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[分享] 新建/修改打铁武器配件和装备教程【无需新档】1月28日

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发表于 2020-8-12 23:15:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 campionezev 于 2021-6-21 16:23 编辑

骑砍2中装备大概可以分为 近战武器/远程武器/投掷武器/远程弹药/盾牌/防具/马匹 六类。
推荐使用 notepad++ 或类似软件进行修改。
骑砍2中近战武器是由各种部件组成,无法直接修改数据,只能先新建/修改武器部件数据,而达到修改近战武器的目的。
1.新建/修改武器部件:
所需文件位置:
Modules\Native\ModuleData\crafting_pieces.xml(所有武器配件数据)
Modules\Native\ModuleData\crafting_templates.xml(所有打铁可用的武器配件ID)
Modules\Native\ModuleData\Languages\CNs\std_crafting_pieces_xml-zho-CN.xml(所有武器配件中文翻译)
1)查找所需修改的武器部件:
以修改  覆皮双手握柄 为例,英语不行的同志,请先打开 std_crafting_pieces_xml-zho-CN.xml
Ctrl+F 搜索 覆皮双手握柄 看到以下代码:
<string id="03YrcAtx" text="覆皮双手握柄 "/>
03YrcAtx 便是 覆皮双手握柄 的代号

2)再打开 crafting_pieces.xml
Ctrl+F 搜索 03YrcAtx 便可找到 覆皮双手握柄 的兵种数据
英语较佳的同志,可省略步骤1),直接搜索 覆皮双手握柄 的英文 Wrapped Leather Grip Two Handed 即可
或者打开游戏,设置为英语,在铁匠铺里看到每个部件的英文名称了,但鉴于要手打,还是步骤1)复制粘贴搜索快点····

3)所有部件以 <CraftingPiece id="XXXXXX" 开头至 </CraftingPiece> 结尾为一组,有点编程基础应该都懂。
以下是武器部件数据模板,我只复制一组,为了讲解略微修改了下格式,大家触类旁通应该通能看懂的:
<CraftingPiece id="A"
A 为武器配件ID,必须独一无二且全为英文,不能有空格,空格可以用下划线代替)

  name="{=B}C"
B 为对应翻译文件所需的ID,自己新建配件可以删掉,或改为唯一的。C 游戏英文版显示的配件名,自己新建配件可以直接打中文,可有空格)

  tier="D"
D 为武器配件级别,游戏内级别为1-5,只可为整数)
  piece_type="E"
E 为武器配件类别,不要修改)
  mesh="F"
F 为武器配件模型,不要修改)
  culture="G"
G 为武器配件文化,似乎没啥影响)
  length="H"
H 为武器配件长度,不要修改)
  weight="I"
I 为武器配件重量,随意修改,但必须为数字)
  excluded_item_usage_features="O">
O 为武器配件特性,例如 thrust = 对盾加成
    <PieceUsages unavailable_usages="J" />
  ( J 为武器配件不可用方式,某些配件会有,删除后可以让武器使用不受限制,例如长杆武器能冲能砍,具体限制了啥机翻下就知道了)
    <BladeData ········>
  (这行不用管)
      <Thrust damage_type="Pierce" damage_factor="K" />
    ( K 为武器配件穿刺伤害系数,数值越大伤害越高,但必须为数字,我改成99过,伤害过千)
      <Swing damage_type="Cut" damage_factor="L" />
    ( L 为武器配件劈砍伤害系数,同上)
    </BladeData>
    <Flags>
      <Flag name="Civilian" type="ItemFlags" />
    </Flags>
    <Materials>
      <Material id="M" count="N" />
    ( M 为打造该配件所需材料,有 Iron1-6 对应 生铁-精炼钢 Wood 对应 硬木N 为所需数量,必须为整数)
    </Materials>
</CraftingPiece>


4)将新建武器配件添加到铁匠铺中:

打开 crafting_templates.xml 搜索你所添加武器配件的类别,共有以下类别:
id="OneHandedSword" 单手剑
id="TwoHandedSword" 双手剑
id="Dagger" 匕首
id="ThrowingKnife" 飞刀
id="OneHandedAxe" 单手斧
id="TwoHandedAxe" 双手斧
id="ThrowingAxe" 飞斧
id="TwoHandedPolearm" 双手长杆武器
id="Pike" 长枪
id="Javelin" 标枪
id="Mace" 单手锤
id="TwoHandedMace" 双手锤
在该类别下找到 <UsablePieces> 字符,在下面添加新一行代码:
<UsablePiece piece_id="A"/>
A 为步骤3)中的对应代码。

