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[霸主功能] [原创] MutliLittleFixes 许多小修小补 [v1.6.0][26/8/28]

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发表于 2026-8-11 09:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 幻酌大大 于 2026-8-28 12:05 编辑

MutliLittleFixes 大头图_compressed.png
英文名称:MutliLittleFixes
中文名称:许多小修小补
作者:幻酌大大

版本说明与前置要求
  • 当前版本:v1.6.0(更新历史见文末)
  • 需要四前置
  • 实测兼容 1.4.x。不支持1.3.x,1.5.x

交流与 BUG 反馈群:
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MutliLittleFixes 核心功能

> 功能自由开关: 本 Mod 全部功能均可在 MCM 中独立启用/关闭(默认开启),玩家可自由选择使用哪些功能,不会为某一功能被迫接受其它功能;绝大多数开关实时生效,关闭即完全恢复原版行为。

  • 无弹药远程移交:弹药射完的远程士兵自动移入指定编队(默认第 9 队)待命,按对应数字键可选择该分组单独指挥,避免空射白费;一经移交不再归队。
  • NPC 领主部队增强:虚空增兵与失城加成,大幅提高弱国反击能力;
  • 战斗与阵型:优化战斗中阵型排布,步兵第一排蹲下形成全面盾墙;弓兵蹲下为队友释放空间。
  • 原版王国 AI 可玩性修复:禁AI宣战、攻城必候选、禁止家族部队征召、禁止家族部队捐兵。
  • 玩家领地间粮草运输支援:每 3 游戏小时检查一次,自动向缺粮的玩家家族城镇/城堡派出由驻军转化的运粮队。
  • 村庄出资重建: 被掠夺的村庄玩家可出资 10000 第纳尔帮助重建,三天后完成,加村庄要人好感度。
  • 坐镇指挥模拟真实化: 士兵按个人 HP 累计受伤、命中伤害来自实际武器并经护甲减免,摆脱原版「兵力比碾压一切」的粗暴结算,也可应用于 AI 之间的大地图战斗。
  • 盾牌插地与站位: 带盾远程步兵把盾插在地上作掩体继续射击,按 O/J(可在 MCM 自定义)手动或随编队命令自动插收,远程盾兵自动排到前排与两翼形成保护壳;插地盾拥有独立血量可被摧毁,对 AI 部队同样生效。
  • 长矛兵近身换刀: AI 步兵近身肉搏自动换单手武器防卡刀,拉开距离后切回长杆保持架矛能力。
  • 禁用投掷武器近战: 移除所有投掷武器(标枪/飞斧/飞刀)上的近战用法,让士兵贴身时用已拔出的近战武器而非投掷武器戳人。


MutliLittleFixes 全面功能说明
一、成长与经验
  • 经验倍率:主角获取经验时可乘以最高 1000 倍的倍率,影响所有技能经验获取和角色等级提升速度,适合加速练级。
  • 属性红利学习倍率:六大属性(活力、控制、耐力、狡诈、社交、智力)可以各自独立设置学习倍率,对应技能的红利成长速度互不影响。
  • 技能等级上限:为六大属性分类的技能分别设置等级上限(10~1024,1024 为原版硬上限),也可设置全局默认上限,打破原版 275 级的成长天花板。
  • NPC 经验/技能倍率:玩家家族中非主角英雄(同伴 / 家族成员)的角色升级经验与技能经验可各自独立设置倍率(0.1\~1000 倍),与主角倍率完全独立;技能倍率统一作用于所有技能类型,不区分技能分类。

二、王国与外交
  • 禁止 AI 自动宣战:当玩家是国王时,属下领主不再自动发起对外宣战决策,避免 AI 擅自把王国拖入战争。
  • 玩家攻城必定候选:玩家亲自率军(参与不算)攻下的城池,在分封投票中必定进入候选名单,不会被系统悄悄分配给其他领主。
  • 禁止家族部队被征召:阻止 AI 领主把玩家家族中非主角率领的部队征召进军团,保护玩家分散在外的部队不被拉走。
  • 禁止家族部队捐兵:阻止玩家家族的非主角部队向要塞自动捐兵,避免 AI 管理的部队把兵力白白送掉。

三、领主与部队
  • NPC 家族部队数量加成:为所有 AI 领主家族在原版部队数量上限基础上额外增加外派部队数(不影响玩家家族),让 NPC 王国在全期显得更有活力。
  • 领主释放补兵:释放俘虏的领主后,经过设定天数自动为其补充部队,可按 Tier1-2、Tier3-4、Tier5-6 三个梯度配置兵种占比,并给予金币和谷物防止队伍饥饿减员;超过放弃天数仍未成军则放弃补兵。玩家外派带部队的成员被释放后若被召回进玩家主部队则不补兵,只有继续外派(领导自己的队伍)才恢复补兵。
  • 领土丧失补偿:王国每丢失一座城镇或城堡,按设定值增加部队上限作为补偿;连续丢失会衰减,占领超过一定天数后视作本国领土不再抵消补偿,丢失过久的城池也不再参与计算,还可选择仅对封臣生效。配套的王国管理界面「国家加成」标签页会展示各王国当前的补偿数值。
  • 王国加成标签页:王国管理界面新增「国家加成」标签页,实时展示各王国当前的领土补偿数值,与领土丧失补偿功能联动;标签页可通过 MCM 开关控制显示/隐藏(默认开启),当其它 Mod(如内战/外交类)已给王国界面添加大量标签时,可关闭以保持界面整洁。
  • 流亡家族永不灭亡:去除无国无地流亡家族(灭国后流浪的家族)的 28 天生存倒计时灭亡机制,使其永久存续,直到加入其他王国或获得领地;关闭后恢复原版倒计时灭亡。
  • 移除俘虏给予好感:部队界面把英雄俘虏直接移出主部队名单(拖到左侧移除)时,与原版对话释放一样获得好感,不再只有对话释放才涨好感。

