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[霸主功能] 【原创】AnimusForge丨重铸者

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本帖最后由 sonicliao 于 2026-8-31 10:47 编辑

AnimusForge丨重铸者

支持游戏本体 1.3.13 - 1.4.7 / 战帆

MOD发布:AnimusForge重铸者制作组



下载地址:


MOD简介

相信大家对市面上的 AI 对话游戏及相关 Mod 已不陌生。但玩过的都知道,大语言模型的“幻觉”“严重失忆”始终是个大坑。AnimusForge 的目的很纯粹:用务实的技术方案解决这些痛点。

我们采用了一套实用的工作流:通过 RAG 进行精准检索,结合定制的正文前处理模块筛选话题,并在对话后通过后处理解析 NPC 的意图,将其映射为游戏内的具体动作。通过这套机制,我们将大模型与《骑马与砍杀2:霸主》的现有大部分功能进行了整合。

自制作组成立以来,我们的更新重点集中在政策系统模块化重做、GCCZ城镇治理重构、外交体系深度重做三大板块,同时持续优化性能与稳定性。我们的最终目标,是把这套逻辑尽可能地扩展到游戏中拥有的所有交互操作——虽然要实现这一切非常困难,但这正是我们要去死磕的方向。

前置需求:
· Harmony
· ButterLib
· UIExtenderEx
· Mod Configuration Menu (MCM)

支持的版本:
1.3.13 - 1.4.7

安装方法:
· 点击该页面的点此下载,下载最新版本的 AnimusForge 的压缩包。
· 将压缩包中的AnimusForge文件夹拖入 Mount & Blade II Bannerlord\Modules

支持所有 OpenAI API 端口。

注!!:本 mod 不提供任何 API 服务,请自行寻找 API 供应商,给爱发电充值并不会让你获得 API key。

支持作者
爱发电地址:https://www.ifdian.net/a/AnimusForge





更新说明

本次发布的版本是制作组成立以来首次整合的稳定版本。相较于旧版,我们围绕政策系统、城镇治理、外交体系三大模块进行了深度重构,同时新增了多项功能与体验优化。以下是完整的更新内容:

一、新功能:自然语言动作动画

由制作组成员 陳生一 独立开发。

简单来说:角色终于不只会说话,还会做动作了。

当角色说出或描述一个实际发生的动作时,他会同步做出对应的动画。比如:

“我向您深深鞠躬” → 真的鞠躬

“他指向城门” → 伸手指向前方

“他忍不住笑了起来” → 真的大笑

“士兵们,跟我来” → 做出下令或招手示意的动作

“他害怕地后退” → 播放害怕或退缩类动作

文字和动作对应上了,角色不再是只会聊天的木头人。

支持大量动作类型:下跪、起身、西海礼、普通问候、深鞠躬、欢呼、鼓掌、点头同意、摇头反对、摊手迟疑、比划解释、举手起誓、抱臂、大笑、愤怒、害怕、失望、指向、环顾四周、威胁、挑衅、投降、跳舞、下令、招手示意跟上、割喉威胁手势等。同一种动作还可能使用不同的动作变体,看起来更自然。

不会乱做动作:系统只对明确描述“已经发生”的动作触发动画。

“我同意你的看法” → 只是说话,不会自动点头

“我点头表示同意” → 触发点头动作

“如果我下跪的话……” → 不会真的跪下

“他没有笑” → 不会突然大笑

玩家和NPC都能使用。玩家可通过自然语言让自己或选中NPC执行动作。NPC自己说出的动作,只会由正在说话的那个NPC执行。多人动作分批执行,不会几十个人同时抽搐。

阵前演讲:战场部署阶段或战斗中按 Y 键 进入。你可以亲自演讲或让士兵上前演讲,演讲者会根据内容做出指向、下令、愤怒、鼓舞等动作,士兵分批点头、欢呼、回应,播放原版战吼,演讲结束后可下令部队推进。

智能适配战场:演讲者挨打、敌人靠太近、死亡或离场时,系统自动停止或减少动作表现。

自由调整性能开销:MCM中可分别控制是否启用、动作范围、士兵数量、批次间隔、是否推进等。

不影响正常对话:动作识别失败时文字照常显示。原则是:能播放就播放,无法确定时绝不乱动。

目前该功能的部分动作视觉效果、NPC寻路、TTS时序和大规模士兵回应仍需要进一步实机测试,具体表现可能会在后续版本继续调整。欢迎大家在群内体验和反馈。

二、政策系统全面模块化

政策效果被拆分为繁荣、粮食、忠诚、治安、税收、影响力、王国稳定等独立模块,系统能自动识别政策中的多项措施并匹配对应效果。现在可以在 MCM 中分别控制玩家、地方、附庸国和 NPC 政策能使用哪些效果模块。

新增“重新评议”功能,可将旧政策一键迁移到新系统,只有新政策正式通过后才会替换旧政策。同时支持模块化提示词管理,可单独编辑各效果模块的理解和判定要求。

AI 编写功能改为只负责扩写当前政策,不再自动提交或扣费。四类政策(玩家王国政策、地方政策、附庸国政策、NPC 统治者政策)已统一升级为新系统。

政策效果新增税收比例、每日建造力、志愿兵补充速度、志愿兵升级速度和氏族每日影响力。政策现在可以分别影响统治氏族、封臣氏族、全体成员氏族,以及统治者领地、封臣领地或全国领地,支持按照氏族等级进一步限定政策对象。

玩家全国政策新增条件生命周期,可经历准备履约、条件达成后的维持阶段,以及失败或提前废止后的违约阶段。条件政策可判断主动宣战、维持战争、领地数量、王国稳定度等实际结果。

