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贵族[MOD作者]
  
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原帖地址:OpenBRF (a new brfEdit!) 翻译 by foxyman
foxyman注(2010年10月9日):从现在起官网的OpenBRF发布全部自带多语言翻译了,所以每次官网更新的时候各位骑友都可以直接下载到包含汉化的版本。随着OpenBRF整体功能趋于完善,本帖今后不会经常更新了,两个网盘下载地址仅为方便访问mbrepository有困难的骑友,不能保证为最新版本,需要最新版本的骑友可以从官网下载后相互分享。
另注:新版0.0.49多了很多有关模组的支持功能,非常方便好用,希望各位MOD作者能够很好的利用并且真正享受到其优越和方便的功能。
再注:从0.0.49版开始汉化版的OpenBRF一律将MOD、Module翻译为“模组”,一方面为美观,为全部使用汉语的一致性;另一方面为统一成一个较为普遍的术语,尽最大努力减小理解上的鸿沟。
这是我为TheLast Day(魔戒)这个MOD制作的小工具。我在那个开发团队中开发了该工具,但是为啥不在这里分享呢。
下载:
版本:0.0.68(2011.11.22)汉化 by foxyman
下载地址: OPENBRF |
版本:0.0.78(2012.7.16)汉化 by foxyman(仅此版本可以自定义女性帧参数阈值)
下载地址: OPENBRF |
版本:0.0.81(2013.6.20)汉化 by foxyman(此版本汉化缺失较多)
下载地址: OPENBRF |
FAQ:
这东西怎么用?我找不到工具栏,菜单也很小很空。
在右键菜单你可以做很多,包括导出。右击左边的物品列表。
怎么添加模型?
见上
我能在我的MOD里增加新的动画和骨骼吗?
可以,但有一定的限制。动画参见此教程(by[cdvader]),或者另一个(by[dreamterror]).骨骼参见此处,作者[cdvader]。
为什么我看不到我的贴图,而是蓝白格子?
这个图是在贴图加载有问题的时候的替代品。查看"settings"菜单,检查你的OpenBrf什么地方弄错了。
我导入的OBJ文件被翻转了!
武器变成了左手?导入没有问题,可能是你的OBJ文件中的mesh本身被翻转了。如果你是通过0.0.18或以前版本的OpenBrf或者BRFEdit导出则会出现这种情况。不管是什么原因,你可以通过“mirror”工具来翻转回来(比较烦人,但至少现在你在游戏中,OpenBRF中和其他工具中看到的是相同的朝向)
我怎么把其他BRF文件中的mesh/材质等添加到一个BRF文件?
只需要先打开一个BRF文件,复制(ctrl-C)物品,然后打开另一个,然后粘贴(ctrl-V)。
怎么安装?
没有安装程序,直接解压缩就可以使用。注意:解压路径名必须是ASCII的,不能有中文。(译者:这个问题似乎经过WilliamBerne反映已经解决了)
如何在我打开BRF文件的时候自动使用OpenBRF?
右键单击这个brf文件,选择“打开方式...”,“选择程序”,“浏览”,找到OpenBRF文件夹选中openBrf.exe确定,并勾上“始终使用选择的程序打开这种文件“。(译者:Mtarini啊Tarini...这你也教?。。。OK,值得一提的是以前OpenBRF是不支持windows文件关联的,现在自动关联方便了很多)
材质面板里面那个“标签”项和里面的数字到底是干什么用的?
这些都是推断出来的,可以参考这个教程(作者[xenoargh])
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功能:
基本功能:
读取与保存:[完成]
读取和保存BRF中的所有内容:
- 模型 (包括顶点动画和绑定的模型)
- 碰撞体 (包括spheres、capsules、manifold以及faces)
- 纹理,材质,着色层
- 骨骼,骨骼动画。
兼容性:
- M&Bver 1.011兼容
- 向下兼容M&B 0.808(只能读取)
- “向上兼容”Warband(战团)BRF文件!
