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[版主推荐] 战团时代我的"歪门邪道"非主流mod技巧和理念分享

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发表于 2020-6-28 10:25:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 vegetto 于 2020-7-2 10:53 编辑

这个放在草稿好久了,一直没坚持更好。现在有空写写。概述:自2018年起本来我是想做mod来着,有人应该知道是七龙珠mod,但是那时又喜欢弄自媒体玩,于是骑砍做着做着就偏离方向随便什么题材类型都漫无目的随便做,天马行空想像一些恶搞事件和攻克一些看似骑砍没出现过的不可能事件。现在骑砍2出了后也好久没玩游戏了。把以前战团尝试过的经验总结分享一下。(当然介绍过程中。我会提醒一下哪些只适合做视频效果不适合去玩,因为有些东西只能做出效果来,但没有批量应用的意义和条件)
————————————————————————————————
目录〈预留,还没想好写哪些〉
一、骨骼点坐标获取op的偏门妙用---骨骼拼接与阵型制作

二、红警一样的RTS控制

三、阵型图案的绘制——小猪佩奇阵、灰太狼阵等等

四、场景物贴图切换的妙用——电视机的诞生与纸片人老婆的实现

五、场景物拟人拟生物化——龙珠拳皇CS变形金刚

六、agent dynamic启闭人动态的另类用法——上天遁地、飞檐走壁

七、try for prop instane循环场景物的另类用法——万剑归宗、万磁王
八、镜头控制与实体定位

九、障碍物判定与碰撞检测

十、场景物的机械制品化和生活娱乐用途

十一、利用bug转变为特殊功能

————————————————————————————————

一、骨骼点坐标获取op的偏门妙用---骨骼拼接与阵型制作
1.前言:
agent_get_bone_position是2015年1.161ms新增的op,当时海狮王等人很看好这个操作,于是后来海狮王用这个应用于链枷武器的制作或马蹄带火,有人用这个改进君悦射击系统的精度等等。
其实总结来说这个op的出现对于我们制作与prop关联的复杂武器以及精准打击和以身体部位某坐标相对发出的特效或攻击事件变的更为方便。
但我自己试验“骑砍艺术创作”的过程中也想出一些偏门的应用,分享一些思路和方法给大家。不过先请注意结合第六点一起看。

2. agent_get_bone_position 这个op的相关注意事项及原理扩展:
agent_get_bone_position得到的骨骼坐标其实是skin中骨骼大小(skel_human)为1(即初始值)的情况下得到坐标,如果骨骼大小(skel_human)值改变,这个op获取的还是1倍初始骨架大小下的各个骨骼点的坐标。
但是要获取巨人或小人的骨骼坐标也是可以的。
首先说一个模型骨骼动画制作的常识:骨骼以世界坐标中心整体放大n倍,则骨骼放大后相同两个编号的骨骼点(包括模型原点)X/Y/Z坐标差分别是骨骼放大前的n倍(此关系也适用于任一骨骼点与agent_pos的X/Y/Z坐标之差),所以可以利用相同两编号骨骼点X/Y/Z坐标差及相对骨骼点的相对坐标系来校正新骨骼大小下的各个骨骼坐标,同理利用坐标差和相对坐标校正骨骼坐标的方法可以让我们把任意一个某骨骼大小倍数的agent的任意一个骨骼点完美绑定在任意其他某骨骼大小倍数的agent的任意一个骨骼点或其相对位置上。但是要注意的事,从动的agent必须set agent no dynamic=1,至于为什么请看第六点,本点不赘述。然后有时还需要利用人种系统取消一些hitbox的部位以避免与武器等他人人体部位产生碰撞的相抗而阻碍主体的运动。


3.具体应用:
(1)骨骼拼接
分为组合式和合体式两种用法

A、组合式:即完整的两个单位暂时部位相贴组合配合

例a. 巨人(8倍骨架)将正常人捏在手心:

