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[原创] YC教你给盔甲绑定骨骼~

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发表于 2009-2-7 20:41:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 yuchuo 于 2009-12-21 09:58 编辑

应汽油们的要求~我就自己目前的经验给汽油们讲讲怎样给盔甲进行骨骼绑定~让其进入骑砍的世界~
其实我自己也是半吊子...技术不咋地...也就拜读了[翻译][难度2]教程:如何进行骨骼绑定这篇教程然后自己研究了一下...
另外这篇教程有些步骤我可能会偷懒稍微省略一点~因为有些步骤重复了上篇教程~如果有什么地方不懂的话可以参考我的上一篇教程~YC教你如何DIY武器and头盔~相信看此贴学习的汽油应该也有一定的基础了~

好了~不罗嗦~需要的软件:
1.3DSMAX9(作用跟上一篇教程相同...)
2.带SMD插件的3DSMAX7(绑定骨骼就靠它了~建议下个绿色版的~这样不会跟3DSMAX9冲突~另外插件的话可能不好找...见附件...)
3.Wings3D(作用跟上一篇教程相同...)
4.带DDS插件的Photoshop(作用跟上一篇教程相同...)

OK~准备好了~开工~!

第一步:

首先找好你要进行绑定的盔甲模型~然后先打开3DSMAX9~用其打开盔甲的模型~很多时候在视窗中我们看到的模型是一个整体~或者是若干凌乱的部分拼凑在一起的~这时候我们要对其进行分离和附加~先大致看看总共有几个对象~一个一个的来~先从头开始~点选头的部分~移动一下看看~这个部分还有没有别的零件连在一起~如果有我们就要把它分离开~如图:

点选一个部分~点右边的修改--->可编辑网格~选择元素(如果两个零件连接的不是很紧密的话就选多边形)~然后框选相应的对象~点右边分离~使其成为一个新的对象~接下来点创建回到视窗中来~找到我们刚刚分离出来的新对象~同样点右边的修改~再点附加~接着点另外与其相应的部位~例如臂铠与手臂~这样两者就会组成一个整体~通过多次操作分离和附加~把盔甲分成理想里几个部分组成~对于接下来的骨骼绑定就方便多了~我一般将盔甲分离 附加成  头   上半身   下半身   鞋子 几个部分~(注:手臂和身体不建议拆开~另如果没有下摆上半身与下半身也不用拆开~只需单独把鞋子拆出来即可~有下摆的话~下摆要附加在上半身~!)

都拆好以后点文件--->导出~以 3DS 的格式保存到合适的位置就可以了~


第二步:

像做武器一样先从原版中导出一个盔甲的模型~不同的是这里要以SMD的格式保存~

然后打开3DSMAX7~先将原版中的盔甲模型导入~然后把盔甲 DEL 掉~我们只要它的骨骼~再导入刚刚以3DS格式保存的盔甲~接着像做武器一样~在三个视图中对盔甲进行 缩放 旋转 和移动~使其看上去跟骨骼很相称就差不多了~(注:大部分模型并不像骨骼一样是 "T" 字型的站立姿势~这时候我们可以调整骨骼~让其跟盔甲对位~待绑定完成以后再把骨骼归位就可以了~)

第三步:

好了~终于开始进行骨骼绑定了~先来了解一下骨骼吧~如图:

几个比较关键的骨骼就是 肩膀 10 15 脖子 9 以及 腰 7  了~这几个部位没绑好~盔甲的运动就会显得很怪异~(注:脖子 9 尤为重要~无论盔甲有无领口都得绑~不然盔甲会错位~)

开绑吧~一个部位一个部位的来~这里我拿胸甲举例~首先点选胸甲~点右边 修改~在修改器下来菜单中找到蒙皮~就是它了~然后点下面的添加~添加该部位相应的骨骼~我要绑的是胸甲~那么我就选择 9  8  7  10  11  12  15  16  17 这几块骨骼进行绑定~

添加好以后点编辑封套~然后回到视图中~我们会看到如图:

图中可以看到每个骨骼都有左右或者上下两个连接点~我们点一个~会看到有个红色的圈圈~如图:

圈圈越大覆盖的面积越广~覆盖的部位也就会随着这块骨骼运动~我们点两边的方框~可以拉大缩小覆盖区域~(这里我个人建议在透视视图中操作~然后观察另外3个视图~看前后左右的顶点是否都有覆盖~顶点呈红色代表完全覆盖~橙色50%的覆盖率~黄色25%~蓝色不影响~)