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四、招募与补给
  • 招募补充倍率:城镇/村庄名人每日补充可招募士兵的概率可以放大最多 5 倍,让征兵不再干等。
  • 志愿者升级概率倍率:名人麾下士兵的每日升级概率可以放大最多 100 倍,原版极低的升级速度(影响力 30 的 2 级名人每天约 5%)可以提升到接近必然升级。
  • 自定义出场比例:在游戏设置「单位生成优先级 = 高等级优先」的前提下,按步兵、射手、骑兵、骑射手四项配额权重调度出场节奏;兵种内部仍按等级从高到低,避免高等级兵种挤占所有出场名额。

五、领地与粮草
  • 玩家领地间粮草支援:玩家家族富余的城镇每 3 游戏小时检查一次,自动向缺粮的玩家家族城镇/城堡派出由驻军转化(高低级各半随机抽取)的运粮队;粮草出发时直接从源城扣除、到达后直接加入目标城,不走市场消费转化。运粮队无人带队、保持原版商队式 AI(遭遇强敌会像商队一样逃跑);目标被围时原地等待,目标易主则返程并全额退款,源城丢失则队伍解散。缺粮/可支援阈值、运输队人数、每兵携带粮数、单城被支援与单城外派上限均可独立配置。
  • 运粮队全局可见:粮草支援运粮队在大地图上全局可见,无视距离与战争迷雾,像家族军团一样以带旗帜的名牌常驻显示,方便随时追踪在途运输进度;同时修复了运粮队途中卡住不动的 bug。
  • 村庄出资重建:被彻底掠夺(荒废)的村庄,在「被劫掠村庄」菜单提供「出资重建」选项:花费 10000 第纳尔,3 天后自动重建完成——村庄血量回满恢复正常运转(触发原版恢复流程与民兵+20),并奖励村庄全部名人 25~35 好感;出资后按钮随即转为「重建进行中」禁用态,防止同一村庄被重复点击出资。关闭后菜单选项隐藏,已出资的进行中重建不受影响、仍会按时完成。
  • 贮藏处粮食支援本城饥荒: 玩家家族城镇/城堡每日结算时,若粮草低于等于配置阈值(默认 0 = 绝粮),自动从本城贮藏处(Settlement.Stash 仓库)消耗食物补粮——实物食物直接从仓库扣除、粮草值直接增加(1 件食物 = 1 粮,不走市场消费转化,与粮草支援一致)。语义对齐原版围城绝粮时从市场强制转粮的逻辑,但放宽为任意缺粮场景;围城同样生效(围城时运粮队无法进城,仓库是本地唯一可用粮源)。消耗量 = 补到阈值的缺口 与 当日净负缺口取较大(至少 1),受城镇/城堡粮草上限钳制。触发阈值(0~450)、补粮通知、调试日志均可独立配置。
  • Snipaste_2026-08-14_13-43-50_compressed.png

六、战斗与阵型
  • 自动蹲下:纯步兵/纯远程小队在 Hold 静止状态下自动蹲下,线阵首排、远程前半排、松散阵远程全蹲,降低被远程火力命中的概率。
  • 蹲下时举盾向上:前排士兵蹲下时盾牌方向由防下改为防上,配合自动蹲下形成更合理的防护姿态。
  • 旗帜士兵站位优化:把旗手从最左前列调整到最后排中间,让旗手存活更久,军团加成持续更久。
  • 无弹药远程移交(目标编队可配置): 弹药射完的远程士兵自动移入指定编队(默认第 9 队)待命,按对应数字键可选择该分组单独指挥,避免空射白费;目标编队可在 MCM 中配置 1~9(战斗中实时修改立即生效)。一经移交不再归还,恢复弹药也永久留在目标编队——目标为第 9 队(待命池)时接管为玩家控制 + Stop 待命,目标为标准编队时保留玩家原版 AI 的现有指令与站位、不干预。移交扫描仅对纯远程阵型(远程兵占比 > 95%)生效,玩家手动放入近战/混合阵型的士兵不会被强制拉回;本功能移交过的士兵记入已移交名单,玩家后续手动调整到其它阵型也不再被强制拉回(尊重玩家操作),士兵阵亡/退场时自动从名单移除。
  • 骑马长杆必定击倒:骑乘架矛(被动攻击)和马上普通长杆刺击命中未上马的步兵/远程单位时必定击倒,敌我对称生效、格挡可化解;刺击还配有最小相对速度门槛(防止原地刺击也击倒)和击倒时的伤害加成两个可调参数。
  • 马匹冲撞伤害倍率: 马匹本体冲撞(纯马匹碰撞,非武器攻击)造成的伤害按 MCM 倍率放大(默认 2.0 = 200% 伤害,100% 为原版),基础伤害与特殊伤害同步放大、保持原版伤害/击倒判定比例关系,敌我双方对称生效。
  • 战斗结算排序反转:结算窗口点击表头时的排序循环反转为「默认→降序→升序」,更符合大多数玩家的操作直觉。
  • 加入战斗自由撤退:玩家加入大地图上已有的友方战斗后,无论友方是进攻方还是防守方,encounter 菜单始终提供「离开」选项,可随时带着部队撤出;自己发起的守城/攻城战斗保持原版规则。
  • 玩家阵亡不托管部队:玩家角色阵亡后,阻止系统把玩家部队强制切换为 AI 全权指挥,部队保持玩家阵亡瞬间的最后指令继续战斗;阵亡后原版命令界面仍会被关闭、无法再手动下令。关闭后恢复原版「阵亡即 AI 全权接管」。
  • 盾牌插地与站位: 任何携带盾牌且装备远程武器(弓/弩,不含标枪)的步兵(不含骑射手)都可以把盾牌插在地上作为障碍物掩体,卸盾后继续用远程武器射击;插地盾使用士兵实际携带盾牌自身的模型与物理体动态生成,任意盾型(筝形盾/圆盾/塔盾等)都匹配。战斗中按 O 插盾、J 收盾(快捷键均可在 MCM 自定义,实时生效;插盾:选中了听令阵型时只作用于该阵型,未选中时作用于本方全部符合条件的士兵;收盾:始终收回本方全体已插盾士兵,与选中阵型无关——避免遗漏被无弹药移交进第 9 队等其它阵型中已插盾的士兵);士兵阵亡/逃跑后插地盾保留在场景中作遗留障碍物。也可在 MCM 开启「仅限帕维尔盾」模式,只允许携带帕维尔盾(瓦兰迪亚弩手的大型盾)的士兵插盾,还原帕维尔盾可插地的历史定位。
  • 按命令自动插盾/收盾: 玩家方士兵在编队处于「就位」或移动到位(Move 且已抵达目标点)等非移动命令时,静止一段时间后自动插盾;收到冲锋/开战/后退/撤退/跟随/攻击实体等移动战斗命令时立即收盾。位置驱动的收盾(离开插盾点超过 0.5 米)仅在玩家下发 Move 或阵型变换命令后才允许——士兵被敌方冲击/碰撞被迫位移时不会收盾。手动快捷键(O/J,可在 MCM 自定义)永远优先,手动操作后 3 秒内自动逻辑不干预该士兵;静止判定使用移动速度(同自动蹲下),AI 士兵原地作战的微小位移不会误判。
  • 插地盾血量属性: 插地盾拥有独立血量(插盾瞬间士兵盾牌当前剩余耐久 × 可配置百分比,默认 50%),原版全部伤害来源(箭、弩矢、投掷武器以及刀剑、斧头、长杆等近战挥砍)都会消耗插地盾血量,归零后盾牌被摧毁消失、该士兵永久失去这面盾;取回盾牌时按同一百分比把插地盾剩余血量反算回士兵盾牌耐久(插地盾与手中盾牌是同一面盾)。关闭后插地盾恢复为不可摧毁的纯障碍物。实时生效。
  • 盾牌插地与站位对 AI 部队生效: 非玩家队伍(敌军与 AI 领主部队)的 AI 士兵也会在持位时自动插盾,远程盾兵在己方线阵/散阵中自动重排到前排、两翼与后排形成保护壳,与玩家侧行为镜像。
  • 长矛兵近身换刀: 携带长杆 + 单手近战武器的 AI 步兵(敌我双方对称生效,玩家本人不受影响),在敌人进入换刀距离(默认 2 米)时自动从长杆切换到单手武器,防止长杆刺击在贴身距离判定落空(卡刀);敌人拉开距离超过回切距离(默认 4 米)或没有敌人时自动换回长杆,保持对骑兵冲锋的刺击/架矛能力。切换带单兵冷却防抖,避免在阈值边界来回抽刀;架矛(被动攻击)本身由原版引擎触发,本功能只负责武器选择。两项距离均可调。
  • 禁用投掷武器近战: 数据级全局改造——移除所有投掷武器(标枪/飞斧/飞刀)上的近战用法(单手长杆/单手斧/匕首),使携带近战武器的士兵在贴身时不再拿投掷武器「戳人」,而是使用已拔出的近战武器;默认开启。此为本 Mod 首个需重启生效的开关(武器数据在进入游戏时加载,战役中途修改无法实时生效)。注意:纯投掷兵将彻底失去近战戳击,弹药耗尽后只能徒手肉搏。

