## 2020-5-25 [1.4.1.5,适用游戏 beta1.4.1]
解决造成大地图画面卡顿(一步一卡)的问题,感觉卡顿的朋友试验下是否有效。
## 2020-5-23 [1.4.1.3,适用游戏 beta1.4.1]
1. 外交功能可开启禁用。
2. 售卖所有物品时,商人钱不够, 则商人有多少钱卖多少货。
3. 繁荣度,增加功能,使用则提高繁荣增长速度。
4. 俘虏管理,增加一项功能,开启过滤,不符合条件的兵种不会一键转移到玩家队伍。
5. 增加一项功能,可调节城镇的资金。
## 2020-5-20 [1.4.1.3,适用游戏 beta1.4.1]
1.功能可视化界面配置。
2. 添加俘虏管理功能:从左边转移所有俘虏至玩家部队的操作,不会超过玩家俘虏的上限。优先转移锁定的,其次按设定的条件优先级转移。从玩家部队转移所有至右边,不会转移锁定的部队。这对于售卖俘虏时非常方便。选项列表是最高级别兵种,锁定该兵种相当于锁定该兵种和能升级到该兵种的所有兵种。使用转移所有俘虏到玩家部队功能时锁定的兵种和能升级到该兵种的所有兵种优先转移到玩家部队。使用从玩家部队转移出所有俘虏时不转移锁定的兵种和能升级到该兵种的所有兵种。锁定的兵种和能升级到该兵种的所有兵种等级大于等于该值时锁定才有效。
## 2020-5-17 [1.4.1.2,适用游戏 beta1.4.1]
1. 优化国家间宣战行为。大国更倾向于同时战争于多个弱国,被多个弱国围攻。
2. 当城镇被围攻时,突破包围支援守军不损失军队。这对 ai 同样有效。
3. 每一点流氓习气提升俘虏上限 0.5%。
4. 繁荣度对食物影响:原游戏需要食物=繁荣度/50。现改成,繁荣度小于 5000 需要食物=繁荣度/70;繁荣度小于 10000 需要食物=繁荣度/60,大于 10000,需要食物=繁荣度/70。
5. 繁荣度的修改:繁荣度大于 11000 时,增长更加缓慢。当食物变化为负且储量不足 20 天时,停止增长。
2020-5-16 [1.4.1.1,适用游戏 beta1.4.1]- 在原游戏 1.4.1.1 中,用新的方式写了国家间宣战的行为,且弃用了以前的。主要是由国家的家族随机一个对应的可宣战国家,判断国家的国王和其它家族对这个提议是否支持。但是游戏没有对被宣战国家进行评估,仅仅随机,我认为这种宣战行为并不是完全体,在此,本 mod 修改了如何恰当的选择一个被宣战的国家,详细说明见 mod。
- 把 m 键打开 mod 设定成了 Home 键。 快速查看国家间战争状态是 end 键。
- 在原游戏,已对驻军的逃跑机制进行了优化,饥饿且缺粮-19 下才会逃跑,逃跑数=(每日缺粮数+10)/10。因此,我从 mod 中移除了对驻军的所有修改。
- 提升了民兵产生的上限。
- 移除了对攻城速度的修改。
- 逃跑受天数影响,刚抓时逃跑概率比原游戏低,随天数增加概率变大,最大不超过原游戏概率。
- 移除对单双手技能修改,原游戏已实装。
2020-5-11 16:00 V1.3.5 适用游戏e1.3.1,非beta 1. 移除了领主家族间平均钱的做法,因为这样做并不对。 2. 领主不能从从城镇/堡拿兵的限制改成60/30。原版50/25。并降低了ai领主的驻军的军费至原来的2/3。 3. 降低了民兵的退役比列。现在城里有更多的民兵。 4. 重新设计的有关存储的数据结构,现在需要重新设置同伴的学习技能和分组。 5. 在M界面添加一个界面,设置同伴改善与 ai 的关系,每周结算一次。每周增加的关系与玩家角色性格、玩家角色魅力及同伴性格和 ai 家族族长性格相关。