这个有个关键问题~我不知改如何解释...就是绑定的时候脑子里要有个大概的构思~绑了以后该部位会怎样运动~或者也可以移动下骨骼看看~然后在慢慢修改~
这里说下我的经验吧~仅供参考~
我一般每绑好一个部分就点右键把这部分隐藏掉~这样绑别的部分的时候不会妨碍到视线~
手肘和膝盖的部分需要多绑一节骨骼~也就是说绑衣服的时候即使袖子只到骨骼 11  和   16 的部位~也要绑上 骨骼12 和17~这样运动起来不会脱节~裤子也是一样~需要多绑骨骼2和5~

基本上就是这样了...按上述步骤把盔甲每个部位都绑定好了以后建议点选骨骼0移动一下看看~看是否所有的顶点都绑定好了~如果有遗漏会出现这种情况~如图:

只要选择被落下的部分看看是哪里~然后在修改就可以了~全部完成以后(如果移动了骨骼~记得将骨骼复位~)~导出以SMD格式保存~导出的时候别选错了...

这里我个人建议~先别急着导入BRF~先将当前场景重置~然后导入刚刚导出的SMD格式的盔甲~这时候你会发现除了原有的20块骨骼和盔甲外~地上还掉了若干块骨骼~点选将其删掉~再导出一次~这样可以避免偶尔盔甲导入游戏后变成怪物...

忽然想起来漏掉了一个细节...补上...就是最后完成导入到BRF中的时候~有个选项要取消掉~如图:

图中圈圈部位的那个勾记得取消掉~所有带骨骼的SMD格式文件适用...而不带骨骼的OBJ格式文件则需要打上此勾...注意区分...

OK~大功告成~现在可以进入游戏测试你的作品了~!

后记:
关于代码 贴图格式之类的问题见上篇教程~YC教你如何DIY武器and头盔~
写得不好...感觉比较简陋...表达能力有限...希望对汽油们有所帮助吧...
如果有问题的话可以跟帖...我会第一时间回复...

[ 本帖最后由 yuchuo 于 2009-2-25 11:29 编辑 ]

3dsmax_smd_importer_v1.0.zip

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bojack + 1 好文章...
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 楼主| 发表于 2009-2-22 01:00:21 | 显示全部楼层
沙发自己坐~
轻轻顶一下~

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发表于 2009-2-22 01:02:42 | 显示全部楼层
:o 2排看座。。。。



噢吼吼吼吼吼。。。


慢慢学了。。。


哇哈哈哈哈哈。。。。



:o 楼下是PIG

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发表于 2009-2-22 09:28:54 | 显示全部楼层
感谢YC兄的教程,等吾辈睡一觉之后再试试:handshake

PS:LS是老PIG

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发表于 2009-2-22 09:37:40 | 显示全部楼层
先頂後看,學習學習~~

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发表于 2009-2-22 11:16:51 | 显示全部楼层
我只能等高考之后再学了,顶一下

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发表于 2009-2-22 11:25:50 | 显示全部楼层
好文章呀  回去一定好好学学:D

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发表于 2009-2-22 11:30:58 | 显示全部楼层
好东西,以后学学,不过看起来确实是太复杂了

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发表于 2009-2-22 12:52:21 | 显示全部楼层
:handshake 不错,有了这教程,以后可以慢慢学了,谢谢楼大:handshake
生活就象被XXOO
当你的反抗变得是一种徒劳时
那么您立马要学的就是——享受!
贝比!go!go!go!去疯狂的“OYOY”吧!

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发表于 2009-2-22 13:50:59 | 显示全部楼层
我用的是英文版,用惯了反而汉化的用不来:)

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发表于 2009-2-22 18:15:45 | 显示全部楼层
正在试:) :)
  以老大您所帮做的月英模型为例
  随便问一下 如果做上衣  是把零件都拆开  换是直接做成一个完整的甲 然后绑定骨骼?
另外 头盔用不用 绑定?