玩家作为宗主时,可以直接向附庸国发布政策,政策会影响附庸国利益、负担与独立度,严重压迫可能推动附庸国脱离控制。可以通过对话向 NPC 统治者提出政策建议。

三、GCCZ 城镇治理重构

城镇处置入口改为简短的随行者选择与现场旁白,详细规则收录至 MCM 中的“GCCZ 城镇说明书”。城镇对话现在清晰区分六类身份——随行贵族、贵族俘虏、玩家同伴、本地头人/要人、普通士兵、普通平民,不同身份依据地位、性格、关系和现场经历做出不同回应。

搜掠、血洗和殖民现在全部支持中途喊停,采用行动账本分阶段结算,不会重复发奖或重复处罚。喊停后士兵停止行动,已产生的后果不会回滚,重新开始沿用原账本。

普通文化治理作为独立于殖民的新选项,通过行政制度调整改变城镇文化,不涉及杀戮或人口迁移。

城镇统治记忆为每座城镇记录最近三任统治者的共同记忆,当地人物会参考这段记忆形成对统治者的信任或畏惧。城镇百科下方新增“城镇记忆”展示栏。

四、外交体系深度重做

国家威望与国际声誉正式分离。国际声誉每天自然向 20 靠拢,高声誉改善合作信任,低声誉增加被施压可能。每篇外交宣言发布后都必须产生一次国际声誉评价。

外交谈判不再要求每篇都立即触发机械行为,允许进行询问、澄清、反提案、让步等结构化谈判。连续两轮无进展后进入最终解决阶段。

最后通牒机制上线:警告遭拒须升级为最后通牒,再拒须兑现宣战,否则扣除国家威望。正确升级或兑现可获得威望奖励。

外交宣言的正文长度现可在 MCM 中设置。

五、传闻时间线与信息展示

在城市、城堡和村庄菜单中新增“传闻”入口,将外交公文、王国政策、世界周报与王国周报统一按时间整理。支持按“外交/政策/周报”和国家筛选,未读外交消息会标记为“新”。对仅有摘要的周报,可直接在传闻页补生成完整正文。

六、竞技大会记忆升级

不再只记录冠军——可识别的参赛英雄都会获得自己的参赛记录。角色会记住比赛地点、冠军、奖品、参赛者以及自己的最终名次(亚军、四强、八强等)。后续对话和行为会更准确反映角色的参赛经历。

七、RP 锻造与物品系统重做

RP 锻造重做:不再调用 AI 代选模板,改为列出最多 50 个安全候选,可手动搜索选择。锻造平衡调整:每 1000 第纳尔对应 1 级推荐等级,275 锻造额外获得大师加成。可自行填写物品介绍。

NPC 赠礼会根据赠与者与近期对话自动生成世界观内物品介绍,最长 600 字。

八、AI 王国外交(测试功能,默认关闭)

新增完整的 AI 王国外交体系。各国统治者会根据国力、战争局势、人物关系、国家性格、历史公文和现实利益自主展开外交。外交不再只是叙事公告,可以实际触发宣战、议和、结盟、解除同盟、签订或终止贸易协定。

和平协议支持每日贡金、期限和领地割让,只有双方正式接受后才会改变游戏状态。外交提案会记录提出者、目标国和来源公文,只有真正收到提案的国家才能接受或拒绝。

同盟成为持续性正式关系,必须经过明确的解除流程。增加主动战争冷却、议和保护期,以及贸易和结盟提案失败后的重复提议冷却。

为各王国新增独立的“国家性格”和“长期战略”角色卡,影响其外交立场、政策主题、风险判断和措辞风格,支持单国或全量编辑、导入、导出。

NPC 统治者制定政策时会结合本国战略、统治者处境、战争状态、领地问题和近期世界事件。

九、其他新增与优化

队伍、招募与物资:总督可从驻军中抽调部队发动临时远征;非敌对的外国领主队伍可作为客军暂时并入玩家;野外英雄同意加入时,可将其整支队伍带入玩家主队。

进城随行与内部冲突:新增 SETS 进城随行系统,可预先配置随行士兵。在自有或附属城镇攻击居民可能升级为内部冲突,引发守卫与民兵增援。

定居点与战后处置:在有管理权限的城镇和村庄中可召集平民组成独立队伍。新增村庄治理处置,包括约束军纪、平息村情、赈济、征粮、征收物产、征丁、惩办首恶、查抄村产、毁坏生计和屠村等选项,会真实影响金钱、户数和关系。村庄文化改造支持长期教化、迁民改俗和屠村迁殖。

阵前演讲参考兵力、地形、伤亡和交战状态;听众回应延迟优化,减少大量士兵时的性能压力。

对话历史改为每页 50 条,支持查看更早记录。

周报默认提升为标准篇幅(约 200-800 字),新增右下角消息提示开关。

错误提示不再持续遮挡操作窗口。

十、兼容性与稳定性

新增 Fourberie 兼容保护,防止任务控制器串场

Naval DLC 增加海上地图安全保护

修复定居点文化读档恢复旧文化、外交传播被跳过等问题

持续优化内存与日志写入性能,减少卡顿

新增《权游国度编年史》资料包(共 1438 份资料),包含世界与王国开局资料、历史事件、王国档案、知识规则、角色性格背景等

旧存档说明:旧政策记录和正文会继续保留,但旧系统产生的效果会停止,可通过“重新评议”迁移到新系统。升级前建议备份存档。




功能介绍




核心交互系统

核心功能已大部分覆盖游戏内的日常交互,物品、部队与城镇的交易及赠与均可通过对话自然触发。

为优化玩家体验,本系统摒弃了由 LLM 自动扣除玩家资产的传统做法,所有物品的流出都必须由玩家通过选项主动确认。这一设计彻底避免了玩家财务被莫名扣除的糟糕体验。

同时,对于 NPC 主动给予玩家资源的场景,我们引入了 “承诺与债务系统” 作为兜底。以部队交易为例,若玩家获取了 NPC 的部队却未及时付款,系统将自动为您记账;一旦债务逾期,玩家将面临 NPC 关系恶化与信任度双降的惩罚。