增加关系需要花费第纳尔,从 0 关系到 100 需要花费 10 万,随着当前关系的提高每提升一点关系的费用增加,增长曲线为20x的积分函数。 6. 改善竞技场奖品,提高奖品马的几率,且有可能出现纯种马。 7. 修复了本mod对ai被释放后,重新再领兵出现的天数设定不正确的问题。 2020-5-8 16:24 V1.3.4 适用游戏e1.3,非beta 1. 解决开新档不生成领主军队问题。(移除了领主金币小于100不产生该领主军队的设定) 2. 玩家制作的武器,如果带 * 字符,那么就不会在城镇商店和竞技场奖品刷出。由于游戏不能区分出玩家制作的武器和原有的武器,只能出此下策。 3. 修正了在草地侦察移动速度加成的问题。 4. 调整攻打盗匪人数=9+家族等级*3; 2020-5-7 14:33 V1.3.3 适用游戏1.3 1. 适配最新版的1.3.3。 2. 修复了熔炼最后一件装备卡死的bug,不会熔炼锁定的物品功能依然有效. 3. 添加了一个小特性:同伴的分组不会在重新加载游戏时重置为默认分组。 4. 在1.3最新更新战斗俘获领主并释放,领主复出要2天,我改为了领主将会在 7 天后再带领军队重新出现(可配置)。 5. 在生成领主部队时,如果领主 100 块都没有,就不会生成其部队。如果领主金钱小于家族金钱的平均值的一半,由家族中具有其它高于平均值金钱的领主给与其金钱。给钱的领主不会让自己的金钱低于平均值,收到钱的该领主最终金钱不会高于平均值。 6. 1.2.3同1.3.3 2020-5-4 20:33 V1.3.21 适用游戏1.3 1. 解决1.3 国家间不宣战的问题。 2020-5-2 23:28 适用游戏1.2.1 按M界面,可以给英雄洗学的技能和属性点,每个英雄有三次机会。(但不能洗技能点,全洗太完美感觉没意思) 重新编写了学习技能的计算方法,现在应该更明显。 竞技场物品奖励价值随天数增加。修改了奖金算法,不至于赢个几十场后倍率=1。 当英雄学习了可以在马上使用弓和装填驽技能后,在物品界面,英雄装备长弓和弩不会显示“不能在马上使用的”物品图标提示。
实装了侦查天赋所有有关移动速度的技能。
所有加生命的技能效果加倍。
实装了所有加箭袋上限的技能,“大箭袋”,“有备而来”,“备用箭”,“额外箭矢”。
实装了技能中所有加部队上限和同伴上限的技能。此部队成员技能效果做成了个人技能。
实装了骑术“骑射手+15 精度”的效果。实装了双手所有有关加伤害和攻击速度的技能。并加强了其效果 4 倍。(原游戏初装了加伤害,但没实装加攻速)
2020-4-27 15:18 :v1.31 1. 弓和弩和骑术技能中可以在马上使用所有弓和弩的技能现在生效。这一点改动理论上与其它实装技能的mod不冲突。 2. 工坊不被没收好像不生效。现在可以了。 3. 学习技能对当前队伍中的家族成员也有效了。 5. 统御中加经验的技能加的经验值=原技能效果*对应兵种的数量的0.5次方。 4. 解决其它一些问题。 2020-4-25 11:00 :v1.30 1. 调整版本命名规则,V1.3将跟随游戏本体的版本号,最后一位代表本mod的版本号。以方便大家识别。 2. 根据游戏1.3重新编译了mod,解决跳出问题。由于游戏1.3调整了一些常用类的程序集,将导致大量使用这些常用类的MOD在玩游戏过程中跳出。 3. 生孩子过于频繁,怀孕 36 天就能生出来,高产另母猪自叹弗如。游戏代码设计原因不能直接修改孕期,所以改成生第一个后到第二个可以怀孕的时间为 36 天,第二个到第三个为 36*(2 的 1 次方),第三个到第四个为 36*(2 的 2 次方),以此类推。 