本帖最后由 Bombadil 于 2020-8-8 22:46 编辑
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机核网CT(下称“C”):《骑砍2》在中国的销量和口碑是否达到了你们之前的预期?
Armagan(下称“A”):那肯定是达到了,我们收获的反响十分热烈。由于这是一款持续开发的游戏,我们肯定希望会有一部分玩家抱有兴趣,而我们实际收到的反响大大超过了之前的预期,我们很高兴看到这些反响,尤其是来自中国的部分。
C:您方便透露一下中国销量的占比吗?
A:中国的占比在前两名。
C:作为一个老玩家,我对于你们先发布抢先测试版本并没感到惊讶。在游玩前作时,我也是在很久之后才等到了1.0版本。那么拿这次来说,你们在持续开发的过程中,最想从玩家那里听到怎样的反馈呢?
A:在开发了前作后,我们对抢先测试这事其实挺有经验的,《骑砍》在当时基本算是抢先测试开发模式的先行者之一。对于这款游戏,我们也乐于用这种方式来开发。《骑砍2》是一款十分庞大且复杂的游戏,很多部分都充满变数,对我们来说,基本不可能把各种情况下的不同玩法组合都考虑周全,抢先测试能为我们提供的就是玩家手中呈现的各种不同游戏体验,这些能为我们提供数量可观的反馈,对我们的帮助十分之大。当然还有很多其他好处,比如玩家会提供一些更新、更丰富的想法。我们在抢先测试过程中,主要就是想最大化地利用这些反馈。
C:在《骑砍2》发售后,你们是否遇到了一些完全没想到的问题,除了普通的bug,您觉得这款游戏目前最急需解决的问题是什么?
A:在我看来,抢先测试的过程中总会由于各种问题而变得棘手,很难说现在的哪个问题是特别难以处置的,大多数都是很常见的,因为我们其实每天都要面临各种挑战。
我们碰到过一个很有趣的事情,我说出来不知道合不合适,在抢先测试发售后,有一个玩家创建了人物并不断成长,然后在游戏世界中有了立足之地,与此同时AI也在以自身的行为方式不断发展。在一些情况下,某一AI势力会变得极具主宰力,几乎要把整张地图都给征服了。然后玩家一旦和这个势力对立,游戏难度就会瞬间起飞,这也是沙盒游戏的常见情况,并不是所有东西都能在掌控之中。 我们其实通过人工干预能做到让这种情况不再发生,但我们也不想这么做,因为这游戏的主旨之一就是去感受那种混乱和未知,所以我们特别想在良好的游戏体验和随机性中找到平衡点,这类的工作一般就会很难办。
C:玩家们注意到开发组自从6月18日的公告后,《骑砍2》的更新速度就慢了下来,当然我们知道这可能受到了是xg疫情的影响。如果可以的话您是否可以在这里聊聊《骑砍2》的未来更新计划,以及可透露的更新内容或方向?
A:我们当然也像所有人一样都受到了疫情的影响,不过幸运的是很多开发工作通过居家办公也能完成。现在我们整个团队都在家办公,不过我们发现并没有很大影响,使用各种在线工具时我们的工作效率依然不错,所以从这方面来看我们没受大多影响,不过更新日程总会有各种变化。
我们其实发布补丁的频率不低,但是当时我们意识到自己在技术层面堆了一些活儿,所以需要尽快在一些基础层面做出改动和重构,因为这些缺陷,游戏出现了几个稳定性问题,所以在之后数周都没法公布新补丁,但目前一切都已归于正常。从现在开始我们会加快发布补丁的速度,我们希望能每周一更或者至少两周一更,就这么保持下去。 关于新内容,我们已经有了很多制作中的明确目标,能透露的一个就是战场命令界面,现在版本中我们已经做了战场命令功能,在大型战役开始前你可以看到部队的分配和各兵种领导者,我们正在这方面做努力。我们想把这个功能和阵型系统相结合,也想让玩家在普通战斗能也能指派同伴领兵,总之想改善这个功能。 我们对于制造系统也有很多想法,也会有不少大改动,现在我们关注的方向主要就是这些。
C:除了本身的独特玩法,丰富的MOD是《骑砍》系列能持续吸引玩家兴趣的重要组成部分,目前《骑砍2》的MOD工具还没有正式对玩家开放,您可以介绍下《骑砍2》的MOD工具吗?同时您对《骑砍2》未来的玩家自制MOD抱有怎样的期待?