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七、坐镇指挥
  • 坐镇指挥模拟真实化: 原版坐镇结算只按「军事力比 × 优势 × 士气」算伤害、每次命中直接判死;本功能改为真实化结算——士兵拥有个人 HP 累计受伤(不再一击阵亡),每次命中伤害来自其实际武器(步兵/射手/骑手/骑射手 4×4 兵种优先级表选择武器类别),护甲按原版公式随机命中部位(头/臂/腿/躯干)减伤,持盾步兵/骑手有概率格挡免伤,携带标枪的步兵/骑手有概率投掷标枪(只带标枪必投),远程攻击(弓/弩/投石/标枪)有命中判定。护甲减伤、格挡概率、标枪概率、远程命中率均可独立配置;整体可开关,也可选择应用到 AI vs AI 的大地图战斗(附 AI 战模拟间隔调速)。
  • 坐镇指挥攻击频次上限: 原版每轮攻击频次随兵力悬殊无限拉大(10:1 兵力约 4:1 频次),本功能把两侧攻击频次比限制在可配置上限内(默认兵力比 2:1,对应频次比约 1.52),弱势方减员后差距不再无限拉大。
  • 坐镇攻城城墙优势: 攻城突击战(BattleTypes.Siege)坐镇模拟时恢复守城方依托城墙获得的攻击频次加成——按城墙等级(1~3 级对应防护 4/5/6,城墙被轰塌后降至 1/4)、攻方攻城器械(冲车/精良冲车/攻城塔/远程器械,公式原样照搬原版 GetSettlementAdvantage)、守方远程器械(对称使用同一套远程器械权重)四个条件重算攻守双方每轮 tick,原版满级城墙优势(可达 ~4:1 tick 比)不再被攻击频次上限压平。无独立 MCM 开关、跟随坐镇指挥总开关,重算后的 tick 仍受攻击频次上限钳制(守城加成不超上限);不再要求原版「守军数量门槛(城镇 >100 / 城堡 >30)」与「未退守领主大厅」条件。
  • 坐镇战斗日志 (CSV): 调试用——把每次玩家坐镇战斗全流程输出为 CSV(battle_summary / round / tick / casualty 四个文件,UTF-8 BOM 编码,Excel/WPS 可直接打开),并附 Python 分析脚本 Tools/analyze_autoresolve.py 生成汇总报告与图表数据(每轮攻守 tick 曲线 + 攻城加成分解「加成明细」栏目)。

