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男爵[离任版主]
自由骑士 战团ID:Chris_Lu
  
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本帖最后由 285432178 于 2020-4-18 11:44 编辑
【下载方式】
- 如果获得作者授权/或者作者本身选择允许第三方上传,则可以在贴子结尾寻找分流地址下载
【使用方法】
- 如果您选择直接下载MOD或者从分流下载MOD文件,直接将MOD解压放入游戏根目录的Modules文件夹后在启动器内启用MOD即可
- 如果您使用VORTEX您可以将MOD文件拖入VORTEX安装
【介绍】
驻军- 原版:
当城市处于饥饿状态,每天减少数 = 缺粮数/8; 城堡驻军小于 20 时,领主不能从内拿兵;城市驻军小于 40 时,领主不能从内拿兵;上限受双手技能影响?? - 改动:
每天减少数:当城市饥饿且忠诚小于 50 ,减少数量 = 缺少食物*10/(忠诚+10);
城堡驻军小于 100 时,领主不能从城堡拿兵;城市驻军小于 200 时,领主不能城市拿兵;
一个游戏漏洞,当一个城镇的军事力量过少时,领主进入城镇时会向里面塞兵,问题来了,如果城镇处于饥饿状态,塞多少跑多少,现改动如果城市处于饥饿状态,领主不再向城市塞兵;
2. 民兵原版:
当城市处于饥饿状态,每天减少数 = 缺粮数/8;每天增加数量其中一项受繁荣度影响,该值=城堡繁荣度/500,城市繁荣度/1000;民兵精英产生机率 20%。 改动:
每天减少数:当城市饥饿且忠诚小于 50 ,减少数量 = 缺少食物*10/(忠诚+10);
每天增加的数量 =(城堡时繁荣度/200,城镇时繁荣度/400)* 当前城市忠诚/100;
来自市场武器改成原游戏 5 倍效果,实际效果大约为 1-2; 说明:
在本民兵和驻军机制修改下,食物充足一般城能达到 300 民兵,200 驻军。且受食物不足传递影响更加缓慢(忠诚降到一半下才有作用)。且攻击非同文化的城时惩罚更大,因为民兵恢复慢。如果忠诚和食物双 0 下,就无法驻军。
3. 盗匪产生机制相关- 原版:
原版土匪产生位置机制和玩家位置有关,不远也不近。 - 改动:
土匪会尽可能的在食物缺少、处于饥荒、被掠夺过的村庄、治安度低的城镇附近产生。或者在土匪窝附近产生。但不在城堡附近产生。 某个城市附近生成的强盗数量最大是 4,村庄附近最大是 2。对于那些治安和食物都比较好的城市,也有极低的概率在附近生成强盗。 - 说明:
请慎重修改配置文件有关盗匪的参数。盗匪生成时并不是单纯的依据参数,好多是多个参数相互计算的结果,比如全地图盗匪最大上限。
4. 俘虏的领主每天逃跑机制- 原版:
俘虏在城镇时固定 0.1。 在队伍中 0.3-0.6 之间,受队伍中不受伤的兵力影响,兵力大于等于 81 时,逃跑几率恒定 0.3。否则兵少越少,概率越大,但最大 0.6。 在此基础上,如果被玩家部队俘虏,概率=概率*0.33. - 改动:
俘虏逃跑概率受被俘天数影响即从被抓那一天算起。基础概率=被俘虏天数的平方/1000。即 10 天内逃跑概率比原游戏小,10 天后比原游戏大,例如 20 天时基础概率达到 0.4。
如果被劫匪俘虏后逃跑概率=原概率*100 ; 俘虏在城镇时同样受被俘天数影响,但在城镇时逃跑概率最大 0.1;
5. 领主叛变- 原版:
领主叛变其中一项因素和加入国家的时间有关,该因素在加入时间 100 天后失效(随着加入时间变长,效果减弱)。 - 改动:
领主叛变受时间因素的影响在加入时间 400 天后失效。 - 说明:
按以上说法,并不意味着 400 天内一定不叛变,叛变受多种条件影响。1,城越多越容易;2 所有城占国家比例越多越不容易。3,人品越差(负的),占的城越多越容易,反之人品越好,占的城越多越不容易。4,和国家文化一致,和国王关系越好越不容易。
6. 俘虏的部队改动:
俘虏中的 5、6 级兵可以被招募,默认概率 0.05;可通过配置文件修改。 城镇非饥荒情况下可自动招俘虏充当驻军,几率同上配置,但可能会失败,失败时俘虏就挂啦,没有啦。玩家城失败几率 50%,ai 失败概率是 20%。 说明:
游戏中每天可招募的俘虏是这样的:每一级别的兵每天只可能被招募一个。
7. 经验相关改动 1:
- 玩家获得经验*2;伙伴获得经验*5;
- 可每天向 NPC 传授经验,玩家该项熟练度大于 100 时有效且伙伴不受伤。传授经验=(0-1 间随机数)基数玩家熟练度/(伙伴熟练度*3+玩家熟练度)。
- 可修改统御战斗提示和提携弱者技能的经验倍数。默认 增加 1 倍。 以上修改可以通过配置文件改变。