这个就是通过先通过agent_get_bone_position 获得的正常人的骨骼武器点X/Y/Z坐标与agentpos X/Y/Z坐标差X8后再加上agentpos X/Y/Z坐标差得到骨骼放大8倍后的巨人武器骨骼点坐标,然后将巨人武器骨骼点的agentpos X/Y/Z坐标减去(腰部骨骼X/Y/Z坐标与agentpos X/Y/Z坐标的差值)后再使用agent_set_pos,就相当于将初始agentpos修正到腰部的新agentpos后再设置正常人单位位置于巨人武器骨骼点位置上的效果。
b站演示:


例b. 人骑人: 这个做法和上面的大同小异,是将人体位于裆部的骨骼点进行我上面类似的对agentpos的坐标修正再set pos于人体的颈部或腰部骨骼点,由于始终保持两个人的特定骨骼黏在一起,所以就不会出现大幅度的两人分离脱落或穿模。b站演示
以上是骑马打仗体位的。

这个是被骑者爬着走的体位。
动作修改使用的工具为milkshape,
milkshape为老牌的cs mod制作工具,cs模型mdl就是由smd qc bmp封装起来的,又加上这个工具就十几兆,启动快操作方便,所以处理骑砍smd动画不复杂的还是挺高效的。(当然十几年前的工具也过时了,有兴趣的下面我写写简单教程)
例c、过肩甩人
即像奥特曼一样抓着别人的某部位甩几圈丢飞

例d、人丢人
和例a组合方法差不多,主要多一个丢的瞬时条件判断两人部位的绑定与解绑以及如何让人作出抛物线位移(这个放后面专题讲)
b站视频演示

例e:叠人塔
这个看视频顾名思义也没什么意思也就是上层的人从动于下层的人头坐标,主要额外讲一下,我本来的意图,我是想一些歪门的攻城打法,能不能从楼侧这样叠上去偷袭。
当然由这个你是否可以想到,我们还可以玩老鹰抓小鸡。

b站视频演示:

例f、主角抱着雅米拉同骑一匹马
这个没啥好说的,意思就是马也是特殊的agent,也可以搞一些骨骼拼接操作。
b站视频演示:


B、合体式:即单位的整体或局部模型部位永久贴合形成一个新单位。

例a。四臂人:

即四个臂膀的人。其实你应该猜到有单位重合,但如果单纯这么想就错了。因为几个人完全重合的话,他们的手臂位置及动画会有很大概率一致则大幅穿模,所以必须让手臂错开放置,则明显要隐去手臂之外的其他部位,且因为要让额外手臂错开原手臂,所以额外的左右手只用一个人则无法对称放置,所以要做四臂人需要三个人组合而成,其分别为完整的人、只显示左手的人、只显示右手的人(其中后两种另设人种,只保留相应手臂的hitbox,用openbrf就可以做到)。
然后在完整的人左右肩get bone pos后取腋下向内40度左右的手,然后用上面的人体部位的相对坐标计算把左右手加肩部相对坐标位置与之绑定。
b站演示视频:
(2)基于骨骼动画运动的动态阵型
我们可以创建一个不影响战场的巨人,事先做好一些搞怪动画,比如蔡徐坤打篮球的动作让其播放,将巨人设置于地下或太空,然后地面选一个基准点与巨人原点对应,利用骨骼坐标(以及任意两父子骨骼之间平均分配得点)与原点之差按比例映射到地面某位置。
哈,这个一直没做演示尝试(算做了简单的,但不做点像蔡徐坤那种花哨动作演示也无意义)事实上此法无游戏意义,仅具制作观赏视频的作用。

(3)场景物体与人体的组合
一般需要场景物与人体组合或场景物与人体特征点联动时,其实无外乎是起装饰和武器附加物等作用,有时也可能是非常规的载具(一般载具是人从动于场景物载具,也有反过来的)和武器。
但实际上item本身的模型手段的组合以及item add mesh可附加模型及item替换等操作基本已满足了我们的常规需求,需要场景物prop来做附加物或装备本身,基本上是借助其代码可控位移、放缩、显隐及拥有碰撞体。特别的,我们可以用attach prop操作将场景物与人体绑定,但是效果就如箭矢射中人一样不能再解绑让其位移。