2020-4-24 22:00 :v1.06 1. 部分汽油反应没有一键升级和家族界面学习技能页面,我发现该功能可能因为使用了ModLib mod, 导致的问题。现在修复了在使用modLib时,部队显示一键升级和一键招募的按钮。 2. 修改一键招募该功能:一键升级能升级的兵,如果兵有两个升级方向,则不升级。此时,自动将有两个升级方向的兵种自动排到列表的上面以方便手动升级,再也不需要拖滚动条找要升级的兵了。此外,移除了自动排序的功能,感觉没什么必要了。 3. 调整了国家间宣战,以避免ai被太多个国家同时宣战。 4. 现在家族每等级可以招两个npc,原版1个。 5. 添加一个全新页面,按“M”键打开此界面,可在此界面配置npc要学习的技能。此外,该界面配置MOD的功能暂未做,所以不要以为是bug. 6. 优化了一些功能,以增强和其它MOD的兼容性。 2020-4-22 16:00 :国家间宣战行为 - 原版:
现版本游戏有国家间宣战日常性的有 2 种渠道,1: 每天把每个国家检查一遍,相应检查该国家的未开战的国家分别计算战争分数,取分最大的,再掷色子,脸黑的国家就向目标国家宣战了。2:每天把每个家族检查一遍,脸黑的家族就被选中了(这个被选中概率很低但架不住全图的家族多),然后再随机选中一个家族,算个战争分数,大于一定值两家族所在国家就开打。原游戏战争分数计算已经考虑到各种各样的情况,但是感觉参数调配不好,数值有点崩,导致 ai 战争行为迷人。 - 改动:
- 在原有系统的基础上,强制当前 ai 如果已经有 3 个交战国,绝不会主动宣战第 4 个,宣战第三个的概率也很小,但可能会被宣战。(我有个档女帝交战 2 国被打的只剩 2 城,然后一天内怒宣全图,脸黑的不成样子,不要吐槽 ai,ai 表示都是随机的锅。)
- 在原有系统的基础上,强制当前 ai 不会对已经停战的国家(停战 14 天内)再次宣战。(旨在改善 ai 前一秒停战,后一秒开战)
- 在原有系统的基础上,ai 更倾向于向已占领自己城镇(堡)的国家开战。
- ai 更倾向于向距离最近的 4 个国家开战。基本不会出现瓦兰迪亚对战库吉特、斯特吉亚对战阿赛来的情况。
- 在原游戏第一种国与国开战判断中,同文化国家更不易相互开战。
- 以上改动没有改变原游戏的算法流程和逻辑,只是在原游戏算法结果的基础上,做进一步的判定和筛选。总体来说 ai 开战频率变的更低,且不会向大量国家同时开战。
2020-4-20 19:55 : 对领主部队获得经验进行调整:配置文件设定的比例并不能决定领主各等级兵最终比例。这取决于当玩家势力比较大的时候(不自立无城不受影响),会以玩家和玩家家族所有兵力之和的各等级兵比例为参考比例,设定的比例会根据算出来的玩家的参考比例进行修正。随着玩家占有或自立后玩家势力占有的城越多,修正后的比例越靠近算出来的玩家参考比例。 (单独mod理论和任何mod兼容)
2020-4-19 22:23 : 1当前玩家向队友传授技能的设定即不平衡又毫无新意,重做之。改成:玩家队伍中英雄(包括玩家)可以学习队伍成员中最高的一项技能,在家族界面点击左侧英雄列表会在右侧显示下拉框,同一时间只能学习一项技能(有个小 bug,下拉框不能选,只能通过下拉框边的箭头切换);技能等级大于 50 可被学习,且学习方和被学习方不能受伤。每天学习的经验=倍数*当前学习英雄该技能等级 *当前被学习英雄该技能等级/(当前学习英雄该技能等级*3+当前被学习英雄该技能等级);倍数可以通过配置文件修改。该学习经验享受“玩家经验加倍,同伴4倍”效果。(感觉升级快的可以改小)2玩家熔炼武器时不会熔炼锁定的。3降低了原版中劫匪部队总上限和巢穴总上限(不喜欢的可以通过配置文件改回来)。