记忆系统

为了解决长期对话带来的性能瓶颈,“重铸者”引入了全新的 分块总结记忆引擎

每一天结束时,您与 NPC 的交流都会被大模型提炼成一份 “日结记忆块”,这既保留了关键细节,又极大减轻了上下文的承载压力。

当你们的羁绊逐渐加深,记忆块积累到一定数量(可在 MCM 中设置)后,系统会触发一次 “大总结” 来浓缩过往的全部经历。这个“大总结”不仅字数精简、常驻于记忆中,并且此后每天都会自动迭代更新。

面对海量的长期记忆,我们也做好了万全的准备:系统前处理会根据你们当前的对话语境,智能提取最相关的记忆。当记忆极度庞大时,底层将调用本地 RAG 模型进行初筛(默认捞取 20 条,MCM 可调),再交由大模型进行精准锁定。

在这一系列优化的加持下,无论你们的故事延续多久,每轮对话的 Token 消耗都将始终保持恒定。





知识动态注入

在这项功能中,我们引入了 RAG 检索机制(粗排与精排结合)。系统会像一个智能图书管理员,实时分析您与 NPC 的对话,把最符合当前语境的世界设定抽调出来,动态喂给大模型。

以前的 AI Mod 往往把所有背景知识一次性全部塞进上下文,这不仅极其浪费 Token,也限制了设定的丰富度。而我们的方案彻底解放了文本上限,你可以为这个世界写入极其庞大的 “世界书”

当然,这也会带来一定的硬件考验:世界书的条目切分越细致、越琐碎,对本地 CPU 的性能要求就越高。

为了满足不同玩家的硬件条件,我们在本地预载了完整的 《战锤旧世界编年史》《卡拉迪亚编年史》。如果你的 CPU 感到吃力,可以直接切换到我们准备好的 《低配版卡拉迪亚编年史》(简化版世界书)。

至于那些想要自己动手打造全新设定的硬核玩家,我们后续会专门出一期世界书的编写教程。





场景互动

在这个真实的动态世界里,你不再被“和平区域”的规则死死束缚。现在,你可以随时在街道上向看不过去的 NPC 挥拳(当然,儿童除外)。

动手,或者动口——如果你的言词足够尖锐,而对方恰好是个暴脾气,一场街头 “拳斗” 在所难免。但请注意行为的边界,如果你不知好歹去辱骂了全副武装的士兵,小打小闹就会立刻升级为残酷的 “械斗”,全城的卫兵都会跑来制裁你。

风险往往伴随着收益,击倒这些倒霉蛋后,你将能搜刮到他们身上的金币与金锭。

不喜欢这么暴躁的设定?没关系,在首次引导或 MCM 菜单中随时可以关闭它。

社交互动强化

在社交互动方面,我们全面强化了场景内的沟通方式:
· 长按 T 键:扯开嗓门向远处的 NPC 喊话
· 长按 Y 键:遇到需要“一手交钱一手交货”的复杂社交,轻松搞定

当你置身于人群中开启对话时,NPC 们不再是只围着你转的木偶,他们彼此之间也会互相攀谈。幕后的 AI 会精准判断下一个该由谁来接话,并在气氛冷场时自然地结束群聊。

受限于目前的机制,这场群聊仍需要你来 “抛砖引玉” 作为开场,但我们已经在探索既能降低 Token 消耗、又能让 NPC 完全自发开启闲聊的全新方案了。





多种交流模式

习惯了原版的对话方式?没问题。除了使用 TY 键在场景里直接喊话,你完全可以像往常一样打开原版对话界面。只需点击右上角的 “AI交流” 按钮,传统的选项框就会瞬间化身为你专属的文字输入区,让你随时随地与 NPC 畅所欲言。

信使与邮递系统

不仅如此,为了打破地域的限制,我们还为你构筑了一套极具沉浸感的 “信使与邮递系统”

现在,你可以直接在百科界面向远方的熟人飞鸽传书。特别的是,这里的信使必须由你麾下的士兵亲自担任——你可以只派单骑送信,也可以大手一挥,组建一支浩浩荡荡的数百人护卫队去送一封信。

这支信使部队会在大地图上进行真实的物理移动,穿越卡拉迪亚大陆找到目标,再带着回信返回你的身边。

但请记住,在这个危机四伏的世界里,物流是有风险的!

如果你安排的护卫战力薄弱,信使半路就可能沦为劫匪的猎物。一旦被劫,不仅信件石沉大海,要是你还在信中夹带了贵重物品或精锐部队,它们都将统统落入强盗之手。所以在发件前,请务必权衡好你的护航兵力!






决斗

想用剑刃来证明你的道理?现在机会来了。

在这个世界里,你随时随地都可以向任何有名字的 NPC 发起一对一的决斗。无论是野外拔剑相向的紧张对峙,还是在城镇竞技场里万众瞩目的公开较量,只要你想打,随时可以开战。

为了让战斗更符合真实的生存逻辑,我们加入了 “投降阈值” 设定。决斗往往不需要拼个你死我活,只要其中一方的血量跌破阈值,他就会识趣地认输,系统将立刻宣判胜负。

当然,最刺激的环节永远在开打之前——你们可以立下极为疯狂的赌注,不管是对方身上的极品装备,还是某座繁华的城池!

要是输掉的一方拿不出约定的筹码也没关系,这笔巨额赌注会直接化作沉重的债务,让你(或者 NPC)深刻体会到豪赌失败的代价。





NPC招募

在这里,招募不再只是少数特定角色的特权。你当然可以通过对话去拉拢那些手握重权的领主、颇具影响力的要人,或是游历四方的流浪者,但这还远远不够。

我们赋予了你一张能够说服万物的 “巧嘴”。哪怕是街边擦肩而过的平民、或是站岗巡逻的普通士兵,只要你的口才足够出色,都能把他们忽悠进你的队伍

最令人兴奋的是,当这些原本默默无闻的底层路人决定追随你时,他们将迎来命运的转折——系统会将他们直接“升格”为拥有专属名字的正式 NPC

在这里,没有谁是不可替代的背景板,你遇到的每一个人,都有可能成为与你并肩作战的无名英雄!