例a:作武器-如意金箍棒,可以放缩位移和借助碰撞击飞人

其实这个离题了,因为孙悟空人本身就是prop性质,绑定的龙珠动作,但改成agent性质棒子也是一样操作,将棒子适实时设置(或位移跟随)于agent的右手武器骨骼点然后适当调位置。

例b、物器附加物-挑起物体
根据武器骨骼点向枪头方向casy ray操作判断枪头前的碰撞,满足特点条件便让此障碍物跟随枪头(即武器点向枪头方向move若干单位处)位移。
b站视频演示:


例c:单位的隐形碰撞支撑-叠人塔
这个叠人塔和(1)中的例子不同,(1)中是每个上层跟随下层的人的颈骨某相对坐标从动运动,这样确保他们不会自己乱掉下来,而下面视频里的目的就是要让他们自己站不稳掉下来,而且在掉下来之前就是要体现那种不稳的感觉。所以其实是在人头上设置一个隐形的带碰撞薄板,然后agent静止动画下本来就是摇头晃脑的,这样的话,这个人塔就会更有摇摇晃晃的真实感。
b站视频演示:


例d、非常规载具--风火轮
一般来说,场景物品的载具都是利用其上方宽广的碰撞来利用本身的系统机制带着上面的人从动运动(一些弊端和注意点放在后面的专题),但有的时候这种运动关系也会反过来,比如风火轮,很明显,我要保证在运动过程中,两个脚分别对应踩到两个轮子上方相对恰当位置,所以此时可以将轮子设置跟随位移于脚处的骨骼点微调位置以保证轮顶贴合脚下。至于轮子的滚有两种方法实现一个是
prop animate操作,还有一个是顶点动画的模型手段结合prop deform操作,这里最好使用顶点动画,因为本身轮子是从动于人体,所以不以轮子对称中心作从动运动的轮子再搞自转会比较烦索。特别的最好给agent额外制作一个站在轮上冲锋待机动作,好久以前做的,忘了是从哪个原版动作上剪辑一段出来的了。
b站演示:

例e、勾肥大战--war3经典Rpg
b站演示:


二、红警一样的Rts控制
我以前的贴发过:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2050013-1-1.htmlb站演示:

主要在屏幕坐标与空间坐标的关系。
特别的,由此我们也可以得出一个经验,就是三维物体的相对位置关系及判断有时也可以降到二维的屏幕坐标进行判断,有时会更方便。

三、阵型图案的绘制
做这个方法很多,但如果根据你的需求的话,还是有些方法需要选择的。
实际上,花里胡哨的阵型仅仅就是视频观赏作用而已,所以有时候可以用一次性的做法比如下面的法(1),不考虑重复利用。
法(1)场景物标位
你可以事先在编辑模式下俯视某场景用某场景物(随意什么样的只要看的清方便点画就行)用点画法画出图案,然后在战场触发器里大致写个功能即士兵依次刷或跟随于这些场景物,并且开场设置那些场景物隐身(为防隐身延迟也可以直接sceneprop文件改成空模型)
阵型a、小猪佩奇阵


阵型b:啥是佩奇阵(蹭阿里巴巴记录片热度)


阵型c:灰太狼阵


阵型d:七夕表白阵


法(2)presentation制作界面可视化的预设位置
即你可以在界面上摆放兵牌,然后三维场景地表选一处作为基准原点,然后把兵牌符号的屏幕坐标按场景的基准点转化成三维坐标进行储存(slot存)。
粗略演示:
(3)RTS控制手移:即采用我第二点中的RTS控制功能一点点手控摆。

但是无论如何要摆个小猪佩奇这种大型图案电脑还是有点吃力的,所以二战和泡菜也有类似的也只能十几个编队的兵牌摆位置,所以这种东西也就是视频观赏效果。但是实际上有个手游就是这么玩的。

