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[推荐] 骑砍对战:新战略

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发表于 2024-12-10 15:58:26 来自手机 | 显示全部楼层
我主玩砍二,玩过砍一。单说砍二,我认为骑砍的战斗体系已经是完整的。简单谈谈您说的打法的宏观和微观。
首先骑砍二的基本动作模式可以简单概括为“操作——动作——状态牵引模型”。
“操作”为玩家操作,“动作”为人物动作,“状态”为人物状态。
玩家操作可以简单按照硬件设备分为三大线程操作,即鼠标点击(一线程)、鼠标移动(二线程)、键盘点击(三线程)。
人物动作只讲攻击和防御,攻击和防御都有自己唯一对应的动作以及动作曲线,且受玩家操作和
人物状态双重影响。
人物状态主要分上下半身两个状态,上半身主要影响攻击和防御,且主受一二线程和人物动作影响,次受三线程影响,下半身主要影响移动,且主受二三线程和人物动作影响,次受一线程。
即“操作——动作——状态牵引模型”描述了从玩家操作开始后的一系列行为和“属性”。而其运作需要时间,举个简单的例子,一个静止在你手上的剑如何砍到对手的身体,当然是“移动”到对手的身体上了,但是这个过程能瞬间完成吗,显然不行。假设砍到对手需要x秒,前面说了操作与动作有唯一对应的关系(在此不作证明),所以在0到x秒的时候我能观察到连续出现的“移动”,这就是趋势。
在无任何多余操作的情况下一个操作唯一对应一组连续的动作,而当我们完全了解了这些单一操作产生的动作时。为求“突破”,变招由此产生。这里需要再给一个结论:在不考虑压刀循环的情况下,一组操作唯一对应一组连续的动作,即不能在加入更多的操作的情况下还能维持原来的动作是完全不变的。举个简单的例子,水平右平砍和水平正常右晃在人物主视角侧身90度左右的位置可以观察到两者具有2到3个剑身厚度的高低差。
在把操作(攻击和防御)的所有排列组合都了解并熟练运用后,恭喜你,“插入式”体系小成了。下一个体系是“挡反”体系,我们都知道攻击被防御和被挡反后会有硬直,但效果一样的同时难度却天壤之别,原因就是挡反的“时机”难易把握,本质是只有某一特定时段的A选手的刀只能被某一特定时段的B选手的刀挡反,但我目前没发现有一定不会被挡反的情况(无法证明),所以前文所述的“插入式”小成是进军挡反的敲门砖。
而把这些时机及其对应的“挡反时机”全部掌握并熟练运用后,恭喜你,“挡反”体系小成了,接下来就是最后的也是最难的体系“蹲跳闪”,此处我们跳回插入式中举的“刀砍人”例子,在知道你需要x秒砍我时,我只需要先在x秒前的任意时刻砍到你就可以了。为达这个目的,我们需要具体到整个过程,以右砍为例,出手逆时针转动,要保证耗费的时间尽可能少,先碰到的身体应该是哪里?答案不重要。重要的是你是拿手挥的刀,那么你的手也在靠近我的刀没错吧?
最后再总结一下牵引模型和三大体系的关系,“插入式”体系由模型中简单的动作关系构成,一般只会包含你自身的动作。
“挡反”体系则必须要观察对手的动作的过程来完成自身的动作,一般只会是单向的影响。
“蹲跳闪”体系则是从头到尾每时每刻双方都在相互影响,先手极不明确。
那么对于打法的设计就必须基于自身对牵引模型的掌握程度,既是对微观的某段趋势的熟悉,也是对宏观的某一段时机的把控。而且由于有效造成伤害的方式基本唯一确定,任何打法本身要保证自身不死都非常简单。来自: Android客户端
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