NPC主动寻找玩家

卡拉迪亚大陆终于真正地 “活” 过来了!

现在的大地图上,每个 NPC 队伍都在为自己的生存和目标奔波,并且有着切实的烦恼:
· 有可能是某支弹尽粮绝的残兵渴望得到你的食物补给
· 有可能是某个急于扩张的王国正四处寻找雇佣兵
· 又或者,是某位心事重重的贵族女士只是单纯想找个值得信赖的人倾诉一番

最重要的是,你不再需要满世界去追着他们跑。只要你的名声足够响亮,这些有求于你的 NPC 就会主动找上门来

这种基于 “知名度” 的双向奔赴,将为你带来前所未有的沉浸式体验。

当然,这只是一个开始——在未来的计划中,我们会把这种主动交互延伸到具体的场景里。想象一下,当你在酒馆喝酒时,会有人主动端着酒杯走过来向你发布委托。更多丰富多样的需求类型,敬请期待!







知名度

在这个世界里,你的每一句豪言壮语、每一个惊世骇俗的举动,都不会随风消散。幕后的 AI 会像一位忠实的史官,将你的高光时刻编纂成专属的 “个人履历”,让你的大名在卡拉迪亚四处传唱。

担心自己的秘密被泄露?放心,系统非常懂得“察言观色”,那些见不得光的私密交易和悄悄话会被隐藏起来。不过要小心,这取决于听你倾诉的 NPC 是否真正信任你——如果遇人不淑,秘密也可能不胫而走。

此外,名声的传播也讲究人情世故。如果你经常混迹于某个特定的文化圈,不仅那个国家的男女老少都会对你耳熟能详,还会为你积攒宝贵的世界知名度。

结合你日益壮大的家族等级,你的名气将迎来质的飞跃。当你功成名就时,哪怕是走在异国他乡的街头,素昧平生的陌生人也会对你脱帽致敬,一口叫出你的大名!





动态名词解析与注入系统

这是我们引以为傲的核心功能之一,最棒的是,它强大无比却几乎不消耗任何额外的系统性能!

你可以把它理解为一个潜伏在对话系统背后的 “超级大脑”。当你在酒馆里随口向人提起“南帝国的拉盖娅”时,这个大脑会瞬间捕捉到这个名字,并在游戏数据库中进行极速匹配。

紧接着,拉盖娅目前的具体位置、她的亲属关系网络、她对你的态度,甚至是她的生死状况,都会在毫秒级内作为“隐形情报”传递给正准备回话的 NPC

这意味着什么?这意味着 NPC 再也不会像无头苍蝇一样对你胡言乱语了!

大语言模型最让人头疼的 “瞎编乱造” 问题,被这套数据注入系统从根源上解决。

更重要的是,在这个过程中,AI 还会隐秘地抓取并绑定这些游戏元素的底层 ID,就像是埋下了无数的齿轮,为我们未来打造更庞大、更深度的交互功能提供了最坚实的基石。







大地图指令

在“重铸者”中,对话不仅仅是社交,更是你发号施令的权力象征

现在,你可以像一位真正的统帅那样,用最自然的语言直接指挥 NPC 在大地图上为你效劳
· 想让手下的小子去某个村子巡逻?
· 想约某位领主在特定地点秘密会面?
· 或者是直接命令他率军碾碎某个敌对部队、攻下那座固若金汤的城池?
· 甚至只是风雅地邀请一位女士共度时光?

一句话就能搞定!

这项功能之所以如此智能,全靠我们强大的 “动态名词解析系统” 在后台撑腰——它不仅能听懂你要打谁、去哪,还能精准抓取游戏底层的地点和角色 ID 喂给 NPC,确保他们执行任务时雷厉风行,绝不迷路。

更绝的是,我们为你配备了高级的 “指令队列” 功能。你完全可以一口气下达一个多阶段的宏大战略,NPC 会默默把你的话拆解成任务清单,一步不落地按顺序完成。

尽情发挥你的将帅之才吧,未来我们还会为你送上更多激动人心的指令类型!






臣属国系统

在重铸者中,征服不再只有流血和杀戮这一种方式。由制作组成员 Spiral 带来的 “臣属国系统”,将赋予你作为一国之君真正的外交霸权。

现在,你可以通过谈判逼迫其他国王向你低头,并根据你的战略蓝图,赋予他们不同的历史定位:

· 朝贡国:如果你缺钱,让他们保留军队自治,但必须定期为你输送财富
· 卫戍国:如果你需要一道抵御强敌的血肉长城,免除他们的岁贡,换取他们绝对的军事服从
· 傀儡附庸国:当你彻底掌控局势时,既要钱又要命,为最终的全面吞并做好准备

请注意,在这个世界里,天下没有免费的午餐。

臣属国的贡赋不是系统凭空刷出来的奖励,而是残酷的 “零和博弈”。你的繁荣度、粮食和人口增长,是建立在剥削臣属国真实资源的基础之上的。

为了方便你像真正的独裁者那样管理你的霸业,我们开发了专属的 U 键终端。打开臣属国管理界面,谁在按时交钱、谁的忠诚度正在动摇,全都一目了然。

当时机成熟时,只需一道吞并指令,目标王国便会彻底灰飞烟灭,所有的土地与家族都将烙上你王国的徽记!





检阅士兵

作为一支军队的最高统帅,怎么能不与手下的将士们面对面交流呢?

由制作组成员 Spiral 带来的 “检阅士兵” 功能,将为你补全最具代入感的带兵体验。

现在,只需按下 U 键 打开终端并选择“检阅士兵”,你就可以将队伍中的任何人单独叫到跟前,进入为你量身定制的检阅场景。

在这里,没有冰冷的 UI 列表,只有活生生的人
· 你可以与并肩作战的同伴谈心
· 也可以听听底层普通列兵的真实想法
· 而当面对那些沦为阶下囚的敌军俘虏时,你不仅可以审问他们,更可以直接下达残酷的处决命令,用铁腕手段震慑全军!