四、场景物贴图图像切换的妙用
前言:prop instance set material这是也是1.161ms时出现的,海涵等人一致认为这是要可以做电视机功能的操作,并且Cs里某地图那些墙上的可变化海报也是让我们印象深刻的游戏彩蛋。
我电视机也试过,粗糙的模仿彩虹六号搞了一次查房:
当然后来我又想出了一个另类应用,就是利用一个片面模型,通过播放带透明通道的贴图来制作2d人物,使2d人物始终正对镜头便可正常的让2d人物在3d世界里移动攻击互动。
拳皇demo演示

蔡徐坤骑马演示

五、场景物拟人拟生物化
前言:众所周知,游戏里的生物是怎么来的,只是程序控制的动画与事件的关联,所以说场景物既然有动画控制又有各种事件控制,我们就可以把场景物像人一样变活。
以下例举一些我做过的试验:
1、七龙珠
发了个粗糙的demo后一直搁着没更,看时间吧,具体看此贴:https://bbs.mountblade.com.cn/fo ... a=page%3D2&mobile=2
b站演示选取:

2、cs反恐精英第一人称模拟
原理:
i、模拟cs玩家一般动作行为
首先要知道cs这类游戏为什么要对玩家在第一人称使用独立枪模代替整个持枪人体模型,因为:a、cs本身的人模配枪后在第一人称视角下将枪口调整到适当位置会显得手臂太粗,得不到宽阔的视线。b.模型格式限制了带枪人模要做到独立枪模的精细的装填等动画动作。c、节约资源。
当然最主要的是原因a,因此需要额外制作持枪手臂模型即枪模。
接下来做法就简单了,首先隐藏玩家的可见性,将带有动画的枪模位置设置于玩家相对合适的位置处使得枪模可以跟随玩家移动,获取玩家的行为状态,用玩家行为状态获取的参数去触发枪模的特定动画,并根据特定动画的特定帧或帧区间触发枪模的行为事件(当然部分事情也可以直接根据行为控制器触发,比如以wasd键位控制移动的移动控制器)。特别的,换枪需要巧妙的利用不同枪模的在玩家视角下相似的动作帧时刻(比如枪下放)来切换枪模的使用(所谓切换就是两个模型玩家视角下可见关系的改变,一般有很多种方法,比如说显示隐身,或者位移不可见位置。)

切枪演示视频:

ii、胜负事件
骑砍的胜负判定是根据一些条件判定全局量改变结束战场切换屏幕产生结算。当然这些东西我们可以都删掉,然后自己写条件退出战场和是否要结算。所以完全可以把C4爆炸或人质救出等作为胜负判定退出战场的条件。
iii、C4炸弹
骑砍自带的开门读条其实很适合用来做C4的读条,并且可以获取读条的开始、进行中及结束的时间状态来决定其他事件的触发。当然也可以自做这个读条功能。
相关b站演示:
3. 拳皇
上面第四点的拳皇也算场景物活化的例子,所以想做一些纸片人老婆也是可以的。

4、变形金刚

骑砍有限的骨骼数量是做不了变形金刚的,但是顶点动画可以做到。
b站演示:

总结一下场景物拟人拟生物化的优势和弊端:
A、碰撞体不随顶点动画变化,就是你sceneprop文件设定好的初始碰撞,所以如果拟的是像人一样有细节手脚动作的碰撞不真实和穿模是大可能的。所以一般生物体的碰撞用柱体代替不以自身创建,有些特定动作的打击范围另算。
2、顶点动画复杂、模型面数又高的不适合批量使用,比如几千面几千帧可达几百兆,比如我的贝吉特是200多兆,一个人物模型比好多mod都大了。
3.优点怎么说呢,只能做出看似博人眼球的新奇玩意罢了,但是使用得当的话,还是有点用。而且这个如果用来做少儿不宜也是超方便。
六、agent dynamic启闭人动态的另类用法
前言:战团时代有许多人尝试如何将人飞起来,有隐形坐骑,有骨骼动画,有场景物利用碰撞体托人,你也许会发觉这些方法都是很间接的方法,为什么就不能像骑砍2一样更改重力或直接点改变agent的z坐标高度。
其实人与场景物不一样,场景物实现主动位移既可以set pos又可以animate to pos,而人只能用set pos。而且默认状态下场景物可以set/animate to任意xyz坐标值的位置,而默认状态下人只能set pos到设定坐标在z坐标向下的最高碰撞点。
而既然是默认状态,这个状态便是dynamic状态,一般场景物的prop dynamic是关闭的, agent dynamic是开启的。场景物有了dynamic状态后就会像dynamic box a这个箱子一样可以被踢着滚可以自由落体。所以类似的,当agent关闭了dynamic状态,便如同死物般可以任意操作空间位置包括z轴〈但实际并非死物,还是会进行骨骼动画的播放)。
所以利用agent set no dynamic操作,我们可以任意设置人的空间位置进而做到上飞入地及相关延伸功能。
此外说一下人的位移方式,实际上我们遇到的最多的让人移动的方式是agent set scripted destination,但往往走的比较任性,然而又没有agent animate to pos这种操作,所以就回归到了位移就是位置的改变,如果单位时间将人的位置按距离均匀变化,就会产生运动的感觉,在no dynamic的空间运动下就尤其适用。

举几个例子:

(1)遁地系列

例a、遁地术个人演示

群体演示


例b、打地鼠小游戏

原理细讲:准备一张九宫格图片,每个格子中心放置一个隐形场景物标定位置(这样做省得自己量尺度),设定好var_no值,然后agent关闭dynamic后设置到随机隐形场景物位置,每循环到一个位置,将Z坐标位置作某区间值的变化,完成一次变化运动之后再次随机到某隐形场景物位置。

b站演示:


(2)飞天系列
例a、用投石机丢人

原理:首先我们要理解一下投石机要靠什么原理判断投人飞出去,其实碰撞体快速打击人体有时可以造成击飞效果,但是很快我们会发现,按照战团的碰撞打击机制,除非投石机的勺子以很快的速度以及旋转超过90度的位置运动,否则是不能把人弄飞很高的距离,甚至直接就脱落下来了,所以我们要以单位时间set pos的位移效果来伪造一个抛物线运动。
至于抛物线运动很多人都要想一元二次方程,这其实不需要,抛物线运动其实主要是要抓住单位时间的位移大小变化规律,先是正的越来越快,正的越来越慢,负的越来越慢,负得越来越快,直接从速度加速度入手会更好。
b站演示:

(3)飞檐走壁,刺客信条
原理:创建旋转过身体的动画,然后cast ray 获取障碍物碰撞点,然后根据这个碰撞点把坐标往上move,边move边继续检测碰撞,让no dynamic的agent根据碰撞点用set pos方式位移。缺陷其实和双持一样,需要把相关动作都处理一下,虽然不一定需要处理攻击,只要你不介意攻击时上下半身会呈九十度弯腰。

七、try for prop instane循环场景物的另类用法

前言:这个操作的出现简化了循环场景物的方式,也扩大了控制范围,也就是地面上掉落的武器装备也能受到这个作用。所以武侠里真正的万剑归宗操作就可以实现了,此外我们也可以做到像万磁王一样,根据距离面向等等操作特定或附近的物体砸向周围的敌人,甚至像蚁人一样将你面前的城堡缩小。
例a:万剑归宗
原理:首先try for instance控制所有的物体上升,然后旋转竖直,然后旋转水平对向敌人,可以参考自己面向的方向,然后这时候如果你直接让所有的场景物往前飞的话,你还要考虑自己设置伤害和运动环节,所以,我的做法是集体隐身,然后add missle自身物品。
b站演示:


例b:万磁王
b站演示:

此外提醒下,如果要将城堡这种组合而成的场景集体缩小,是需要选择其中一个模型的坐标原点,模型本身缩小的同时,也要把其他模型的坐标原点与参考模型的坐标原点的差值进行缩小,不然缩小后就不是城堡的样子












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今天手气不错啊  在2020-7-2 14:11  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
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骑士与剑2  在2020-7-2 12:37  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
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 楼主| 发表于 2020-6-28 11:16:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 vegetto 于 2020-7-2 10:49 编辑

太长容易进审核,换一层;

八、镜头控制与场景物定位及辅助运动

前言:一般我们控制镜头camera都采用了复杂的坐标计算,有的时候这些抽象的坐标,让我们在思考镜头位置或视角改变的时候,其实是有些繁琐的。所以我提供一个我自认为更便利的镜头控制方法作为参考。
(1)利用人或场景物位置角度标定镜头的镜头控制方法:
所谓镜头位置变化,如果摄像头是一个真实的物体,那么我们对它的控制是不是就更方便了。所以我们可以借助一些东西来标定它的位置,也就是让摄像头跟随一个可以被轻松控制位移和转角的物体,那么我们所需要的摄像头位置就是这个物体的位置,摄像头的角度就是这个物体的面向角度。
那么有哪些可以作为这种定位物呢,场景物和人都可以(但要求no dynamic,空模型或设置隐形,中立),最好是使用场景物,因为场景物有animate运动的操作,这样的话比cam-animate操作更方便控制运动的镜头,如果要用人来标定位置的话,注意用人的视角来标定镜头角度,因为即使no dynamic的人也无法以X/y轴旋转身体。

(2)场景物标定位置与辅助运动的其他用途

比如你可以用隐形或空场景物事先场景编辑的时候放在一些特定地点,到时候需要刷些什么就直接获取这些场景物的位置即可,就不用自己想方法怎么测量出这个位置的坐标了,我们很多时候需要的只是一个抽象的位置,你不觉得苦心去寻找具体的坐标值这很累吗。

比如你可以用这个标定刷新点,标定推塔游戏的塔位和野点,标定象棋的棋位和上面打地鼠的位置。
实际上,战团本身的寻路刷兵点不就可以看做一个标定位置的物体吗,所以我们根据需求也可以自己创建一些有这种用途的物体。
特别的我们需要创建一个复杂持续可控时间的运动的特效的时候,也可以以场景物体的运动来作为载体。就像war3里面经常用隐形的蝗虫马甲单位来做技能特效原理是一样的。也可以用来做一些花哨的打斗动作,比如无敌斩,让空场景物绕一定范围内的单位随机运动,让no dynamic的人跟随,这样就可以做出带连续运动效果的无敌斩,而不同于其他mod做的瞬移形式的那么僵硬。
特别的,上面阵型图案的方法(1)其实也体现了这种场景物定位的原理。其实有时这是一个牺牲性能思维取巧的方法,主要是为了偷懒不想测量某些具体的尺度位置,但有些时候也是很方便的,算是化抽象为具体吧。

九、障碍物判定与碰撞检测
前言:比较直接一点的是ray cast的射线检测和prop interact(好几个月没碰了,记不得是不是这么拼写了)判断是否交叉。
说到底,它们只是一个条件,作为条件去判断
碰撞与障碍物就是你向它们运动的时候,运动会被阻碍,可能体现为运动的停止或向侧向挤开。
多用于场景物与场景物之间的碰撞判断。

(1)ray cast法
ray cast是由某个矢量位置发射一条射线,获得前方障碍物的障碍点坐标和代号以及判断是否有障碍。
也就是说,看似这是为了判断障碍的操作,但是实际上也可以延伸一下,障碍就是为了阻止我们向这个方向前进,则换言之,知道障碍点的位置,我们并可以依靠它做其他运动或者行为的位置参考,比如我上面的飞檐走壁,又比如刀塔里的发射勾爪也就是电视剧里面用铁勾丢勾在城墙峭壁爬着上的那种东西,又比如场景物性质的弹矢发射(制导导弹)等。
也可以在不清楚附近场景物是什么id的情况下,用raycast获取后进行主动控制,让你变成万磁王或弗利萨。
(待编)