查看:[完成]
- 模型,碰撞体,骨骼,骨骼动画,纹理及材质:3D显示(依情况带有纹理,线框,顶点着色,动画,可自定义皮肤,alpha通道等)
- 所有项目的所有属性(例:标签,数值和字符串)在图形界面显示
- 3D显示:专用模式适用头盔;导航模式适用内部场景;并列或合并模式查看多个物品
导入-导出:[完成]
- 模型可以导出/导入为多种格式:ply, dxf(AutoCAD), dae(collada),obj(Wavefront, 包括带多物体的), off. (不是所有格式都支持定点着色和法线。如果缺失法线将会重新计算).
- 绑定的模型,骨骼动画:导出/导入为SMD(也可以是maya的.ma,试验阶段)
- 骨骼:导出/导入为SMD;也可以导入/导出为(静态)控制模型(译者:即骨骼修改模型,通过修改该普通模型达到修改骨骼的效果,此为OpenBRF的一项独特功能)
- 顶点动画模型:分帧导出/导入
导入/导出MD3格式的顶点动画模型(新!) - 碰撞模型:导入/导出为多个物体(用法说明:见此info)
基础的修改:[完成]
- 删除,改名,复制,移动列表中的物品。
- 直接编辑任何项目的任何属性
- 材质标签按功能分解,可分别勾选
- 组编辑:选择多个项目按组同时编辑和修改(重命名添加相同的组编辑前缀)
- 剪切粘贴轻松移动项目到不同的BRF文件
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骨骼/绑定/骨骼动画支持:
自动分解动画为子序列(sub-sequence)[完成]
(对单独很长的动画很有用)。
动画可能被自动拆分,或根据帧数间的大空隙拆分,或者根据action.txt文件拆分(这时一个新的action.txt文件会被生成,对应新拆分的动画。原有的action.txt文件会被完整保留,以防万一)。
方法:右键单击列表中的动画就可以了。
自定义骨骼动画皮肤[完成]
绑定的模型可以用作“皮肤”。这个皮肤是用户可选取的一套绑定的模型,用来表示骨骼动画(非绑定模型也可以作为皮肤的一部分,需要指定到一块骨骼上)。一套皮肤可以保存。类似的,动画可以选作为“样本动画”,你就可以看到该皮肤做这个动作的样子。这个机制同样用于导出动画/绑定模型/骨骼。
方法:右键单击模型添加皮肤。样本模型可以直接修改(settings->edit reference data)(设置->编辑样本数据)
通过模型简单修改骨骼:[完成]
这可以允许脱离动画软件来修改骨骼(基本是方便我自己的一个小玩意),可以以任意格式导出为一个“骨骼修改模型”。再通过任何软件修改模型(但不能更改骨骼大小,编号和形状,只能改变旋转方向和位置)。然后重新导入模型覆盖到骨骼,来修改骨骼位置(其他参数将被集成,包括骨骼名称,骨骼连接和)。
已绑定网格模型的重复绑定(reskeletonize)工具:[完成]
如果你有一个已绑定的网格模型,应用到人类“human”骨骼的躯干部分,而另有一个其他生物的骨骼。你可以将这个模型转化为绑定到新的骨骼。这个的目前预计效果不会很理想,但可以用作一个基板做进一步调整。这个转化的网格模型可以作为原模型中的一帧(如同原版将女性盔甲放在后几帧的做法)。
绑定转移工具:[完成]
通过一个已绑定的模型将绑定转移到其他一个或多个未绑定的模型。方法:选择已绑定的模型,再选定想要绑定的模型,单击右键后选择“transfer rigging(转移绑定)”(类似“obj2smd”工具)。
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3D模型支持:
重设法线及合并工具:[完成]
重新生成模型的发现贴图。合并顶点和坐标信息,使得数据更紧凑,生成更快。在“data(数据)“栏你可以看到顶点和坐标数的减少。
可以通过选项选择在导入时自动执行上述功能,如果你希望保留顶点顺序,就关掉这两个功能。如果你的编辑软件能够做出很好的法线贴图,就关闭重设法线的功能。
重设硬边: [完成]
通过前一个工具,设置褶皱角参数可以重新设置硬边(法线断点)
模型和碰撞体镜像翻转功能:[完成]
沿X轴翻转(在导入一个从旧版本OpenBrf或者BRFEdit中导出的模型是很有用)
缩放-旋转-平移模型及碰撞体:[完成]
顾名思义。
顶点着色?[待做]
或者只做导入、导出,把颜色更改留给其他程序?(maya? 3DS? blender? meshlab?)