军事演习

一支百战百胜的精锐之师是如何炼成的?答案是永不懈怠的训练。

由制作组成员 Spiral 带来的 “军事演习” 功能,让你在和平时期也能随时磨砺部队的锋芒。

不用再冒着全军覆没的风险去野外找强盗练手了。现在,只需按下 U 键 打开终端指令,你就能将麾下的同伴和士兵分为两队,举办一场真刀真枪却又点到为止的 “红蓝对抗”

· 在沙场激战中,新兵们将迅速积累战斗经验,成长为可靠的老兵
· 而那些在演习中负伤的士兵,则恰好成为了你(或是你的随军医生)磨练 “医术” 的最佳对象

对于每一个立志于长期培养无敌铁军的统帅来说,这绝对是你每天都离不开的王牌功能!




自定义政策

既然身处权力的王座,为什么还要受限于游戏原版那些死板的条条框框?

由制作组成员 Spiral 带来的这套 “自定义政策系统”,将让你体验到什么才是真正的 “言出法随”

只要你是一国之君,按下 U 键 打开 “政策管理” 终端,整个王国的律法由你亲自执笔!

你可以大开脑洞,用自然语言写下任何你想要的法令。但这绝不是自娱自乐——幕后的 AI 会像一个极其严苛的内阁,仔细审视你的每一条政策,并将其真实转化为对王国繁荣度、粮食储备、人口户数以及民众忠诚度的数值影响。

不仅如此,AI 还会模拟出最真实的社会舆论,把底层百姓的欢呼声或是抗议声原原本本地呈现在你面前。

水能载舟亦能覆舟,作为国王,你准备好迎接权力的考验了吗?





议程与动态外交系统

卡拉迪亚的政治桌上,终于不再是单纯的数字游戏了。

由制作组成员 klfwdf 带来的 “议程与动态外交系统”,将带你体验真正的权谋与博弈。

温馨提示:因重构了底层投票逻辑,本功能无法兼容内战类 Mod。

国内政治:议程大厅

在国内,我们为你打造了全新的 “议程大厅” UI。所有活跃的提案、谁支持谁反对、每个人手里捏着多少选票,全都一目了然

你的国家拥有 21 天 的超长议程期,什么时候投票由你说了算。

最精彩的是,你现在可以把大语言模型的“嘴炮”能力运用到官场上
· 想要那块封地?挨个去找领主拉票吧!
· 想要国家开战?去找个好战的将军,忽悠他去议会里提议宣战!

国际舞台:真正的外交

在国际舞台上,原版那种 “我自己投完票就单方面强行结盟” 的荒唐戏码被彻底扫入历史垃圾堆。

真正的外交需要双向奔赴:比如你们国家同意结盟后,必须把提案送到对方国家的议会里,等他们也投票同意,条约才能签下。

如果你手段足够高明,你甚至可以跑到敌国,游说他们的领主在内部搞事!

元首会谈

当然,最高端的局往往采用最直接的沟通方式。如果你已经加冕为王,你可以直接策马走到别国君主面前开启“元首会谈”

· 结盟、贸易、停战,不仅能谈,还能精确到天数、季度和年份(最高签订三年契约,别忘了卡拉迪亚一年是 84 天)
· 缺钱了?按着对方国王的头,把每日战争赔款的数额和期限明明白白地敲定下来
· 即使你还不是国王,你也可以去边境恶意挑衅敌国贵族,强行拉整个国家下水开战!





宴会

卡拉迪亚的领主们终于又可以聚在一起痛饮了!

由制作组成员 klfwdf 带来的 “宴会系统”,将填补你们在社交玩法上的最后一块拼图。

想要办一场举国瞩目的派对?非常简单!你只需随口吩咐你的总督或同伴一句 “去筹办一场宴会”,或者干脆在传统对话界面里点一下 “召开宴会” 选项。

接下来,最激动人心的环节到了:你可以像发请柬一样,自由挑选你想邀请的任何家族或个人。不管他们身在何处,只要收到了你的邀请,这些贵族就会立刻策马扬鞭,跨越千山万水赶到你的大本营来赴宴

每一场宴会将持续整整 5 天。在这 5 天里,你可以端着酒杯在人群中穿梭,和政敌缓和关系,或是和盟友密谋天下

更棒的是,这个世界的 NPC 们也懂得享乐和交际,他们同样会自发地举办宴会

准备好换上你最华丽的衣服,去参加这场长达五天的狂欢了吗?




攻城后处置(GCCZ)

攻下一座城之后,你不再只是面对原版那几个冰冷的结算选项。现在,你可以亲自进入刚刚被攻陷的城镇,在街道、广场与民众之间,决定这座城市接下来会经历什么。

场景与身份认知

进入 GCCZ 场景时,系统会保留正常城镇中心的生活感:城内会刷新对应文化的平民、商贩与市民,不再是空荡荡的攻城废墟。

玩家可以带领一部分自己的部队入城,若玩家装备了战马,也可以骑马进入场景;随行士兵会以胜利者护卫的身份跟随你,旗手会在后方举旗,营造出 “占领军入城” 的仪式感。

在这个阶段,城里的 NPC 会明确认知到你的身份:你不是路人,也不是普通外来者,而是攻城方的首领、胜利者、统帅。

平民会以 “大人” “领主” “胜利方首领” 等身份称呼你,士兵也会把你视为长官或统帅。你在城内的行为不再是普通街头事件,而是攻城胜利后对整座城市命运的裁决

仁慈路线

你可以选择:
· 宽恕民众、安抚城镇
· 发放物资、收拢人心
· 召集平民讲话,让他们在恐惧中听从你的安排

不同的选择会影响城市的民心、信任、忠诚、繁荣、治安与后续记忆。系统会把这些行为记录下来,成为日后 NPC 对你评价的一部分。

残酷路线

如果你选择更残酷的路线,也可以命令士兵搜掠城镇,甚至发动全面血洗

· 搜掠:不是简单弹出一个结算窗口,而是会在场景中表现为士兵开始行动、民众恐慌、城市秩序崩溃
· 血洗:将局势升级为全面冲突,平民、武装者与士兵之间会爆发真正的战斗
· 部分性格残忍或嗜血的士兵,也可能在你制造暴力后主动向你请示是否扩大为屠城

