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[官方日志] 《骑马与砍杀2:霸主》开发日志(51)——反向动力学之盾牌

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发表于 2018-3-27 15:05:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
卡拉迪亚的战士,你好!

为了让《骑马与砍杀 II:霸主》呈现出逼真的效果,我们一直在研究能让玩家产生情绪反应的各种系统类型。通过追求一定程度的现实性,能更容易为玩家带来更有代入感、更加身临其境的游戏。但实现逼真效果和游戏玩法之间的平衡是一个棘手的问题,因为我们坚信游戏玩法应该始终比逼真效果更重要。幸亏我们还可以利用其他方法来让玩家参与游戏,为玩家提供更逼真的体验,而不影响游戏玩法。在本周的博客中,我们想介绍如何利用反向动力学让战斗中的冲击显得更逼真。

当你用盾牌阻挡攻击或箭矢时会发生什么?在现实生活中,实际结果显然是不会砍伤手臂或刺穿肺脏,但你仍然会感受到冲击力。在以前,我们会通过能活动的标准动画来展现这一点,无论击中了盾牌的哪个位置。如此一来,玩家在格挡攻击时将获得一些视觉反馈,但在《霸主》的战斗中,它最终并没有达到我们想要实现的逼真效果。



为了改善这种效果,我们针对盾牌采用了反向动力学系统,这样盾牌就可以根据冲击来源的方向做出不同反应。例如,如果你的盾牌左侧被武器或箭矢击中,盾牌和手臂都将受到冲击,并从该侧反弹回来。系统考虑了冲击力,即扫荡攻击或重型武器攻击的视觉反馈将更明显。



当结合身体部位的交错动画时,该新系统将为玩家提供更高级的反馈,让战斗更加逼真和引人入胜。虽然这类小细节并不能完全改变游戏,但它能帮助增强游戏中的整体逼真效果,这对我们来说很重要,因为我们的战斗系统不仅仅是狂敲按钮。所以看好你的盾牌,因为失去你肩上的这块宝贝肯定会毁了你一天的心情。


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