A:是的,我们一直十分感激MOD社区为前作创作的那些优秀MOD,我们也看到有很多针对《骑砍2》的优秀MOD蓄势待发,所以我们想尽全力支持这些创作者。我们在这方面比较谨慎,因为想尽量在保证工具质量的前提下将其放出,我们为此花费了很多时间,目前我们已经开始运行MOD工具的BETA版本,同时联合了一些创作者一起进行公布前的测试。这些事情很花时间,不过我们已经快要搞定了,希望能在未来数周内就放出MOD工具。
除此之外我们也会一直全力为MOD工具和MOD社区提供支持,我想这些才华横溢的骑砍MOD创作者们一定能释放出各种惊人创意。
C:下一个问题多少有些尖锐,不过很多玩家都很感兴趣。很多玩家抱怨《骑砍2》玩起来像是一个《骑砍1》的加强版,各处都有进化升级但是整体玩法缺乏变化。但我认为《骑砍2》与其说是续作,更像是你们在把《骑砍》变成心中的理想状态,毕竟当年的制作条件和人力方面都有种种限制,我的想法是否正确呢?
A:你的想法基本都是对的,我们在刚开始做《骑砍2》的时候,搞了很多头脑风暴会来决定制作方向,在此期间我们讨论了很多种想法,有想过在游戏里做出巨大的转变,比如把游戏变得特别小众硬核之类的。但最后我们发现自己的愿景是在各方面条件已经充足的前提下,把这款游戏做成当时我们做《骑砍》时所想要的样子,总之这就是我们的原始愿景,和你猜的其实特别接近。
C:下一个问题有点大,那就是Talesworld考虑在《骑砍》做完之后挑战其他游戏类型吗?有多少可能性?
A:那是必须的,我们本身就是玩家,我们玩了不少好游戏,当然也想尝试制作其他类型的作品。我们工作室仍在快速成长扩大,正在逐渐拥有更多资源和人力去发展新项目,未来我们肯定会关注这一块,所以肯定是有这个想法的。
C:好的,那么从现在开始的问题都是直接来自于玩家群体的,这些问题都是骑砍中文站收集的。第一问题也挺大的,很多玩家都想和朋友一起在卡拉迪亚大陆征战,你们是否有计划制作联机战役模式或者联机遭遇战模式?
A:我们对这块十分感兴趣,也做过一些编程方面的工作,但很快发现这个项目特别庞大,实现起来极其困难。由于挑战性过大,所以我们发现如果要拿出合作模式的话,《骑砍2》的发售又会被推迟好一阵子,所以我们决定先搁置合作模式,但未来肯定还是会关注这方面。也许把这个模式加入到《骑砍》中,也许会诞生一个新作品,但不幸的是在可预见的未来我们不会发布合作模式。
C:一些《骑砍:战团》的经典特色比如结婚典礼,宴会会回归吗?会加入更多比如议会,加冕等新内容吗?
A:对大部分社交性活动来说,我们应该会用过场动画来表现。到时候会用游戏引擎来制作过场,我们会让你的游戏人物和家族融入到此类场景中,表现形式会是预设动画而不是能互动的3D场景。
不过我们比较想扩展竞技大赛这部分内容,我们现在有一套竞技大赛排行榜系统,我们想做一些扩展,比如领主可以在特定地点召集他人组织比赛等等,所以这方面我们可以加入更多社交元素,但对于结婚之类的事件我们还是会搞简单点,就用动画来表现。
C:下一个问题来自《骑砍》的MOD创作者,骑砍2的MOD开发是一项工程巨大的项目,这种规模的项目仅仅靠兴趣爱好难以维持,请问骑砍2关于mod商业化有没有更成熟的规划或者思路?
A:直接性质的商业化其实不是我们的主要目标,我们在过去做过的是一些比较亮眼突出的MOD合作,一起制作一个特殊的项目,将其做成扩展包或者DLC,所以我们现在也可以和合适的MOD这么合作,这种商业化的模式也是我们现在关注的方法。
C:下一个问题是关于联机方面的,你们有没有考虑举办《骑砍2》的电竞比赛?是否考虑加入战队系统,或者排位系统?
A:当然,我们对多人游戏有很多支持计划,我们当前正在做战队系统,基本搞定了,很快就能准备妥当,排位也在计划当中。虽然在排位系统实装前,我们要先解决当前版本的问题,让游玩体验更加稳定,但这绝对是我们想做的事情。关于在线比赛我们也在准备相关基础设备,我们对办比赛很感兴趣,所以请保持关注,我们之后会公布正式的比赛信息。
C:《骑砍2》未来有加入海战系统的计划吗?让玩家能在战船上开干?
A:关于海战我们其实有一个特别有趣的想法,但这里也需要大量的开发时间。所以游戏在正式发售时应该也不会加入海战系统,但那时我们在不久的将来肯定会加入一些海上战斗和贸易等元素,这些都应该会在游戏正式发售后实装。
C:那么现在是最后一个问题了,您有什么想对广大中国骑友们说的话吗?
A:我十分感谢广大中国玩家对我们的热情支持和丰富的反馈,自从游戏进入抢先测试阶段开始,中国玩家群体都是很牛逼的存在,你们一直在提供优质的反馈,建议以及创意,我们感到特别高兴和感激。我们想和大家一起尽全力做出一款最好的游戏,十分期待我们能一起走过这段难忘的抢先测试阶段。
小编注:
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