标尺工具:[完成]
用于精确标识武器长度(个人觉得不显示贴图时最好)[Fei Dao 建议]
位置测量工具 [待做]
确定到指定物品的相对三维位置。类似上面的标尺工具,但是包含三个轴上的坐标。[Yellowmosquito提议]
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材质特别支持:
编辑多个材质[完成]
使你可以快速更改一批材质的标签或者特定参数 [HokieBT和DainIronfoot建议]
“can't find texture(找不到纹理)”迷你诊断工具: [完成]
如果OpenBRF无法显示贴图,会用一个格子图代替,并且在“settings(设置)”目录下提供一个迷你诊断工具。
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顶点动画支持:
帧序列修改:[完成]
顶点动画中每一帧是独立的。你可以分别导入每一帧,或者使用特定的剪切帧、复制帧、粘贴帧操作(见“编辑”功能)。两种方式下,你都可以选择两种算法中的一种来生成顶点动画(在“settings(设置)”菜单下选择):保留你模型中的顶点编号,或是根据顶点位置重编号。更多信息在此贴
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模组支持:
快速ini载入[完成]
自动快速扫描ini文件所包含的文件并载入
模组内导航[完成]
从一个模型跳转到其使用的材质和从材质跳转到其贴图/着色层(以及反向)。用Ctrl加方向键(左/右)完成。点选标签选择导向(如到纹理或是着色层或是凹凸贴图)。
被引用子菜单
(对应于上一个功能)右键单击一个项目,可以看到所有其他使用它的项目(点击可以打开)。同时会显示引用该项目的txt文件(直接引用,或者引用了另一个引用当前项目的其他项目)
自动完成[完成]
纹理名称等。同时,当你复制了一个物品(ctrl-C),你可以在文本框粘贴其名称(ctrl-V)(你仍可以将该物品粘贴到物品列表,在BRF文件之间移动)。
模组校验工具[完成]
检查brf中的内容是否完整:没有缺失纹理,重复项,错误顶点编号[HokieBT和DainIronfoot]
搜索功能:[完成]
寻找名称中包含某字串的物品[HokieBT和Darwin建议]
扫描txt
OpenBRF查找你的模组使用的模型,材质,骨骼等信息。被引用的项目会用颜色标识。
从一个模型跳转到其材质,从材质跳转到纹理/着色器(以及反向跳转)。快捷键为ctrl加方向键(左右),或者点击面板上的标签(例:“材质”)。
显示未使用的纹理
查看哪些纹理文件(dds以及tif文件)在文件夹中但并未加入任何brf。
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截图:
骨骼动画带自定义皮肤显示:
同时选择多项(模型):
顶点动画:
绑定模型,以动画显示:
骨骼:
碰撞模型组合:
材质面板:贴图透明度,标记对话框:
更新记录:
ver 0.0.49b: (小改动)(2010.10.8)
- 修正了一些非关键bug(转换语言导致纹理丢失,SMD导入功能增强)
- 汉化更新[by foxyman!]