八、攻城与海战
  • 攻城器械优先攻击器械:玩家作为进攻方时,围城器械优先瞄准敌方器械,先拔掉威胁最大的火力点。
  • 投石轨迹预览:弩炮/蝎弩与投石机/配重投石机分别开关的弹道预览,开炮前就能看清落点。鼠标中键(可在 MCM 自定义)可切换全局视角。
  • 坐标标定 AI 投石: 用句号键(英文下,可在 MCM 自定义)标定目标坐标后,AI 操控的攻城器械会跟随标定点齐射,让 AI 火力集中到指定区域;无人操作的器械(换班间隙/操作员阵亡/未分配机组)不参与标定,避免标定崩溃;标定点自动抬高 1.5 米,修正抛射体提前砸地、落点偏近的问题。
  • 玩家投石精准:修正玩家亲手操控攻城器械射击时的弹道误差,让手动操作更指哪打哪。
  • 海战船只上限:玩家参与海战/沿海掠夺时可同时出战的最大船只数可调(3~8 艘);依赖战帆 DLC,未安装该 DLC 时此功能自动安全跳过。
  • 玩家攻城指挥权锁定: 玩家先发起围攻(单独或带领军团)时,围城指挥权始终留在玩家手上,中途加入的我方军团/国王无法夺走;玩家离开围城后按原版规则移交指挥权。

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九、存档与通知
  • 存档以日期时间命名:快速存档与自动存档改用存档时的日期时间命名,每个战役各自独立轮转,满员后新档保存成功时自动淘汰该战役最旧的存档;另存为与铁人模式保持原版逻辑,关闭后已生成的日期档不会被自动删除。
  • 家族成员可用提醒:家族成员从俘虏释放/逃脱变为可用状态时,在屏幕 ZY 弹出 toast 提示,不用频繁手动翻名单确认。

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十、UI
  • 快捷键自定义: 本 Mod 的全部快捷键均可通过 MCM 下拉框自定义(鼠标按键/数字/字母/功能键/标点/导航键/小键盘共 100+ 候选键,实时生效,默认键位不变):盾牌插地(默认 O)与收盾(默认 J)、远程弹药归零调试(默认逗号 ,)、投石轨迹 RTS 全局视角切换(默认鼠标中键)、坐标标定键(默认句号 .)。
  • 俘虏特殊 NPC 标注:部队界面的俘虏标签页中,为统治者、领主、雇佣兵头子标注身份,一眼分辨谁值得关押。
  • 百科家族页流亡筛选:百科全书家族列表的「状态」筛选组新增「在流亡 / 不在流亡」两个筛选项;流亡指无王国、无定居点且非叛军/土匪/小派系的家族(不含玩家家族),方便追踪灭国后流浪的家族。
  • 中英双语适配:全部玩家可见文本(MCM 设置项与提示、游戏内菜单选项、通知消息等)接入游戏原生本地化系统,随游戏语言自动切换中英双语,漏译词条自动回退英文。
  • 击杀信息流显示优化: 战场右上角全军击杀/阵亡信息流可限制同时显示的条数上限(超出立即移除最旧,避免大混战瞬间堆积几十条把信息流拉出屏幕),或将超出阈值的旧条目文字与图标渐进缩小(最旧缩到最小比例、最新保持全尺寸),形成清晰的视觉层级。两项优化独立开关。
  • 主菜单自定义战斗陆地战优先: 战帆 DLC 会让主菜单「自定义战斗」默认先打开海战配置,本功能恢复陆地战优先;关闭则还原 DLC 默认行为,「切换模式」按钮仍可在两种模式间循环。
  • 贵族村庄图标: 大地图上,隶属于城堡的村庄名牌显示皇冠图标——这些村庄的名流可招募本文化的精英基础兵,一眼识别值得专门去招募精英兵的村庄;MCM 开关实时生效,关闭后一帧内移除图标。
  • 粮草显示为剩余天数: 大地图右下角信息栏的粮草项从「粮草数量」切换为「剩余支持天数」显示(向上取整为整天,与粮草 tooltip 完全一致;每日不消耗时显示 Never),关闭恢复原版粮草数量显示,实时生效。

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致谢前辈 Mod:
在此 mod 一路走来的过程中,前后学习有许许多多的mod。有的是喜欢它的创意,自己在此思想上模仿实现;有的是惊叹于技术实现方法,解决困扰我许久的疑惑。江山辈辈人才出,此刻在这儿罗列所有对本 Mod 有直接影响的前辈,以表谢意。
  • Catapult Guide:非常喜欢的一个 mod,对于我这种不咋会操控器械的玩家提供直观地瞄准方式。不足之处瞄准轨迹会受到 dlss 偏移的影响。对本 Mod 优化的心境开启了我制作骑砍 Mod 的历程;
  • Battlefield UI:其战场内血条与名字显示所用的实时实体创建技术相当大地启发了我,由此修复了投石轨迹 dlss 偏移的问题;
  • RTSCamera.CommandSystem:鼎鼎大名无需多言。启发我将无弹药弓兵单独编进 9 队列,并提供技术参考实现;
  • FormationFilter:与 RTSCamera 根出同源,无需多言;
  • AnimusForge:独树一帜的 AI Mod,骑砍新老友的心头好,与 AI 效应同属天骄。启发我增加【王国-国家加成】标签页;
  • 快速掩护撤退:启发我制作“加入战斗自由撤退”功能;
  • 敌人部队增强:启发我制作“领主补兵和失城加成”的功能;
  • 村庄重建:启发我复刻“资助重建”的功能;
  • Auto Resolve Rebalanced(合理坐镇):启发并移植其「士兵累计 HP 伤亡 + 纯武器伤害 + 兵力悬殊追加回合」的坐镇模拟思路,重写出本 Mod 的坐镇指挥模拟真实化功能;
  • PaviseShield:启发并泛化出本 Mod 的「盾牌插地与站位」功能——任何携带盾牌的远程步兵都可把盾插在地上作障碍物,并在此基础上扩展了自动插盾/收盾与远程盾兵站位优化;
  • BetterPikes 与群友【朱天宇】:启发本 Mod 的「长矛兵近身换刀」功能——长杆武器在贴身肉搏时刺击容易落空,AI 士兵应在近身时切换单手武器、拉开距离后换回长杆;
  • NobleVillageIcons(作者:Vigilant,NexusMods:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/7957 ):本 Mod 的「贵族村庄图标」功能移植自该 Mod——为隶属城堡、名流可招募本文化精英基础兵的村庄名牌添加皇冠图标。原作者 Vigilant 已授权本人(幻酌大大)对该功能进行后续支持和维护。