改动 2:
每天给领主的军队自动增加经验,对玩家无效。目标是让领主军队内各等级兵的比例达到设定的目标值,比如比例设定(0.05, 0.15, 0.3, 0.2, 0.15, 0.1, 0.05),那么假如领主有 100 人,那么一定天数过后最终结果领主将有 6 级兵数量=100*0.05=5 人(假如领主有可升到 6 级兵的五级兵),5 级兵数量=0.1*100=10 人,4 级兵数量以此类推 。
配置文件的该项 50, 80, 100, 110, 120, 130 表示从 n 等级的兵升到 n+1 等级,给与的经验基数,注意,程序中有 0 级兵,应该是农民吧。例如 130 表示每天每个 5(n) 级兵如果要升级成 6(n+1) 级兵将增加的经验值基数,简单来讲该等级所有兵每天获得所有经验总数=该基数该等级兵总数量变量因子(变量因子在 0-1 间变化)。该变量因子受 n+1 等级兵数量当前所占比例与目标比例的差值影响(遵顼 0-90 度 cos 三角函数)。简单来讲,该领主的 6 级兵越多,越接近目标比例,变量因子越小(接近 0),即该领主 5 级兵每天获得的经验值越少,该领主的 6 级兵大于目标比例时,该领主 5 级兵不会根据算法获得经验值。
8. 国家间宣战其它改动- 升一级加一属性,再也不用纠结该加哪个属性点了。
- 进攻强盗巢穴部队可带 50 人;可通过配置文件更改。
- 围城时间增加 3 倍,可通过配置文件更改。
- 按 home 键可以显示国家间交战状态。
- 在人物部队界面可以一键招募所有俘虏和一键升级所有待升级的兵,如果兵有两个升级方向,则不升级。
- 打开人物部队界面时自动排序,请查看配置文件决定哪项排序是自己需要的。
【国内分流】
【友情链接】
[N网搬运合集]每日搬运霸主实用/优秀MOD合集
2020-4-18 02-04 : 解决领主农民大军的最佳方法?: 每天给领主的军队自动增加经验,对玩家无效。目标是让领主军队内各等级兵的比例达到设定的目标值,比如比例设定(0.05, 0.15, 0.3, 0.2, 0.15, 0.1, 0.05),那么假如领主有 100 人,那么一定天数过后最终结果领主将有 6 级兵数量=100*0.05=5 人(假如领主有可升到 6 级兵的五级兵),5 级兵数量=0.1*100=10 人,4 级兵数量以此类推 。
配置文件的该项 50, 80, 100, 110, 120, 130 表示从 n 等级的兵升到 n+1 等级,给与的经验基数,注意,程序中有 0 级兵,应该是农民吧。例如 130 表示每天每个 5(n) 级兵如果要升级成 6(n+1) 级兵将增加的经验值基数,简单来讲该等级所有兵每天获得所有经验总数=该基数该等级兵总数量 * 变量因子(变量因子在 0-1 间变化)。该变量因子受 n+1 等级兵数量当前所占比例与目标比例的差值影响(遵顼 0-90 度 cos 三角函数)。简单来讲,该领主的 6 级兵越多,越接近目标比例,变量因子越小(接近 0),即该领主 5 级兵每天获得的经验值越少,该领主的 6 级兵大于目标比例时,该领主 5 级兵不会根据算法获得经验值。 额外修改统御战斗提示和提携弱者技能的经验倍数。默认 增加 1 倍。
2020-4-17 18-04 : 目前发现,强盗会扎堆在某个城市生成,现在程序做出了限制,默认配置下某个城市附近生成的强盗数量是4,村庄附近是2,城堡附近不生成强盗。对于那些治安和食物都比较好的城市,也有极低的概率在附近生成强盗。(备注系统生成强盗机制:原游戏强盗生成的数量上限是固定的(不和其它因素有关),随着游戏时间越来越多,最大620,位置和玩家位置有关,不远也不近。)如果你发现强盗生成的结果仍不太合理可以反馈给我。
2020-4-17 15:04 : 浏览了1.20的更新日志,只要不跳出,mod应该是兼容的。
2020-4-16 21:12 : 调整了俘虏在城镇逃跑的概率,最大0.1。 现强盗生成机制有关的各项参数可以配置了。按home键可查看国家交战状态。队伍排序配置文件可定义。
2020-4-16 17:02 : 修复传授给npc经验数值不对的问题,强盗对话重复的问题。 继续吞了个N网mod, 一键招俘虏,一键升级兵。
2020-4-15 23:14 : 修复不能招俘虏的bug. 且添加:城镇非饥荒情况下可自动招俘虏充当驻军,几率同上配置,但可能会失败,失败时俘虏就挂啦,没有啦。玩家城失败几率50%,ai 是20%
2020-4-15 22:51 : 有个小bug,没能正确读取强盗窝人数,导致进入强盗窝人数为0;
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