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子爵[版主]
  
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楼主 |
发表于 2026-10-16 13:44:04
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四个技能方框按 2×2 排列(技能1 到 技能4,对应 slot 503 / 504 / 505 / 506)。每个方框里从上到下是:
技能图标:点击图标或「放大查看」看原图;
「更换此技能图标…」:挑一张自己的图片(png / jpg / bmp / webp 等),工具自动缩放到 256×256、转成 DDS / DXT1 覆盖写入补丁 Textures 里的原编号(技能1 对应 900111,依次到技能4 的 900114);人物头像那一栏有同样的「更换头像图标…」(900115,512×512)。
「技能脚本模板:」下拉:选这个技能用哪套动作模板(skilltemp1 到 9、11 到 19);
参数框(para1、para2……):按新模板自动列出含义,可以填数字,也可以填 "itm_xxx" 这类名字;技能模板 3/6/13/16 的伤害值是可编辑下拉框,直接列出本段脚本里的四大基础伤害变量(玩家攻击 / 持续类 / 小单体 / 大招),选中就把对应变量填进去,也可以直接手输数值。
「复制该行代码」:把这一行拼好复制到剪贴板,自己贴到需要的位置(技能槽原本没有调用时用它)。
控制脚本屏蔽开关(一排五个,勾选 = 启用,取消 = 屏蔽):
① 速度屏蔽:管 336 号 slot / 速度类 skilltemp 那一段;
② 无敌斩位移冲突屏蔽:玩家有 skilltemp3 或 13(无敌斩模板)时,那段会把玩家和技能一起挪位置;
③ 绑定特效显示屏蔽:samuro.N 特效网格按帧时刻换贴图显隐;
④ 四个英雄技能选择屏蔽:那段 try 里的四条 skilltemp 调用;
⑤ 攻击类被动技能(攻击概率触发):攻击时按概率自动触发某英雄技能、且受该技能 CD 限制的那一段。
开关旁边会写明「本补丁有没有这段代码」:没有的显示灰色不可操作;④ 那段原本没有开关行,取消勾选时工具会自动插入一行 (eq, 1, 0),,再勾选改回 0。
⑤ 开关右侧有三个配套参数(改一个另一个自动跟随):技能槽(503 / 504 / 505 / 506)、技能CD($ccd1 到 $ccd4)、不触发概率(0% 到 100%,每 10% 一档)。注意方向:这个值是「不触发」概率——代码里掷出的随机数大于等于它就跳过技能,所以填 70 大约是 30% 触发;填 0 几乎必触发,填 100 几乎不触发。控件右侧会实时显示「触发 ≈ N%」。
「√ 应用技能配置」写回(写前自动备份,弹窗列出改动);「还原」重新读一遍。
页面顶部有一行「读取结果(技能N 对应 slot 50N)」,照着它核对就不会看错是第几个技能。
⑤ 整体反编译
这一页把整个 mod 的所有 txt 都拿来看,默认不加载——先用 ① 页的「启用 ⑤ 整体反编译 + ⑥ 常规素材预览」开关打开,再进本页才会真正扫描。
三类 txt 分别这样处理:
三段式(名字 -1 + 一整行数字,如 scripts.txt):完整反编译,而且能改完再编译写回;
其它带脚本的 txt(menus / mission_templates / conversation / triggers / presentations / item_kinds1 / scene_props / tableau_materials 等):把夹在字段里的指令流抽出来反编译,这一路是只读的;
纯数据 txt:原样显示。
界面元素:
左边是各 txt 列表,含重点代码的文件显示成 ★ 加蓝底,并注明「重点 N 条」;
右边四个子页:「反编译代码」「原始 txt」「指令流定位」「★ 重点代码」,都有行号;默认不换行(配横向滚动条,长行也看得全),勾「自动换行」就折行;