本 Mod 也已在Github开源,欢迎任何有愿砍友参考创造:https://github.com/huan-zz3/MutliLittleFixes

MutliLittleFixes_v1.6.0.zip (456.37 KB, 下载次数: 270)



更新历史


v1.6.0(当前版本)
  • 优化MCM配置显示:MCM 设置界面全面重排——按 README「全面功能说明」章节建立 11 个一级分组域(`mlf_dom_*`:成长与经验、王国与外交、领主与部队、招募与补给、领地与粮草、战斗与阵型、坐镇指挥、攻城与海战、存档与通知、UI、调试),功能设置归入对应二级子组(`mlf_grp_*`,仅当功能有 ≥2 个设置项时建),组名加章节序号前缀(中文 一、~十一、),组内开关在前、参数在后,展示顺序与 README 章节一一对应;投石轨迹与坐标标定相关开关随原独立设置类 `SiegeTrajectoryConfig` 并入主设置 `Settings.cs`(原类已删除),全部开关统一由主设置管理。纯展示层优化、不改变任何功能行为,设置项 ID 与属性名均未变、旧存档设置自动兼容;新增 `docs/MCM排序机制.md` 记录 MCM v5 分组排序机制(父组排序锚、GroupOrder 唯一递增等)供后续新增/重排组时查阅。


v1.5.6
  • 新增功能:快捷键自定义——本 Mod 的全部快捷键统一改为 MCM 下拉框可配置(新增 `ModKeyBindOptions` 候选表:鼠标按键/数字/字母/功能键/标点/编辑控制/导航/小键盘共 100+ 候选键,候选串走游戏原生本地化、随语言自动切换中英键名;候选表顺序跨版本冻结,只允许尾部追加防止老存档索引错位)。可配置项:盾牌插地键(默认 O)、收盾键(默认 J)、远程弹药归零调试键(默认逗号 ,)、投石轨迹 RTS 视角切换键(默认鼠标中键)、坐标标定键(默认句号 .);全部实时生效,设置未加载时自动回退默认键。
  • 优化功能:快捷键收盾对象是全体——收盾键不再受选中(听令)阵型影响,始终收回本方【全体】已插盾士兵:直接遍历插盾登记表按队伍过滤,不经过「选中阵型优先」的 GetTargetAgents 筛选,从根上避免遗漏其它阵型中已插盾的士兵(如被无弹药移交进第 9 队的弩手);插盾键保留「选中阵型优先、未选中国体」的原范围语义。
  • 新增功能:贮藏处粮食支援本城饥荒——玩家家族城镇/城堡每日结算时,若粮草低于等于配置阈值(默认 0 = 绝粮),自动从本城贮藏处(Settlement.Stash 仓库)消耗食物补粮:实物食物直接从仓库扣除、粮草值直接增加(1 件食物 = 1 粮,不走市场消费转化),语义对齐原版围城绝粮时从市场强制转粮的逻辑但放宽为任意缺粮场景,围城同样生效(运粮队无法进城时仓库是本地唯一可用粮源);消耗量 = 补到阈值的缺口 与 当日净负缺口取较大(至少 1),受城镇/城堡粮草上限钳制。触发阈值(0~450)、左下角补粮通知、调试日志均可独立配置,默认关闭。
  • 优化功能:国家加成标签页可开关显示——王国管理界面「国家加成」标签页新增 MCM 显示开关(默认开启),关闭后标签按钮隐藏、选中状态复位,与领土补偿/补兵功能本身解耦(仅隐藏界面);当其它 Mod(如内战/外交类)已给王国界面添加大量标签时可关闭,保持界面整洁。


v1.5.5
  • 优化功能:玩家外派成员被召回进玩家部队时不补兵——领主释放补兵功能:玩家外派带部队的成员(伴侣/家族成员)被释放后若已被召回进玩家主部队,则不为其补兵(避免凭空给玩家队伍发兵),补兵记录保留不扣天数;只有继续外派(领导自己的队伍)才恢复每日补兵。
  • 优化功能:坐镇指挥重平衡加强围城守城方——新增攻城战城墙优势:攻城突击战(BattleTypes.Siege)坐镇模拟时按四条件位置强度重算攻守 tick——城墙等级(1~3 → 防护 4/5/6,轰塌后降至 1/4)、攻方攻城器械(冲车/精良冲车/攻城塔/远程器械,公式原样照搬原版 GetSettlementAdvantage)、守方远程器械(对称使用同一套远程器械权重),恢复原版守城方依托城墙获得的攻击频次加成(原版满级城墙优势可达 ~4:1 tick 比,此前会被攻击频次上限压平);不再要求原版「守军数量门槛(城镇 >100 / 城堡 >30)」与「未退守领主大厅」条件。无独立 MCM 开关、跟随坐镇指挥总开关,重算后的 tick 仍受攻击频次上限钳制(守城加成不超上限)。
  • 优化功能:坐镇战斗日志与分析脚本改进——battle_summary.csv 新增攻城加成分解列(bonus_type / 城墙等级 / 城墙塌 / 守攻方器械数 / 攻守强度 / 优势比 / tick 放大系数);round 曲线与导出的图表数据新增每轮攻守 tick 列;分析脚本 analyze_autoresolve.py 新增「加成明细」报告栏目(攻城加成分解全展示,含频次上限约束说明)与每轮 tick 攻守比统计。
  • 优化工具:打包脚本带版本号后缀——Tools/package_mod.ps1 打包产物从 MutliLittleFixes.zip 改为 MutliLittleFixes_v{版本号}.zip(如 MutliLittleFixes_v1.5.4.zip),版本号自动从 SubModule.xml 的 <Version> 读取、无需手动维护;.gitignore 同步改为忽略 MutliLittleFixes*.zip。