ver 0.0.49 (2010.9.28):
- 新增命令将模型(可以是多个)转化为碰撞体
- 修正上一版的数个bug
ver 0.0.48 (2010.9.27): (细微改动)
- 新增模型预览的反光效果,对特定材质有效
ver 0.0.47 (2010.9.26): (细微改动)
- 新增命令切换当前模组(在“模组”菜单下)
ver 0.0.46 (2010.9.26):
- 修正最新版战团的item_kinds1.txt扫描功能
- 模型预览现在可以显示alpha透明效果(依据材质的标签设置)
-- (可以在设置中关闭)
ver 0.0.45 (2010.9.24): (重大模组管理功能更新)
- 通过扫描模组的全部txt文件判断模组实际引用过的内容(同时支持战团和原版骑马与砍杀)
- 增加“被引用于”子菜单,可以从项目(模型,材质等)导航到任何引用它的项目
(例:从材质导航到使用该材质的模型,等)。右键单击任何条目都可以看到这个子菜单
- 在上面的子菜单中,可以看到哪一个txt文件(若存在)(直接或间接地)引用了这个项目
- 模组引用过的项目(模型,材质等)高亮显示(F3开启,或者在模组菜单中点选)
(如果一个项目显示为灰色,表示未被其他任何项目引用,可以安全删除)
- 保存对CommonRes下文件修改时弹出警告
- 模组菜单改进:
-- 从当前模组选择brf文件命令(可以选择module.ini未声明的文件)
(同时显示文件中包含的被使用/未被使用项目总数)
-- 列出文件夹中未加入brf的所有纹理文件(DDS)命令
-- 显示模组统计信息命令
-- “扫描模组中的错误”功能将包含txt文件中产生的错误
ver 0.0.44 (2010.9.21): (小改动)
- 新增命令将多个碰撞体合并为一个
- 修正brf文件关联问题
ver 0.0.43 (2010.9.20):
- 新增命令快捷添加菜单背景材质(在“导入”菜单下)。
ver 0.0.42 (2010.9.19):
- 新增西班牙文翻译 [by Swyter!]
- 修正上一版中搜索窗口的问题(“没有结果”错误)
- 新增工具自动将碰撞体的三角形合并为四边形
ver 0.0.41 (2010.9.18):
- 新增对非ASCII字符路径的支持(也就是说现在可以打开包含中文路径的文件了)
- "在模组中搜索"和"扫描错误"搜索速度极大优化(除了初次搜索)
- 新增“加入剪切板”命令(“编辑”菜单下)将多个项目存入剪切板
- 新增“复制时间信息”命令(“编辑”菜单下)从一个动画中复制时间信息到另一个动画(顶点动画或骨骼动画均适用)
- 新增选项载入测试版翻译文件(*.qm - QtLinguist生成的翻译文件)(在设置-语言菜单下)
- 修正在导出SMD顶点动画时可能使用错误骨骼的bug
ver 0.0.40 (2010.9.17):
- 修正翻译支持 [by Foxyman!]
- 新增汉化 [by Foxyman!]
ver 0.0.39 + 0.0.39b (2010.8.7):
- 增加选项在重计算模型法线时保留/忽略纹理接缝
- 增加对最新战团BRF格式的导入(只有个别原版文件用到)
- - b版本更新:对以上格式的正常读写保存
- 减轻MD3顶点动画导出时的画质减损(通过成倍放大减小坐标精度损失)
- 优化SMD绑定模型导入(如果一个顶点被绑定到过多骨骼上,弹出警告但继续导入,不再崩溃)
ver 0.0.38 (2010.8.6):
- 增加MD3格式顶点动画文件的导入/导出(Quake-雷神之锤 文件)
ver0.0.37 + 0.0.37b (2010.3.10): (小更新)
- 同一个文件中项数大于500时的bug修正
- 增加一次性将多个模型导出到分别独立文件的工具
ver0.0.36 (2010.1.2): [notes on pag 46]
- 合并帧制作动画功能更加完善
- 新增设置“弓套”的合并帧功能
- 按字母序排列项目的工具
- 导出骨骼错误的绑定模型bug修正
ver0.0.35 (2009.11.23):
- 构建顶点动画的bug修正
- 增加“粘贴修改”选项
ver0.0.34 (2009.11.20):
- 增加从模型去除绑定,着色或顶点动画的功能(我需要它)
- 小修正
ver0.0.33: (2009.11.11):
- 增加并排显示多个项目的模式(选中多个项目后可以看到模式选项)
这是多选材质/纹理时的默认模式
- (在“settings(设置)”下)给所有类型项目增加自动缩放项目并置中的选项,区别于以前只能应用于骨骼(便于比较实际大小)
- 可以同时添加/修改以相同前缀开头的项目的文件名(例:xyz.lod, xyz.lod1…)只需要选中多个项目并“rename(重命名)(F2)”
- Amade制作的漂亮图标!(同时感谢Swyter!)