安全机制

为了避免 AI 随口一句话就把整座城送进灾难,GCCZ 对破坏性行为设置了严格限制

搜掠、血洗、屠民迁殖等重大命令必须来自玩家对己方士兵的明确指令,普通平民闲聊、环境反应、NPC 之间的对话都不能直接触发这些结果。

换句话说,城市的命运必须由你真正下令,而不是被大模型的幻觉误判。

区域性反应

场景内的暴力也不再是 “打了一个人,全城瞬间失控” 那种粗暴逻辑。

如果你攻击某个平民,附近的人会产生区域性反应
· 有人惊叫、有人逃跑、有人围观
· 有些胆大的或者持械者可能会反击
· 如果附近有你的士兵,他们会注意到你的行为,并向你询问下一步命令——是控制局势、继续搜掠,还是把冲突升级为更严重的处置

文化差异

GCCZ 还保留了城镇文化差异
· 库塞特城市会刷新库塞特风格的平民
· 帝国城市会出现帝国居民
· 服饰、身份与场景氛围会尽量贴合当地文化

你的军队、城内居民、地方要人与普通市民,会在同一个场景里形成更完整的战后占领氛围。

简单来说,GCCZ 试图把 “攻下一座城” 从一个菜单选项,扩展成一段真正可参与、可观察、可对话、可失控、也可收束的战后处置流程

你可以做仁慈的征服者,也可以做残酷的屠城者;你可以安抚民众,也可以纵兵劫掠。区别在于,这些选择不再只是文字结算,而会发生在你眼前的城镇街道上。


此功能由制作组成员 GM 制作






周报系统

一个鲜活的世界,怎么能少得了记录历史的史官?

在“重铸者”中,我们引入了 “动态周报系统”

每当卡拉迪亚度过新的一周,你的界面右下角就会准时弹出一份散发着墨香的简报。点击它,你就能纵览这周内生成的所在王国的“王国周报”

这份沉甸甸的报告可不是简单的流水账,幕后的 AI 会像一位尽职尽责的编辑,把全地图的战火、王国的结盟、领地的更迭以及新法案的颁布通通汇编成册。

想回顾往期的历史?按下 U 键 打开终端,所有的过往档案都为你完好保存。

最让你热血沸腾的,绝对是看到自己的名字登上头条的那一刻!系统会时刻关注你的动向,当你做出惊天动地的重大举措时,这些事迹会被精准提取并写入周报的核心版面,让你真切地感受到自己正在改变这个世界的格局

为了实现这个庞大而细腻的功能,我们在后台底层进行了多轮极具挑战性的技术迭代,花费了大量心思重构提示词,最终把 Token 消耗大幅降低,让你在享受极具存在感的文字盛宴时,完全不用担心钱包的负担。





王国叛乱

强大的帝国往往是从内部开始崩塌的。在“重铸者”中,我们为卡拉迪亚的政治生态引入了一个致命的新概念:稳定度

你的国家现在就像一台精密运转的机器,而每周的 “周报系统” 就是它的体检报告。幕后的 AI 会冷酷地审视你这一周的作为:
· 打胜仗、外交得意、经济繁荣 → 国家的稳定度就会节节攀升
· 连战连败、领土丢失 → 稳定度就会跌入冰点

当稳定度降至 “差”“极差” 时,危机的阴云将笼罩整个国家。此时,如果朝野上下恰好有一位对国王积怨已久(关系为负)的家族领袖,他就会暗中谋划造反(每周触发一次叛乱掷骰判定)。

一旦造反成功爆发,国家将瞬间撕裂!

所有家族都会面临残酷的 “二选一”:系统会对比他们与国王、以及与叛军首领的私交关系,平时谁的人缘好,这个时候谁就能拉拢到更多的军队

平时不注重搞好领主关系的暴君,在这一刻只会众叛亲离。

当然,如果你只是一位只想安心种田、享受太平盛世的君主,也不用惊慌。你可以随时关闭全局的叛乱系统,或者单独给自己的国家开启“防叛乱保护”,把所有的政治麻烦统统拒之门外。






TTS语音

为了让卡拉迪亚的每一句对白都充满情绪,我们在“重铸者”中引入了极其强大的动态 TTS 语音库

我们目前接入了国内综合体验数一数二的火山引擎语音大模型。最棒的是,系统会像一位专业的配音导演,自动根据 NPC 的性别和年龄来分配音色——身经百战的老将和初出茅庐的新兵,听起来将截然不同。

不过在此必须向大家坦诚说明:火山引擎的这项顶级服务需要另行缴纳接口费用。

作为制作组,我们深知这可能会给部分玩家带来门槛。因此,我们并没有停止优化的脚步,目前正四处寻找价格更实惠、或者音质表现更逆天的语音合成平台来作为升级方案。

如果您刚好了解其他靠谱的 TTS 平台,请务必告诉我们,让我们一起把这个世界的“声音”打磨得更完美!

关于火山TTS语音的接入方法:

TTS语音功能默认为关,如果你想开启 TTS 功能,那么你得前往火山引擎(暂时只支持火山 TTS):

开通语音合成大模型,并且在该界面获取:
· APP ID
· Access Token

并开启游戏和 Mod,在如图位置填入:

· 火山专用 Resource ID 填入:volc.service_type.10029
· 火山专用 voice_type 随便填入音色 ID(例如 zh_female_sajiaonvyou_moon_bigtts

仅支持 Doubao-TTS 1.0。

如果你是第一次游玩 Animusforge,那么新建或进入存档会提示导入数据库(卡拉迪亚编年史),里面有我们挑选的声音映射 json,有三个年龄段的音色,共 39 个,这些音色将会根据场景中 NPC 的年龄自动分配。




世界书文案




《卡拉迪亚编年史》——让 AI 真正认识这个世界

《卡拉迪亚编年史》是一个为 《AnimusForge丨重铸者》 打造的世界知识库。它的作用很简单:帮助 AI 理解卡拉迪亚,让每一个 NPC 都能说出符合自己身份和立场的话。

它解决了什么问题?