v1.5.4
  • 新增功能:玩家家族 NPC 经验/技能增长倍率——玩家家族中非主角英雄(同伴 / 家族成员)的角色升级经验与技能经验可各自独立设置倍率(0.1\~1000 倍),与主角倍率(HeroDeveloperPatch)完全独立;技能倍率统一作用于所有技能类型。通过「技能倍率放大技能经验 + 角色经验撤销技能倍率波及再应用经验倍率」的数学正交方案(挂载 `HeroDeveloper.AddSkillXp` 与 `GainRawXp` 两个 Prefix)实现两个倍率互不干扰,即使只开一个也精确生效。MCM 新增「NPC 经验」分组,实时生效,附独立调试日志(屏幕左下角,按英雄 5 秒节流)。
  • 优化功能:无弹药远程移交限定纯远程阵型并尊重玩家手动调整——移交扫描只对纯远程阵型(远程兵占比 > 95%)生效,玩家手动放入近战/混合阵型的士兵不会被强制拉回;本功能移交过的士兵记入已移交名单,之后玩家手动调整到其它阵型也不再被强制拉回(尊重玩家操作),士兵阵亡/退场时从名单移除。新增共用工具 `FormationCompositionHelper`(`ConditionalWeakTable` 带缓存 + 阵型构成事件置脏,无内存泄漏),供无弹药移交、远程盾兵站位重排、首排持盾排序三方复用,判定基准统一为兵种类(Ranged 或下马 HorseArcher)。
  • 优化功能:盾牌插地可仅限帕维尔盾——新增「仅限帕维尔盾」MCM 开关,开启后只有携带帕维尔盾(瓦兰迪亚弩手的大型盾,StringId `pavise_shield`)的士兵才能把盾插进地里,其他盾型(筝形盾/圆盾/塔盾等)一律不能插地,还原帕维尔盾作为可插地盾牌的历史定位;实时生效,开启时已插地的非帕维尔盾会被立即收回(手动 F11、自动插盾、目标筛选全部经由 `GetShieldSlot` 白名单收敛)。默认关闭以保持任意盾牌可插行为。
  • 优化功能:崩溃弹窗与日志更详细的信息——新增 `CrashLog.ModVersion`(优先从已加载模块的 SubModule.xml 读取,失败回退程序集信息版本),会话启动行与每条异常记录均带版本号(`[Mod v{VER}]`);崩溃弹窗标题与正文显示版本号,并补充 Nexus 反馈渠道。
  • 优化功能:弹窗提示强调调用链出错——崩溃弹窗措辞改为强调「本 Mod 调用链中出现了一次崩溃,并不一定代表本 Mod 自身有问题——异常可能由其它 Mod 或游戏本体引发,本 Mod 代码只是恰好经过了出错的调用链」,标题改为「崩溃报告」,引导玩家携带日志协助调查肇事者(是其它 Mod 还是本 Mod 的问题)。


v1.5.3
  • 新增功能:贵族村庄图标——大地图上,隶属于城堡的村庄(其名流可招募本文化精英基础兵的村庄)名牌显示皇冠图标,一眼识别值得招募精英兵的村庄。移植自 SettlementIcons(Noble Village Icons v2.0.0),基于 UIExtenderEx mixin + Prefab 注入 + 延迟注册的 Harmony postfix 实现(patch 延迟到首次名牌 mixin 实例化的 UI 创建期,避免加载期触发 SandBox.ViewModelCollection 程序集静态初始化导致读档挂起);MCM 开关实时生效、关闭后一帧内移除图标,附独立调试日志开关。
  • 新增功能:粮草显示为剩余天数——大地图右下角信息栏的粮草项从「粮草数量」切换为「剩余支持天数」(复用原版粮草提示框的 `GetDaysUntilNoFood`:向上取整为整天,每日不消耗时显示 Never,与 tooltip 完全一致);MCM 开关实时生效,关闭即恢复原版粮草数量显示。
  • 优化功能:本 Mod 崩溃弹窗明显提示——崩溃捕获系统记录到本 Mod 相关异常时,弹出明显的原生 Windows 消息框(user32 MessageBox,不依赖游戏 UI 与主线程,启动加载早期与致命崩溃进程终止前也能显示),明确告知崩溃日志保存位置与反馈方式(QQ 群 / GitHub);20 秒限流防刷屏、任意线程安全、绝不自抛异常。MCM 调试组新增「Trigger Test Crash」按钮可手动抛出真实异常验证崩溃日志与崩溃报告链路(点击后游戏崩溃退出,属预期行为)。
  • 优化功能:崩溃捕获肇事者判定与前置白名单——崩溃捕获升级为「记录 vs 弹窗」两级处理:新增 `IsModCulprit` 肇事者判定——抛出点直接在本 Mod 程序集内,或当前线程调用链中本 Mod 业务帧比第三方帧更靠近抛出点时判定肇事(记录 + 弹窗);新增 `ThirdPartyBenignFrameMarkers` 前置库良性帧白名单(Harmony / UIExtenderEx / ButterLib / MCM),第三方安全访问器自吞的良性异常(本 Mod 仅顺带经过)只记录不弹窗;游戏本体不在此列,游戏代码抛出的异常仍保守弹窗。Unhandled / TaskUnobserved 钩子同样改为只记录本 Mod 相关异常;日志每条末尾追加当前线程完整调用链,便于定位触发逻辑。
  • 新增工具:模块打包脚本——Tools/package_mod.ps1 一键把编译产物(bin/Win64_Shipping_Client)与 GUI / ModuleData / Prefabs / SubModule.xml 复制到暂存目录并打包为 MutliLittleFixes.zip(zip 内根目录为 MutliLittleFixes/,解压到游戏 Modules/ 即可安装),可指定编译配置;zip 与暂存目录已写入 .gitignore 不污染版本库。
  • 增加参考mod:NobleVillageIcons 源码进 reference/ 供学习。


v1.5.2
  • 修复bug:无 AI 大脑士兵触发插盾/蹲下扫描空引用崩溃——自动蹲下与盾牌插地的士兵资格检查调用了 `InteractingWithAnyGameObject()`,该方法内部会解引用 `HumanAIComponent`;特殊任务/控制权移交中的 AI 士兵该组件可能为 null(原版 `OnRemove` 同样先判空再调用),直接调用会抛 `NullReferenceException` 崩溃。现已先判空再调用,此类士兵视为未交互、跳过插盾/蹲下询问。