- 修正:导入Blender的ply导致“not in module.ini(不在module.ini中)”误报
- 图形界面微调(更易读的数字,搜索窗口现在可以记忆设置)
ver 0.0.32: (11月6):
- 能够正确地从blender导入ply网格模型(对于顶点着色的模型很有用)
- 添加/删除双面显示面(适用于胡须、毛发等模型)
- 初步实现对Maya 的.ma文件已绑定模型/骨骼的导入/导出
- 界面小改进(标签顺序,冗余选项去除)
- 小bug修正(绑定超过4块骨骼,稳定性……)
ver 0.0.31: (10月25):
- 在扫描module.ini遇到无效或损坏brf时不再崩溃(如果设置过会在错误报告中记录)
- 加入“组合模型(combinemesh)”工具(将多个模型合成为一个)。也可以对绑定或者带动画的模型进行操作
- 增加一个将模型绑定到单块骨骼的工具(对鞋等很有用)
- 次要:”del“删除骨骼;贴图可多选;左右方向键切换标签页
ver 0.0.30: (10月19):
- 几乎所有内容都可以多文件导入了(网格模型,绑定的模型,模型动画帧,材质,贴图……) [DianIronFoot和killkhergit的建议]
- 从另一个BRF导入(所有内容)(不过建议从一个里面复制再粘贴到另一个)
- 另一个粘贴绑定/转移绑定bug的补丁
ver 0.0.29: (10月18):
- fly格式导入/导出静态模型修正(经MeshLab测试,现在能导入/导出颜色了)
- 小bug修正(绑定粘贴操作)
ver 0.0.28: (10月16):
- module文件夹的搜索功能现在增加了选项[由amade建议]
- 查看头盔和场景可以使用自由移动视角,头盔可以竖直移动,场景中用wasd移动
- ini文件导航(如通过网格模型寻找材质,材质寻找贴图等)现在可以表现为很容易找到的超链接
- 现在可以将OpenBRF关联到brf并在双击brf文件是自动运行了(你需要设置一次)(译者:妈呀这个终于有了,以前太不方便了!)
- 状态栏现在会对所有选项和工具显示提示
- 新的“粘贴绑定(pasterigging)”选项(在“edit”菜单下)可以将一个或多个参照模型的绑定(已绑定)复制到一个或多个目标模型(未绑定或绑定错误)
- 顶点着色bug修正(现在使用RGB而非BRG)
ver 0.0.27: (10月7):
- 导入/导出支持含多材质/网格模型的OBJ文件
- 重计算法线贴图(normal map)时可选褶皱角(creaseangles)计算
- 次要:碰撞模型组导入朝向bug修正。次要2:现在剪切、粘贴功能也可应用于多项内容
ver 0.0.26 (9月22):
- 加入“动画推移”工具,可以在时间轴上移动动画提前/延后
- 小修补:
-- 现在刷新时贴图也会更新了(“F5”)
-- 在贴图的“data”栏会显示大小格式等信息
-- 现在通过贴图/材质界面查看贴图的比例正常了
-- 载入一个大MOD的第一个brf文件的时间大大减少了
ver 0.0.25:(9月18):
- 加入旋转/平移工具(针对网格模型和碰撞模型)
- 现在可以查看骨骼动画的每一真,并可以修改
- 检查“/../textures”路径下的文件是否被包含在MOD中
ver 0.0.24:(9月16): (次要更新)
- 现在即使不慎用带.dds后缀的贴图名称搜索也能找到结果
- 还有,加入了自动修正dds文件前缀的功能
Ver 0.0.23(9月14):
- 加入在MOD中功能搜索物品功能(在MOD文件夹中)
- 加入网格模型缩放选项(右键单击模型名称)
- 非关键bug修正
Ver 0.0.22(9月12):
- 加入MOD错误和错位信息扫描工具(针对MOD文件夹).