以往的 AI 对话 Mod,NPC 很容易 “出戏”
· 一个斯特吉亚波耶说出帝国元老才会说的话
· 一个农民比学者还博学
· 一个库赛特战士对巴旦尼亚的历史如数家珍

根本原因在于,AI 缺乏对这个世界的系统认知。

《卡拉迪亚编年史》为 AI 提供了数千条精心编写的世界观词条,涵盖了卡拉迪亚的历史、地理、家族、人物、兵种、宗教、风土人情等方方面面。

AI 在生成对话时,会先检索相关的知识,再结合 NPC 的身份——他是谁、来自哪个国家、属于哪个阶层——来决定他应该知道什么、持什么立场、用什么语气说话。

它的核心设计是什么?

· 多视角叙事:同一个事件,不同的人有不同的说法。帝国人说珀拉斯海是“帝国的内湖”,阿塞莱人说那是“南方的怀抱”。AI 会根据说话者的文化背景,选择匹配的视角。

· 条件化触发:不是所有知识都对所有人开放。一个帝国老兵对潘德拉克战役的记忆,和一个库吉特遗民的回忆,完全不一样。有些深层的学识,只有那些真正博学的人才会提及。

· 动态映射:卡拉迪亚不是静止的——城主会换,国王会死,王朝会更替。词条中涉及的所有人名、家族名、地名都做了动态映射,AI 说出来的永远是当前游戏状态下的正确信息。

· 知识隔离与成本控制:AI 并不会每次都通读全部知识库。每个 NPC 只会检索到与自己身份、文化、阶层相匹配的那几条词条。一个巴旦尼亚农民不会知道帝国元老院的内部斗争,一个阿塞莱商人也不会了解斯特吉亚的军事制度。这种设计既符合角色认知的真实性,又大幅降低了每次对话的 Token 消耗,是一种经济而高效的保险机制。

· 严谨的知识来源:所有词条均基于游戏文件的挖掘、官方发布的背景资料、游戏内百科以及玩家社区的讨论整理而成。我们不敢保证百分之百正确,但绝对有八九成以上的正确率,高度符合官方预设。对于官方在后续更新中“吃书”导致的剧情出入,我们进行了合理的逻辑创作,确保知识体系的内在严谨性,而不是简单地以讹传讹。

《卡拉迪亚编年史》就是给 AI 准备的一套 “卡拉迪亚常识手册”。有了它,NPC 不再是一个个只会重复台词的信息播报器,而是真正生活在卡拉迪亚大陆这个世界里——有立场、有记忆、有血有肉的人。

作者:卡拉狄乌斯大帝(信息库监察,负责一大部分文案,以及审核其他作者的文案是否与官设 OOC),嘿嘿嘿我要嘿哒(编写了很大一部分文案),AY08!紫罗(编写了一部分文案)




《卡拉迪亚编年史·低配版》——轻量化的世界认知

《卡拉迪亚编年史·低配版》是我们为性能有限的设备专门优化的版本。它保留了完整版的核心框架,但大幅精简了词条数量,让更多玩家能够流畅体验 AI 对话 Mod 的魅力。

低配版与完整版有什么区别?

完整版包含了数百条详细词条,细化到每个家族、每个村庄、每场战役、每个传奇人物。NPC 不仅能谈论帝国的政治制度,还能说出因加泰尔是如何从哥哥手里夺走戴·科尔坦家族的、库由格是怎么死的、阿契特部族和库吉特部族之间有什么恩怨。

低配版则只保留了每个国家最基础的知识框架:这个国家是怎么形成的、它用什么方式统治、它的军队靠什么打仗、它的老百姓怎么过日子、它的土地是什么样子。

NPC 能够像一个普通国民那样谈论自己的国家——他知道斯特吉亚是松散的政治联盟,知道瓦兰迪亚男爵们向国王效忠,知道巴旦尼亚人信仰森林之灵。但他不会知道某个具体波耶的家事,也不会对潘德拉克战役的细节如数家珍。

它省掉了什么,保留了什么?

· 保留了:每个国家的历史概况、政治制度、军事体系、文化风俗、地理特征。一个斯特吉亚 NPC 依然会告诉你,他们的国家是被帝国的刀剑逼出来的,他们的波耶们不喜欢君主专制,他们的瓦良格从步兵升到骑兵才算出头。

· 省掉了:具体的家族传记、人物生平、村庄物产、战役细节、地方传说。你不会听到关于戴·阿罗曼克家族怎么靠绑架皇帝换来爵位的故事,也不会听到莫特村春天开满虞美人花的描述。

为什么选择低配版?

低配版的核心设计理念和完整版完全一致——多视角叙事、条件化触发、动态映射、知识隔离。只是知识库的“颗粒度”从细沙变成了粗石。

NPC 依然会说符合自己身份和立场的话,依然只知道他应该知道的事,依然不会浪费你的 Token。但因为词条数量大幅减少,检索更快、加载更轻、对 CPU 的负担更小

我该怎么选?

· 如果你的设备性能充裕,想要最丰富、最沉浸的对话体验,请选择 完整版
· 如果你的设备比较老旧,或者你更看重流畅度而非知识的广度,低配版是最合适的选择

两者共享同一套核心框架,随时可以升级。

作者:卡拉狄乌斯大帝(信息库监察,负责一大部分文案,以及审核其他作者的文案是否与官设 OOC),嘿嘿嘿我要嘿哒(编写了很大一部分文案),AY08!紫罗(编写了一部分文案)




《战锤旧世界编年史》——让 AI 真正认识旧世界

《战锤旧世界编年史》是一个为 《AnimusForge》 打造的战锤旧世界知识库。它的作用很简单:帮助 AI 理解旧世界,让每一个 NPC 都能说出符合自己身份和立场的话。

它解决了什么问题?