[ 本帖最后由 wuyoutianxia 于 2009-2-22 18:16 编辑 ]
12345678899.JPG

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 楼主| 发表于 2009-2-22 18:16:59 | 显示全部楼层

回复 #11 wuyoutianxia 的帖子

这个要看盔甲的复杂程度~
月英这要整体绑效果比较好~

头盔不用绑骨骼~头盔跟武器一样~对比位置和大小就可以了~
另外绑盔甲记得把手删了~

[ 本帖最后由 yuchuo 于 2009-2-22 18:35 编辑 ]

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发表于 2009-2-22 18:25:35 | 显示全部楼层
HOHO~~才发现我来迟了。不过还好虽然没坐上沙发,但至少我终于看到我期待很久的东西了,
谢谢 ~~~yuchuo师傅

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发表于 2009-2-22 18:38:28 | 显示全部楼层
虽然很想试验,但是我辈的硬盘现在不太充裕……还是先不装3DSMAX了………

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发表于 2009-2-22 22:02:01 | 显示全部楼层
一觉睡醒,吃饱饭,开始参考此贴继续研究骨骼绑定:L

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发表于 2009-2-22 22:13:14 | 显示全部楼层
这个太好了,一定用心学习!

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发表于 2009-2-22 22:57:15 | 显示全部楼层
谢谢YC兄,吾辈知道哪里搞错了:handshake

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发表于 2009-2-23 14:32:53 | 显示全部楼层
看了yc大大的帖子,吾辈终于做出了第一件作品,可惜惨不忍睹,小手细的和火柴棍似的,:L
请问这是怎么回事?怎么解决?

前面看,细!

前面看,细!

后面看,也细-__-

后面看,也细-__-

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 楼主| 发表于 2009-2-23 14:49:59 | 显示全部楼层
这个是比例问题...修改下就好...
好像貌似你的手臂部分绑得太上了...抢了身体...

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发表于 2009-2-25 00:34:01 | 显示全部楼层
虽然太高深了`但是我还是严重的支持````LZ无私分享`感激````
我超级喜欢骑马与砍杀
小白tow的旗帜店(欢迎光临)

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发表于 2009-2-25 13:16:57 | 显示全部楼层
支持,楼主品德高尚,顺带问下手套的绑定过程也大同小异是吗?

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 楼主| 发表于 2009-2-25 14:26:35 | 显示全部楼层

回复 #21 雪夜叉 的帖子

手套不用绑骨骼的...

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发表于 2009-2-25 19:05:46 | 显示全部楼层

回复 #22 yuchuo 的帖子

这样子啊,谢谢了,呵呵

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发表于 2009-2-26 08:45:17 | 显示全部楼层
大师
  美女的骨骼太秀气了  这个骨骼太大  封套不住
   是否可以用MAX自带的骨骼呢?
或者把原版的骨骼变细?

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 楼主| 发表于 2009-2-26 13:08:05 | 显示全部楼层

回复 #24 wuyoutianxia 的帖子

这个不影响的~骑砍人物穿上衣服后身体就消失了~~~

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发表于 2009-2-26 13:35:02 | 显示全部楼层
也就是说 可以调整他的骨骼粗细,或者用max自带的骨骼?
比如说  骑砍骨架手臂比较长 如果不改变大小很难把模型套上
特别是该美女还摆着各种poss时更难吻合
我是否可以把模型的手臂缩短一下?

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 楼主| 发表于 2009-2-26 13:36:23 | 显示全部楼层

回复 #26 wuyoutianxia 的帖子

不建议这样操作...
除非你能准确的记得你对骨骼进行了哪些变动...
因为最后你要将骨骼还原成原样的~

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发表于 2009-2-26 13:44:20 | 显示全部楼层
但是如果不调的话 比如说 骨骼模型上臂比较长,肘部对应到衣服上 就到手腕的部位了
那样岂不是很恶心?
大师你是怎么处理的?

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 楼主| 发表于 2009-2-26 14:05:53 | 显示全部楼层
缩放衣服~
适当的调整下~
很多韩版游戏的模型里的女体都是腿长手短~
那么你就把腿适当变短~上身缩放大一点~
然后调整协调就行了~

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见习骑士

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发表于 2009-2-26 15:56:48 | 显示全部楼层
我用BRFedit导出成obj或smd格式的装备文件,依然在max8.0里面看不到,看来我的max8.0是一定要smd插件的!

楼主达人,能否给个max8.0能用的smd插件,现有的插件连接都是5.0、6.0、7.0的,不知道能不能用在8.0上?:handshake
sshot-3.jpg
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