本帖最后由 贤狼赫萝 于 2014-5-10 01:28 编辑
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请各位地图作者都来这里看看吧。
目的
大家好~
我玩永恒和殖民永恒已经很久了,而且我经常看到很多地图犯了很多错误,所以我想我应该通过来一发的方式让广大地图作者避免这些错误。
像更多子mod如殖民永恒的发展,只有2个主要服务器,太拧巴的地图对玩家会造成不好的影响(或许无法挽回?)所以我想在大型服务器上对地图的设计更不能有错。
这里主要是讲简略指南关于什么东西不该做,一些简单的提醒就足够了。
还有,如果你觉得还有什么问题就快告诉作者吧~!
关于出生点的问题
• 不要把土匪的出生点离其他人的地方太近,比如说城堡或者殖民地。否则土匪会一出生就跑到其他地方甚至到处烧杀掠抢,会让非常重要的地方或者阵营没法玩下去。
• 不要把移民(或者平民?)的出生点放在其他阵营的范围内。否则,1.他们无法控制谁来加入(这点对一些经常因捣乱而困扰的mod非常重要)2. 移民(或者平民)会控制阵营,一出生就捣乱(比如说砸箱子)
• 不要把正规军的出生点设置在他们的城堡里面或者附近。否则这对进攻者来说不公平,会把战争变地非常无聊而且混乱的场面。通常,防御战的优点应该在于拥有城墙和防御设施,而不是因为一出生就可以拿东西,把自己的生命当成源源不断的兵力甚至能因此以一挡百抵抗拥有优秀组织的进攻方。值得一提的是把出生点就放在阵营附近也不会有多大作用,因为人们可以照样刷重生来反击。
• 不要让转职点,尤其是士兵阶层开放。把他们放到拥有一门之隔的室内,如果是铁门就更好。否则很难控制住谁应该加入阵营。当然为了防止所有人都被一不小心关外面,那些劳动阶层应该开放。 |
经济——关于资源的问题
• 大致的规则是,当距离资源越远时库存的价格应该更高,否则有些地方的库存不会有库存。
• 不要怕把一些资源库存靠太近。通常玩家不会喜欢卖个东西还排长队而且这也不角色扮演或者因地图设计理由而只留一个库存。
• 同样,把一些制作的工具也放在一起。木凳和熔炉通常很不够,这会大大减缓制作过程。所以没有理由不把至少2个以上的制作工具放一起。
• 制作工具应该放到贩卖点附近。否则那些麻烦的制作过程会更让人无法忍受。
• 还有一个差不多的,武器的库存同样也要把同一种类的多放几个。这会增加制造速度而且没负面影响。
• 价格应该和资源采集和运输的时间算起来。比如说,把木头和铁矿的价格变一样会很荒谬,因为采矿会花更多时间。同样,距离也很重要。
• 不要给武器疯狂涨价。因为死亡下线掉钱和新地图或者服务器崩溃,那些打苦功的玩家基本上不会被影响。这很愚蠢(译者:现在把银行技术引进了,这点希望各位酌情考虑。)
• 设置物价的话(还有更重要的,要还想想资源和武器的价格关系),考虑下你想让玩家花多长时间的工作能做好一件武器。记住金钱掉落率是非常高的。在这里,我建议制作利润应该要很高。这是对士兵变成劳动者的鼓励,而且你要确认他们都是同一阵营的人在工作。比方说,一个非常活跃的玩家在高利润的鼓舞下5分钟就能买最好的武器。
• 避免用小矿石。通常在制作的时候它们都比较恶心
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大致的提醒
• 把要把每个城堡或者镇子都弄成一个模样。它们应该能够以角色扮演的方式识别。当然,也不要把不同的阵营给重复了。
• 让印第安人花更多时间制作。否则,他们会很容易就有成为战士的优势。简单的方法就是把木材放远一点。
• 还有非常非常非常重要的,设计城堡时要有起码的一点军事常识。1.应该有个安全的射击点把砸门的进攻者干掉,这一直都是人们的目的。2.进攻者不应该因为靠墙了就射不到了,再次,用塔楼。3.不要把一些道具弄地离城墙太近。在现实里,这些东西基本上被清除而不会留给进攻方。
• 尽量避免无法被攻占的阵营。战争需要有一个明显的东西,以免只能靠不断屠点而胜利。
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译者后记:在官网论坛找了好久没找到其他地图指南,倒找到了这个~
感觉这个非常有用的说呢,或许是给各地图作者的一些参考,关于如何做一个更好的地图。
这不只是为了地图,而更多是为了玩家和娱乐环境哦~
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