代码区下方同样有「格式 / 联动 检查日志」,打字时实时检查;
「√ 应用反编译代码」:这一页策略严格——只要格式或联动有一处问题,就直接拦下不写,必须先改好;写回前自动备份;
「★ 只看魔兽重点代码区」开关:打开后只显示重点区(涉及 war3 slot 清单的 slot、技能模板、屏蔽开关等,少看 90% 的无关代码);「★ 重点代码」子页逐条列出重点行,双击就跳回原始 txt 那一行并高亮;
「可视化编辑此文件」:选中素材表(item_kinds1 / scene_props / map_icons / meshes / particle_systems / tableau_materials)时点亮,打开一个可视化对话框——左边条目列表,右边逐字段编辑(模型名字段是下拉框,候选就是 brf 里的真实网格名),下面是这条 id 引用的模型 / 贴图材质 / 被引用情况摘要;底部三个动作:「保存改动的字段」(只改那一个字段,其余字节不动)、「去常规模型预览看这个模型」、「在整体反编译里定位这一行」;
与 ⑥ 页双向跳转:⑤ 里能跳到 ⑥ 看模型,⑥ 里选中素材双击又能跳回 ⑤ 的对应代码行。
⑥ 素材预览
左边选类别:物品 item_kinds1 / 场景物 scene_props / 地图图标 map_icons / 图片网格 meshes / 粒子系统 particle_systems / 界面表格 tableau_materials;中间是 3D 预览(左键拖拽旋转、滚轮缩放、帧时刻滑条);右边显示模型信息、每块网格的材质 / 着色器 / 贴图(含透明通道),以及「被引用的地方」清单——哪些 txt 的哪些 id 引用了同一个模型,双击就跳到 ⑤ 的对应代码行。
「重建 brf 网格索引」:右边那份引用清单需要一份「brf 网格索引」,第一次切到本页会自动建一次(约 1.5 到 12 秒,之后走缓存),也可以随时手动重建。
导入 / 替换模型:支持 .obj(静态单帧)和 .md3(顶点动画)。替换严格沿用原模型基名加 .N 命名(原组叫 spr_xxx,新网格就叫 spr_xxx.0 / .1……),所以相关 txt 不用改;默认按原模型包围盒对齐(大小、落位跟原来一致),也可以选「不缩放」,或把动画帧数对齐到原模型;点「√ 写入补丁 brf(只换这一组网格)」写入。
替换 / 导入贴图:任意格式(png / jpg / bmp / tga / dds / blp 等)。不是 DDS 时会弹框让你选像素格式(DXT1 无通道 / DXT1 有通道 / DXT3 / DXT5)和尺寸(256 的整数倍),并给出「按透明通道推荐的格式」「按尺寸推荐的倍数」以及现状贴图的尺寸 / 格式 / 有无通道作参考;「生成 mipmap 链」按需要勾选(模型大图惯例,UI 图标一般不要);点「√ 转换并写入补丁 Textures」写入。
⑦ 使用说明
软件自带的完整说明书,左侧是选项卡式目录,随时可以翻。内容覆盖:快速上手、每页功能、安全与写盘、骑砍 txt 代码基础、本 mod 关键 slot、常见问题等。
四、常用任务速查
第一次把人物补丁装进 mod:① 页 → 选好两个目录 → 点「① 扫描补丁包」看清单 → 没问题点「② 一键加装补丁」。
装完想退回去:① 页 → 「还原到上一次备份」。
看人物动作对不对:② 页 → 模型载入后,动作下拉选一段 → 「播放」;看细节把画质切「精细」。
某个动作太快 / 太慢:② 页先用「速度×」试看效果;要真正写进游戏,改对应「播放时长」slot 的数值,点「√ 应用改动到代码」。
从魔兽模型做人物:② 页 → 「导入动画模型(mdx)替换 samuro…」→ 导入用途选「人物角色」(默认)→ 选动作对应关系 → 「开始转换」→ 看「生成信息确认」后点写入 → 回 ① 页重新加装一次。
从魔兽模型做 3D 特效:同上,导入用途选「3D 特效模型(propskill 系列)」——特效是新增,原有模型一个都不动;完成后同样回 ① 页重装。