以往的 AI 对话 Mod,NPC 很容易 “出戏”
· 一个巴托尼亚农奴说出选帝侯才会说的话
· 一个绿皮小子比帝国学者还博学
· 一个混沌掠夺者对矮人符文如数家珍

根本原因在于,AI 缺乏对这个世界的系统认知。

《战锤旧世界编年史》为 AI 提供了 279 条 精心编写的世界观规则、62 份 领主人格档案和 2,510 个 关键词,涵盖了旧世界的历史、地理、种族、人物、兵种、宗教、魔法、风土人情等方方面面。

AI 在生成对话时,会先检索相关的知识,再结合 NPC 的身份——他是谁、来自哪个势力、属于哪个种族和阶层——来决定他应该知道什么、持什么立场、用什么语气说话。

它的核心设计是什么?

· 多视角叙事(8变体系统):同一个主题,不同的人有不同的说法。聊到帝国时,帝国贵族说“受膏之地”,巴托尼亚骑士说“北方佬的杂牌联盟”,矮人工程师说“靠谱的贸易伙伴但冶金水平差了我们三千年”。AI 会根据说话者的文化背景和身份角色,从 8 个预设视角中匹配最合适的那一个。

· 条件化触发:不是所有知识都对所有人开放。一个帝国老兵对混沌入侵的记忆,和一个希尔瓦尼亚吸血鬼领主的回忆,完全不一样。学术性的深度知识——旧世界一万五千年通史、种族关系的四梯级体系、魔法之风的本质——只有 Steward 达到 120 以上的学者型角色才会提及。

· 动态映射:旧世界不是静止的——领主会阵亡,选帝侯会更替,绿皮战将会被更强的绿皮打倒。规则系统中涉及的所有人物、家族、封地都做了动态映射,AI 说出来的永远是当前游戏状态下存活且正确的人与地。

· 知识隔离与成本控制:AI 并不会每次都通读全部知识库。每个 NPC 只会检索到与自己文化、角色、阶层相匹配的那几条变体。一个巴托尼亚农奴不会知道帝国选帝侯议会的内部博弈,一个绿皮地精也不会了解吸血鬼五大血族谱系的恩怨。一条规则 8 个变体,但每个 NPC 一次只能触发其中 1 个——这种设计既符合角色认知的真实性,又大幅降低了每次对话的 Token 消耗。

· 严谨的知识来源:所有规则均基于 Games Workshop 官方设定、战锤幻想战役书、官方小说、MOD 游戏文件反查以及玩家社区多年沉淀的 lore 讨论整理而成。我们严格适配战锤 MOD 1.3.15 的势力体系和机制,确保与玩家在游戏中实际体验到的势力关系、兵种构成和地理格局完全一致。

《战锤旧世界编年史》就是给 AI 准备的一套 “旧世界常识手册”。有了它,NPC 不再是一个个只会重复台词的信息播报器,而是真正生活在旧世界大陆上——有立场、有仇恨、有记忆、有偏见、有血有肉的人。

作者:白星河




团队与致谢

首先必须感谢所有支持和赞助我们的朋友。没有你们的鼓励和帮助,AF不可能走到今天。

更要感谢的是直接参与AF建设的每一位成员:

EFSARA:AF的最初构想者与奠基人。没有他的第一个版本,就没有今天的重铸者。现在他依然是我们制作组的一员,负责核心功能的开发。

niszhum:给我们白嫖了两个多月的GPT会员服务,没有GPT,开发难度会急剧上升。

卡拉狄乌斯大帝:编写了《卡拉迪亚编年史》《权游国度编年史》,并作为信息库监察审核了其他作者的文案。

嘿嘿嘿我要嘿哒:编写了《卡拉迪亚编年史》。

AY08!紫罗:编写了《卡拉迪亚编年史》。

白星河:参与了大量测试,反馈了海量bug,并编写了《战锤旧世界编年史》。

GM:制作了围城后处置GCCZ功能。

klfwdf:制作了宴会、外交议程、AI对话外交功能。

spiral:制作了军事演习、阅兵、附庸国、自定义政策功能。

陳生一:制作了自然语言动作动画、阵前演讲功能。

当然,参与和帮助过我们的远不止以上这些朋友。由于人数实在太多,后续我们会一一补全名单。




操作教程

请仔细阅读 mod 文件中的基础教程,此教程我们会持续更新。




结语

篇幅有限,还有海量充满趣味的微小功能无法在这里一一向大家详述。可以自信地说,我们现有的功能体系已经重构了这片大陆上的绝大部分交互动作,为您带来了一个更真实、更广阔的世界。

当然,步子迈得大了,难免会遇到坎坷。特别是那些 “大工程”——比如自然语言动作动画、宴会系统、AI外交、臣属国博弈、围城后的特殊处置以及大地图实体信使等等,这些底层逻辑复杂的系统必然会隐藏着一些 Bug。

正因如此,你们的每一条反馈,都是推动“重铸者”不断进化、走向完美的源动力。

如果您在征战途中遇到了任何问题,或是对未来有什么大胆的构想,请随时来找我们!

欢迎加入 Bug 反馈与玩家交流 QQ 群:773299293

注意:本 MOD 的联网功能主要用于调用 AI 模型接口,请骑友自行斟酌使用,中文站仅提供友情宣传和发布下载,与 MOD 作者无任何资金往来。

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sonicliao + 1 + 100 + 5 + 10 原创内容,值得鼓励!

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制作组的小伙伴们辛苦了
一本正经的胡说八道

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好棒好玩,希望能接入战场

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谢谢大佬

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