2020-4-18 14:43 : 城镇商店不再被没收:和自己商店所在国家开战后,工坊会被没收。15000 开店,将近 400 天回本,以 ai 开战的频率,造成工坊在前中期非常鸡肋。现在和商店所在国家开战后,工坊不会被没收,但是收益归 0,如果玩家有“部署劫掠”技能,收益正常。 由于游戏没法单独替换某一个文本,所以“部署劫掠”技能显示还是“没收后返还 5000 金币”,实际并没有实装技能。
2020-4-18 02:04 : 解决领主农民大军的最佳方法?: 每天给领主的军队自动增加经验,对玩家无效。目标是让领主军队内各等级兵的比例达到设定的目标值,比如比例设定(0.05, 0.15, 0.3, 0.2, 0.15, 0.1, 0.05),那么假如领主有 100 人,那么一定天数过后最终结果领主将有 6 级兵数量=100*0.05=5 人(假如领主有可升到 6 级兵的五级兵),5 级兵数量=0.1*100=10 人,4 级兵数量以此类推 。
配置文件的该项 50, 80, 100, 110, 120, 130 表示从 n 等级的兵升到 n+1 等级,给与的经验基数,注意,程序中有 0 级兵,应该是农民吧。例如 130 表示每天每个 5(n) 级兵如果要升级成 6(n+1) 级兵将增加的经验值基数,简单来讲该等级所有兵每天获得所有经验总数=该基数该等级兵总数量 * 变量因子(变量因子在 0-1 间变化)。该变量因子受 n+1 等级兵数量当前所占比例与目标比例的差值影响(遵顼 0-90 度 cos 三角函数)。简单来讲,该领主的 6 级兵越多,越接近目标比例,变量因子越小(接近 0),即该领主 5 级兵每天获得的经验值越少,该领主的 6 级兵大于目标比例时,该领主 5 级兵不会根据算法获得经验值。 额外修改统御战斗提示和提携弱者技能的经验倍数。默认 增加 1 倍。
2020-4-17 18:04 : 目前发现,强盗会扎堆在某个城市生成,现在程序做出了限制,默认配置下某个城市附近生成的强盗数量是4,村庄附近是2,城堡附近不生成强盗。对于那些治安和食物都比较好的城市,也有极低的概率在附近生成强盗。(备注系统生成强盗机制:原游戏强盗生成的数量上限是固定的(不和其它因素有关),随着游戏时间越来越多,最大620,位置和玩家位置有关,不远也不近。)如果你发现强盗生成的结果仍不太合理可以反馈给我。
2020-4-17 15:04 : 浏览了1.20的更新日志,只要不跳出,mod应该是兼容的。
2020-4-16 21:12 : 调整了俘虏在城镇逃跑的概率,最大0.1。 现强盗生成机制有关的各项参数可以配置了。按home键可查看国家交战状态。队伍排序配置文件可定义。
2020-4-16 17:02 : 修复传授给npc经验数值不对的问题,强盗对话重复的问题。 继续吞了个N网mod, 一键招俘虏,一键升级兵。
2020-4-15 23:14 : 修复不能招俘虏的bug. 且添加:城镇非饥荒情况下可自动招俘虏充当驻军,几率同上配置,但可能会失败,失败时俘虏就挂啦,没有啦。玩家城失败几率50%,ai 是20%
2020-4-15 22:51 : 有个小bug,没能正确读取强盗窝人数,导致进入强盗窝人数为0;
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