射成为主流—>最优解—>唯一解也是没办法。
玩家天然就追求提效、降本、少吃苦的。
1135定位是轻松休闲很爽,所以它不会轻易去改变弓和骑射的定位。
那落迦在一定程度上想改,也积极地尝试了弩,但也不敢一下子改到玩家觉得太硬核,太牢。
听说维京里弓和马都比较弱,玩家必须玩步战并且承受经常补兵,无法低伤?
总之你如果期望1135改变弓和骑射的地位,带来更多组合、更多玩法,我觉得作者最近改投掷也是在尝试了,但毕竟爽游的定位在那里,除非玩家能给出明确的方向和方案,并积极地帮忙,否则短期估计不会大改。
目前能做到“增加第四难度”,“在第四难度增加一些硬核玩法”就不错了。

1.3 至于npc的物管技能对弓和投掷有多大作用,如果你有空的话,建议只导出修改一个npc,然后附身攻打瓮城,tab一次换人、总共两次应该立马可以对比出结论。


2- 弩
战团的弩我觉得还是比较写实的。
例如短距离内,高精、破甲、高伤。
由于矢的长度和尾羽不够,距离稍长,精度和伤害就大幅下降。这很写实。
再加上换弹慢,射击过程慢,1135里步弩野战真是只有临敌最多三发,一拉到中等距离以及敌军快速移动时,我军弩兵表现很差,骑弩表现更差(听说大佩骑弩兵也很差),我认为这个也是符合战团原本设置的。

至于1135的宝弩,这就绝对是违反战团机制、给玩家的福利了。
我经常用它单人屠城,附身练npc啥的。你试试攻打瓮城、和那种有攻城塔的城?

3- 投掷
首先这mod没有投掷器,所以人肉投出来的射程,远远不如工具帮忙投射(弓)。战团这样设置,也挺写实是吧?
然后投掷我猜测和弩一样,射程稍微一拉长,精度和伤害就大幅下降?弹道迅速弯曲、偏移也加大?
我瞎猜是有比例公式,就是达到射程的a%时,衰减多少;达到b%时,再衰减多少。
对于射程短的,衰减自然就来得早,来得大?


最后跑题说说,我们经常看到左下角显示射击难度对吧?我是把那个同步理解成“衰减系数”。难度(距离系数)越大,衰减越大。

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 楼主| 发表于 2025-4-19 12:42:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 codfish 于 2025-4-21 01:09 编辑
gzfh 发表于 2025-4-19 11:39
你写的量好大,我零零碎碎发散一下,想到啥说啥哈
1- 弓,
1.1

其实我想表达的是:

1. 弓的设置相对合理,只有马弓在拖后腿没出场机会。以及,客观上貌似在数值和机制层面对其他远程的出场形成了压制。

2. 我说的宝弩伤害“bug”,也就是输出不足、伤害波动巨大的情况,在我这里中距离射击就能触发,不需要超远距离狙击。你就不用再建议我单人屠城啦,用弓我高效屠过很多次,但宝弩在我这里真的不行,就是没有老版本那种稳定的极高伤+低频率输出(不是敌人血厚的缘故,而是伤害经常真的只有几十点,普通难度的敌人也干不掉),效率太低了。谈现实没问题,我好歹也是个伪军迷,这些我都知道,但毕竟神器弓已经是那样的待遇了、敌人在闹鬼也强化了好多,请考虑一下游戏性?宝弩能更稳定一点“超纲”我觉得没问题,目前是被弓全面压制。可以说,要让宝弩在这样的环境里有值得付出“舍弃马匹”代价的收益,对中低甲单位在中近基本确保一击必杀。远距离衰减、超远距离显著衰减我一直是没意见的。以宝弩的爆率,要装备多人需要爆很久,还看脸,我这个均衡弓骑档全员特黄了神器才爆了大约5轮左右。非神器弩的表现我觉得挺中规中矩的,但NPC想要用弩肯定是直接上宝弩对吧~

3. 我从来没想吐槽投掷精度的问题,只想表达用“战斗飞刀”投掷时伤害很迷。并且咱也不是超远距离测试的,真要超远距离飞刀那也是无奈,比如守城有敌人被卡住了需要解脱、自己又过不去的时候。(我不主玩附身的,只操作主角打,领军者的时候就是如此)我也没那么好的操作,中近距离丢飞刀是常态。比如15强掷400熟练下怎么丢都是100多伤害的情况,难道不应该是低护甲目标高伤害、高护甲目标低伤害这样嘛?更别说8强掷那会儿丢起义军步兵那种几乎无甲单位,怎么会连续出20多伤害的,衰减得太离谱了,而有时候又是稳定一击必杀、朝人堆丢可以连续丢死十几个甚至几十个的正常表现。真的不用再和我科普投掷武器现实中如何如何了,真要提这个,飞刀正常表现根本不可能那么猛,显然这就是为了游戏性做的一个彩蛋向神器,类似宝弩当年那种一弩过去人盾皆无的设定,这么小一飞刀靠啥穿盾?大概是内力吧~无论如何,战斗飞刀都是唯一可以兼顾伤害和精度的穿盾投掷武器。

4. 物品管理测试的话,我觉得可能需要在英文状态下对一个由少数几个强角NPC组成的小队进行群体导入导出,然后对比他们对战海量重甲刀盾步兵的情况。NPC可以人人装备极品王弓+2袋火箭+弱鸡双手+亚洲马,确保弓射完就会主动攻击然后被打倒+基本不能靠马匹撞击碾压;步兵可以用旁牌甲士这样的。最终NPC都会被打倒,对比杀伤数应该就可以了。这算是比较极端的情况,因为每个敌人都需要先破盾再杀,确保每次都会浪费至少1箭。
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