十、场景物机械制品与生活应用

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 楼主| 发表于 2020-6-28 11:39:58 | 显示全部楼层

我刚看了下,贴子播视频要用www.billil形式,我用了bv23的所以放不了,我改一下

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发表于 2020-6-28 14:35:32 | 显示全部楼层
vegetto 发表于 2020-6-28 11:39
我刚看了下,贴子播视频要用www.billil形式,我用了bv23的所以放不了,我改一下

请问下大佬,您那个上墙的那个MS代码具体是怎么写的?
Utulie'n aure

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 楼主| 发表于 2020-6-28 14:38:08 | 显示全部楼层
get.shot.with.. 发表于 2020-6-28 14:35
请问下大佬,您那个上墙的那个MS代码具体是怎么写的?

我先把想写上去的项目先罗列一下,然后要写什么原理再放什么文件到时再看

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发表于 2020-6-28 15:09:16 | 显示全部楼层
vegetto 发表于 2020-6-28 14:38
我先把想写上去的项目先罗列一下,然后要写什么原理再放什么文件到时再看

好的好的,多谢大佬。
Utulie'n aure

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发表于 2020-6-28 17:16:37 | 显示全部楼层
vegetto 发表于 2020-6-28 14:38
我先把想写上去的项目先罗列一下,然后要写什么原理再放什么文件到时再看

大佬,请问下骑砍的MS如何实现顶点动画效果:比如说我想要让他播放1到20帧的动画然后最后停留在21帧像这样是怎么实现的?另外再求一下大佬顶点动画制作的软件,因为openbrf导出的md3文件在3DMAX里找不到对应的导入插件。
Utulie'n aure

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 楼主| 发表于 2020-6-28 17:28:01 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 vegetto 于 2020-6-28 18:23 编辑
get.shot.with.. 发表于 2020-6-28 17:16
大佬,请问下骑砍的MS如何实现顶点动画效果:比如说我想要让他播放1到20帧的动画然后最后停留在21帧像这 ...

代码用含deform的那些操作,播放是按帧时刻来的不是关键帧(https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2050522-1-1.html)。
然后最好的做法是先做含皮肤的骨骼动画fbx,再转md3,如果动画比较复杂、数量比较大的话

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 楼主| 发表于 2020-6-29 08:31:25 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 vegetto 于 2020-6-29 08:35 编辑

这一楼用来介绍一些冷门的方便的小型软件,部分软件恐怕只有我这类mod才用的上。
milkshape~制作简单smd动画:待编辑


xnview~序列帧图片处理(即电视机拳皇那种播大量图片可用):待编辑

dxtbmp~快速贴图转换:


(待续

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发表于 2020-6-30 20:52:31 来自手机 | 显示全部楼层
我对你的rts很感兴趣 请问3d坐标转2d和2d坐标转3d分别是什么函数做到的呀

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发表于 2020-7-2 10:19:02 | 显示全部楼层
很有意思啊

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 楼主| 发表于 2020-7-2 10:30:19 来自手机 | 显示全部楼层
stevenxxy007 发表于 2020-6-30 20:52
我对你的rts很感兴趣 请问3d坐标转2d和2d坐标转3d分别是什么函数做到的呀

我那一段放了个我其他帖子的链接,看下

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发表于 2020-7-10 08:08:07 来自手机 | 显示全部楼层
很有意思啊

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发表于 2020-8-7 19:57:38 | 显示全部楼层
战团看来还有巨大潜力

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战团牛逼。。。

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发表于 2020-10-21 11:57:03 | 显示全部楼层
看了以上视频   武侠类MOD不是梦啊

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发表于 2022-9-21 20:44:10 | 显示全部楼层
真心有才哈哈
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