改技能用哪套动作:④ 页 → 选好来源与脚本段 → 在对应技能方框里换模板、填参数 → 「√ 应用技能配置」(改的是补丁源就回 ① 页重装)。
换技能图标 / 头像:④ 页 → 「更换此技能图标…」/「更换头像图标…」→ 回 ① 页重装。
五、注意事项(重要,操作前过一遍)
目录先选对再动手。选完看页面上的 √ / ! / × 标记;目录选错,改的就是别的文件。工具不会乱猜目录:路径丢了、不合格,它会留空并提示你重选。
人物补丁目录必须有 exrolectrl.txt,缺它技能、动作帧这些功能都用不了。
界面上改了数值、代码、图标,都要点对应的「应用…」按钮才会真正写进文件;只改界面不点应用,文件不会变。
改「补丁侧」的东西(补丁的控制脚本、图标、贴图、导入的模型),回「① 加装补丁」页重新加装一次,游戏里才生效;直接改 mod 的 scripts.txt 的场景则是保存即生效。
每次写文件前工具都会自动备份:加装补丁的备份在 mod 目录的 .vertexpatch_backup 文件夹;代码写回的备份在工具目录的「文档备份」文件夹。做坏了先去备份里找。最保险的做法:动手前把人物补丁目录整个复制一份留底。
不要同时开两个软件窗口改同一份文件,会互相盖掉。
人物补丁不要放在特别长、特别深的路径里,整个路径长度最好别超过 180 个字符(约 90 个汉字)。
别去选带「副本 / 备份 / copy / bak」字样的模型文件,那些是旧备份,选错了会以为软件坏了。
模型动作正常、但贴图和模型对不上(错位、像被转置):基本都是补丁里那份 brf 是旧版本转出来的。处理办法:在导入 MDX 的窗口里重新导入一次即可,贴图不用重做;打开窗口时工具会检测并在顶部提醒。
用「3D 特效模型」导入时,工具只会新增、不会删你已有的特效,还会自动挑没被占用的编号,不会覆盖旧特效;想重做同一个特效,把旧的 propskill 删掉再导,它就会用回那个编号。
预览动画时,能不能按「动作区间」选播,取决于你勾了哪些模型:勾了主角(或主角加特效)才有各区间动作;只勾特效 / 备用 / 辅助时只有「【整体播放】」——这不是坏了,把主角一起勾上就能按区间看。
特效导入时,「动作 → slot 联动」区会自动置灰——因为那些 slot 是人物主模型的动作区间,写进特效的帧区间会把人物的待机 / 移动 / 攻击区间覆盖坏;特效只写自己的网格与贴图,别的不碰。
每次安装新的 mod 升级补丁后,追加的人物补丁贴图会被重置为纯黑(这是 mod 本身的机制),重新「一键加装补丁」一次即可。
软件的写盘边界:素材文件(.brf / .dds 等)只做「补丁到 mod」的单向复制,不会主动改写;编辑功能只写 .txt(写前备份);唯一的例外是「更换技能图标 / 更换头像 / 替换贴图」,它们只往人物补丁目录的 Textures 里写 .dds。
换电脑或换了目录以后,记着的路径会失效,需要重新选一遍目录。
六、重点代码知识
这一节把「看懂脚本、改对参数」需要的通用代码知识集中讲一遍;只想用基本功能的读者可以先跳过,不影响前面的操作。
(一)骑砍脚本 txt 长什么样
本 mod 的脚本文件是编译后的数字流,三段式脚本的形状是:第一行是段名(名字 -1),第二行是一整行数字,第三行是下一段的段名。第二行里,第一个数字是这一段的指令条数,之后按「opcode + 参数个数 + 参数」一条指令接一条指令排下去。例如:
exroletemp2 -1
158 1 1 936748722493063836 2124 1 1000 1700 1 1224979098644774912 ...
exroletemp3 -1
反编译就是把每条指令的数字换成可读名字,写成标准 Module System 写法,每行一条、以逗号结尾:
510 3 reg0 102 740 -> (scene_prop_set_slot, reg0, 102, 740),
几个书写要点: |
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