Ver 0.0.21 (9月3):
- 加入绑定转换工具
Ver 0.0.20 (9月3):
- 小改动:如果找不到贴图(蓝白格替代),在“settings”中可以找到小的诊断工具。
Ver 0.0.19 (9月3):
- 增加对warband文件的“向上兼容”(包括保存和读取;要更改brf的版本,“saveas”并选择格式)。
- 增加mesh和碰撞模型的镜像(翻转)工具
- 稳定性提升
Ver 0.0.18 (9月1):
- 次要更新:“missing textures in game”bug修正;“obj import text coord misalign”bug修正;now v. animation frames areappended after current one; not it uses current brf to locatematerials too;(求解)标尺加长了。
Ver 0.0.17(8月30):
- 增加对顶点动画的支持(见上)
Ver 0.0.16(8月29):
- 增加标尺工具(测量武器长度,与BrfEdit中的类似)
Ver 0.0.15(8月29):
- 快速载入module.ini中记录的所有的resource文件
- 自动完成(贴图,材质,shader名)
- 数据匹配导航(见上)
- 修正并完善了mod中的贴图-材质。现在(在mesh预览中)材质必需对应一个贴图(但有没有可能有DXT1(求解)贴图问题?)。
- 现在可以一次性修改多个材质的数据,包括flag(以及为多个mesh编辑材质)
- 小改动:你可以复制一个贴图/材质/shader,在文本框中粘贴(ctrl-V)其名称(例如在mesh的“usedmaterial”栏)。
- 修正重算normal图/SMD文件顶点统一算法的bug(消除“空框架”问题)
ver 0.0.13 (8月18):
- 带说明的材质flag,可以分别设定(以及单独的一项"生成顺序(render order)")
- 导入obj为碰撞模型(用法说明:详见info)
ver 0.0.12 (8月17):
- 材质/纹理/shader/碰撞模型属性显示和直接修改
- 新建材质/纹理/shader 项
- 生成纹理(以及作为纹理的材质)
- 将碰撞模型导出为多体的obj文件(仍不能导入)
- 加入mesh工具:重设normal图,统一坐标/顶点(见上“其他功能”)
- flag仍是数的形式,但至少能以十六进制显示/编辑
ver 0.0.11 (8月14):
- 现在对3DS和blender的支持更好了。(注意:openBRF将不能识别前面版本导出的SMD格式,再次希望这是最后一次改动)
- bug修正(如常),包括所有东西被镜像颠倒(很大的问题)和在皮肤上添加未绑定模型。
- 通过mesh的骨骼修改(见上)
- 绑定模型的重骨骼化(见上)
- 更好地处理多种骨骼(但具体使用何种骨骼由用户自己决定(译者不甚理解此处……))
- 小的界面改进
ver 0.0.10 (8月13):
- 可观的内部改动。但愿现在导出的SMD能和blender兼容
- 各种bug修正
- 一些内部改动
ver 0.0.8 (8月12):
增加了对0.808材质和骨骼的兼容。
导入/导出绑定的mesh(SMD):
-增加了十倍放大/十倍缩小比例以同老版本的BrfEdit的输出格式保持一致。
-(现在如果一个顶点连接了超过4个骨骼,会试图修正,而不是报错并退出)
导出动画(SMD):
-修改了一些地方,试试现在3DMax是否能更好地兼容。
-增加了文件格式选项以准确地导入老版本BrfEdit(或衍生物)生成的SMD文件。
Bug fixes on load, GUI improvements...
载入Bug修正,界面改进。
ver 0.0.7
(8月11):导出/导入绑定SMD格式的mesh,动画和骨骼。
更好地处理(可视化)(顶点动画)mesh,以及(顶点动画)+(绑定)mesh。
BRF碰撞模型解码的小修正(现在能读取所有的碰撞模型了吗?)
很多小修正。
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鲜花鸡蛋ktr 在2015-6-20 18:37 送朵鲜花 并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下 刘宏兴 在2013-10-18 21:06 送朵鲜花 并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下 zby3690411 在2013-6-30 08:22 送朵鲜花 并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
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