v1.5.1
  • 新增功能:禁用投掷武器近战——数据级全局改造,移除所有投掷武器(标枪/飞斧/飞刀)上的近战用法(单手长杆/单手斧/匕首),使携带近战武器的士兵在贴身时不再拿投掷武器戳人,而是使用已拔出的近战武器;默认开启。此为本 Mod 首个需重启生效的开关(武器数据在进入游戏时加载,战役中途修改无法实时生效)。注意:纯投掷兵将彻底失去近战戳击,弹药耗尽后只能徒手肉搏。
  • 修复bug:避免队长被移走后导致全队加成丢失——无弹药远程移交时,阵型队长即使弹药耗尽也保留在原阵型、不参与移交,避免队长被移走后原版清空 Captain 导致全队加成丢失。


v1.5.0
  • 新增功能:盾牌血量属性——插地盾拥有独立血量(插盾瞬间士兵盾牌当前剩余耐久 × 可配置百分比,默认 50%),原版全部伤害来源(箭、弩矢、投掷武器以及刀剑、斧头、长杆等近战挥砍)都会消耗插地盾血量,归零后盾牌被摧毁消失、该士兵永久失去这面盾;取回盾牌时按同一百分比把插地盾剩余血量反算回士兵盾牌耐久。关闭后插地盾恢复为不可摧毁的纯障碍物。实时生效。
  • 新增功能:马匹冲撞伤害倍率——马匹本体冲撞(纯马匹碰撞,非武器攻击)造成的伤害按 MCM 倍率放大(默认 2.0 = 200% 伤害,100% 为原版),基础伤害与特殊伤害同步放大、保持原版伤害/击倒判定比例关系,敌我双方对称生效。
  • 新增功能:无弹药远程移交可自定义目标分组——弹药耗尽的远程士兵可移交到 1~9 任意编队(默认第 9 队,战斗中 MCM 实时修改立即生效);一经移交不再归还,即使恢复弹药也永久留在目标编队——目标为第 9 队(待命池)时接管为玩家控制 + Stop 待命,目标为标准编队时保留玩家原版 AI 的现有指令与站位、不干预。
  • 新增功能:盾牌插地与站位对 AI 部队生效——非玩家队伍(敌军与 AI 领主部队)的 AI 士兵也会在持位时自动插盾,远程盾兵在己方线阵/散阵中自动重排到前排、两翼与后排形成保护壳,与玩家侧行为镜像。
  • 新增功能:本 Mod 常驻的托管异常全量捕获系统(CrashLog)——AppDomain 级 FirstChanceException / UnhandledException / TaskScheduler.UnobservedTaskException 三个钩子全量捕获本 Mod 相关异常,记录到游戏标准用户目录(同 rgl_log.txt)下 Logs\MutliLittleFixes_Crash.log;只记录不吞异常,同签名异常 10 秒限流、单会话 5000 条上限。
  • 优化功能:坐镇战斗日志 (CSV) 与分析脚本保存路径改进——日志从游戏安装目录移至游戏标准用户目录(我的文档\Mount and Blade II Bannerlord\MutliLittleFixes_AutoResolveLogs\<时间戳>\,路径解析失败时兜底退回安装目录);分析脚本兼容旧路径,--dir 支持绝对路径、--charts 图表数据写入时间戳目录内。
  • 优化MCM配置默认值:攻城器械优先攻击器械、粮草运输支援、坐镇指挥模拟真实化、盾牌插地站位对 AI 生效四项默认改为关闭,避免默认开启的隐性行为影响初次使用体验。
  • 修复bug:不同尺寸盾牌立盾高度不合理——插地盾按盾模型实际全局包围盒校正高度,把盾底部最低点平移到地面高度,任意尺寸/形状的盾(圆盾/筝形盾/塔盾等)都精确贴地,不再小盾悬空、大盾入土。
  • 修复bug:无人操作的器械标定崩溃——攻城器械处于无人操作状态(换班间隙/操作员阵亡/未分配机组,PilotAgent 为 null)时不再参与坐标标定,避免 CanShootAtPoint → CanShootPointBallistic → IsEnemyOf(null) 空引用崩溃。
  • 修复bug:海战模式禁用规则——新增 NavalBattleDetector 统一检测入口,10 项士兵 AI 行为调整功能(自动蹲下、蹲下时举盾向上、旗帜士兵站位优化、无弹药远程移交、骑马长杆必定击倒、盾牌插地、远程盾兵站位重排、首排持盾排序、长矛兵近身换刀、马匹冲撞伤害倍率)在战帆 DLC 海战/沿海掠夺海战中显式禁用,避免海战结构差异导致的异常行为(插盾实体落水、第 9 队无船、阵型转移被 NavalTeamAgents 还原等)。


v1.4.0
- 新增功能:盾牌插地与站位——任何携带盾牌且装备远程武器(弓/弩,不含标枪)的步兵(不含骑射手)都可把盾插在地上作障碍物,卸盾后继续用远程武器射击;战斗中按 F11 插盾、J 收盾(选中听令阵型时只作用于该阵型),插地盾使用士兵实际携带盾牌自身的模型与物理体动态生成,任意盾型都匹配;士兵阵亡/逃跑后插地盾保留在场景中作遗留障碍物。
- 新增功能:远程盾兵站位优化——远程士兵占比 > 95% 的线阵/散阵中,持盾远程士兵按「第一排 → 左右列 → 最后两排 → 中间其余排」优先级自动重排,在前方、两翼与后方形成保护壳;布局变化立即重排、战斗中每 1.5 秒周期重算;已插盾士兵不参与交换,避免与自动插收互相反转导致无法收敛。
- 新增功能:按玩家命令自动插盾/收盾——编队处于「就位」或移动到位等非移动命令时,士兵静止一段时间后自动插盾;收到冲锋/开战/后退/撤退/跟随/攻击实体等移动战斗命令时立即收盾。位置驱动的收盾(离开插盾点超过 0.5 米)仅在玩家下发 Move/阵型变换命令后允许,被敌方冲击/碰撞被迫位移时不会收盾;手动 F11/J 永远优先,手动后 3 秒内自动逻辑不干预。
- 新增功能:长矛兵近身换刀——携带长杆 + 单手近战武器的 AI 步兵(敌我对称生效、玩家本人不受影响),敌人进入换刀距离(默认 2 米)时自动切换单手武器防卡刀,拉开超过回切距离(默认 4 米)后换回长杆保持架矛能力;切换带单兵冷却防抖,两项距离均可调。
- 优化功能:首排持盾排序修复扩展——只对步兵编队(步兵占比 > 95%)生效;非步兵编队(如纯远程编队)完全禁用原生「持盾冒泡前排」机制,让远程盾兵站位重排独占收敛。
- 修复bug:运粮队易城崩溃——修复运粮队处理过程中遍历 MobileParty.All 时销毁队伍导致集合修改异常(InvalidOperationException)崩溃的问题,改为先收集在途运粮队列表再逐队处理。
- 增加参考mod:PaviseShield、BetterPikes 源码进 reference/ 供学习。

v1.3.0
- 新增功能:坐镇指挥模拟真实化——士兵不再一击阵亡,改为按个人 HP 累计受伤;每次命中伤害来自士兵实际武器(兵种对兵种 4×4 武器优先级表),护甲按原版公式随机命中部位减伤,持盾士兵可格挡,带标枪的步兵/骑手有概率投掷标枪,远程攻击有命中判定;兵力悬殊时追加模拟回合让战斗打到底。护甲减伤、格挡概率、标枪概率、远程命中率均可独立配置;整体可开关,也可选择应用到 AI vs AI 大地图战斗并调速。
- 新增功能:坐镇指挥攻击频次比上限——两侧攻击频次比限制在可配置上限内(默认兵力比 2:1,对应频次比约 1.52),兵力悬殊时弱势方减员后差距不再无限拉大;同时将 AI vs AI 模拟间隔默认恢复 1.0x 原版速度。
- 新增功能:玩家攻城指挥权锁定——玩家先发起围攻时指挥权始终留在玩家手上,中途加入的我方军团/国王无法夺走;玩家离开后按原版规则移交。
- 新增功能:主菜单自定义战斗陆地战优先——战帆 DLC 会让自定义战斗入口默认打开海战配置,本功能恢复陆地战优先。
- 新增功能:战场右上角击杀信息流显示优化——可限制同时显示条数上限(超出立即移除最旧),或对超出阈值的旧条目文字/图标渐进缩小,形成清晰的视觉层级。
- 新增debug:坐镇战斗日志 (CSV) + 可视化脚本——每次玩家坐镇战斗输出 battle_summary / round / tick / casualty 四个 CSV(UTF-8 BOM,Excel/WPS 直接打开),附 Python 分析脚本 Tools/analyze_autoresolve.py。
- 修复bug:粮草支援队交付抽象粮时不再清空实物粮——实物粮保留供返程路上消耗,回到源城回收时统一销毁防回流;每兵携带实物粮默认值 2→5。
- 增加参考mod:合理坐镇 [Auto Resolve Rebalanced] 源码进 reference/ 供学习。


v1.2.0
- 新增功能:首排持盾排序修复——修复原版阵型排列收敛缺陷,保证持盾兵/架矛兵在有可换对象时必然排到最前排,消除「首排非盾 + 二排持盾」混乱;排序异常自动回退原版逻辑,避免崩溃卡顿。
- 新增功能:村庄出资重建——被彻底掠夺的村庄菜单新增「出资重建」:花费 10000 第纳尔、3 天后自动重建完成(村庄恢复常态 + 民兵 20 + 全村名人好感 25~35)。
- 优化功能:村庄重建不可重复出资——出资后按钮随即转为「重建进行中」禁用态,防止同一村庄在同一菜单会话内被重复点击出资。
- 新增功能:部队界面直接移除俘虏时也给予好感度——部队界面把英雄俘虏拖出名单移除时,与原版对话释放一样加好感。
- 优化功能:粮草支援队全局可见,修复队伍卡住的 bug——运粮队在大地图全局可见(无视距离与战争迷雾,按军队样式带旗帜名牌显示),并修复运粮队途中卡住不动的 bug。
- 双语适配:中英双语适配——全部玩家可见文本接入游戏原生本地化系统,支持中英双语自动切换。

v1.1.0
- 新增功能:玩家领地间粮草支援——玩家家族富余城镇自动向缺粮城镇/城堡派出由驻军转化的运粮队,粮草直接加减不走市场,附「运粮队无超编减速」优化。
- 优化功能:去除粮草支援队的移速硬上限——补足运粮队部队上限,消除原版超编减速惩罚。
- 优化功能:投石机标定位置 z 轴偏移 1.5 米——标定点自动抬高,修正 AI 标定投石落点偏近的问题。
- 新增功能:百科家族页流亡筛选——家族列表「状态」筛选组新增「在流亡 / 不在流亡」筛选项。
- 新增功能:流亡家族永不灭亡——去除流亡家族 28 天生存倒计时灭亡机制,使其永久存续。
- 新增功能:玩家阵亡不托管部队——玩家阵亡后部队保持最后指令继续战斗,不被 AI 全权接管。

v1.0(首版发布)
- 首版发布。核心功能:无弹药远程移交第 9 队、自动蹲下与盾墙、骑马长杆必定击倒、战斗结算排序反转、加入战斗自由撤退;围城器械优先攻击器械、投石轨迹预览、坐标标定 AI 投石、玩家投石精准、海战船只上限;经验倍率、属性红利学习倍率、技能等级上限;NPC 家族部队数量加成、领主释放补兵(含谷物食物)、领土丧失补偿与王国加成标签页、自定义出场比例、招募补充倍率、志愿者升级概率倍率;禁止 AI 自动宣战、玩家攻城必定候选、禁止家族部队被征召与捐兵;存档以日期时间命名、家族成员可用提醒、俘虏特殊 NPC 标注。


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 楼主| 发表于 2026-8-26 13:31:11 | 显示全部楼层

本页更新日志前面就有,不过网页不常更新,建议入群658975856

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