2.修改近战武器数据:
所需文件位置:
Modules\Native\ModuleData\crafting_pieces.xml(所有武器配件数据)
Modules\Native\ModuleData\crafting_templates.xml(所有打铁可用的武器配件ID)
Modules\Native\ModuleData\Languages\CNs\std_crafting_pieces_xml-zho-CN.xml(所有武器配件中文翻译)
Modules\Native\ModuleData\mpitems.xml(所有装备数据1)
Modules\SandBoxCore\ModuleData\spitems\weapons.xml(所有武器数据)
Modules\Native\ModuleData\Languages\CNs\std_mpitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译1)
Modules\SandBoxCore\ModuleData\Languages\CNs\std_spitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译2)  
1)查找所需修改的近战武器
以修改  南方部落头巾 为例,英语不行的同志,请先打开 std_spitems_xml-zho-CN.xml/std_mpitems_xml-zho-CN.xml
Ctrl+F 搜索 南方部落头巾 看到以下代码:
<string id="02g6K4Yw" text="南方部落头巾 "/>
02g6K4Yw 便是 南方部落头巾 的代号
再打开 spitems.xml/mpitems.xml
Ctrl+F 搜索 02g6K4Yw 便可找到 南方部落头巾 的物品数据
英语较佳的同志,可省略上步,直接搜索 南方部落头巾 的英文 Southern Tribal Turban 即可

2)所有近战武器物品都以  <CraftedItem id="XXXXXXX" 开头 </CraftedItem> 结尾,
以下是近战武器物品数据模板,我只复制一组,为了讲解略微修改了下格式,大家触类旁通应该通能看懂的:
<CraftedItem id="A"
A 为物品ID,必须独一无二且全为英文,不能有空格,空格可以用下划线代替)
             name="{=B}C"
            ( B 为对应翻译文件所需的ID,自己新建物品可以删掉,或改为唯一的。C  为戏英文版显示的物品名,自己新建物品可以直接打中文,可有空格)
             crafting_template="D"
            D 为物品分类,近战物品类别往上翻参考步骤4的分类
             is_merchandise="E"
           ( E 为物品是否会在商店贩卖的判定,true=会,false=不会
             culture="Culture.F">
          F 为物品所属文化,可能是影响商品出售的城市,neutral_culture=中立 可能可以在所有城市出售)
    <Pieces>
      <Piece id="G"
             Type="Blade" 锋刃
             scale_factor="H" />
      <Piece id="G"
             Type="Guard" 护手
             scale_factor="H" />
      <Piece id="G"
             Type="Handle" 握柄
             scale_factor="H" />
      <Piece id="G"
             Type="Pommel" 尾饰
             scale_factor="H" />
    </Pieces>
  G 为武器配件ID,且必须与配件类别对应。H 为配件比例,默认100,最好在90-110之间吧这个属性具体我也没研究)
  </CraftedItem>

3.修改远程武器数据:
所需文件位置:
Modules\Native\ModuleData\mpitems.xml(所有装备数据1)
Modules\SandBoxCore\ModuleData\spitems\weapons.xml(所有武器数据)
Modules\Native\ModuleData\Languages\CNs\std_mpitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译1)
Modules\SandBoxCore\ModuleData\Languages\CNs\std_spitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译2)  
查找所需修改的远程武器,方式参考之前的步骤。
打开 spitems.xml/mpitems.xml,所有远程武器物品都以  <Item id="XXXXX" 开头 </Item> 结尾。

以下是远程武器数据模板,我只复制一组,为了讲解略微修改了下格式,大家触类旁通应该通能看懂的:
  <Item id="A"
A 为物品ID,必须独一无二且全为英文,不能有空格,空格可以用下划线代替)
        name="{=B}C"
      ( B 为对应翻译文件所需的ID,自己新建物品可以删掉,或改为唯一的。C 游戏英文版显示的物品名,自己新建物品可以直接打中文,可有空格)  
        body_name="XXXXXX"
      (所有 X 部分都不要改动一般都是和物品模型有关,下同)
        mesh="XXXXXX"
        weight="D" D 为物品重量)
        difficulty="E"E 为使用该物品所需技能熟练度需求)
        appearance="X"
        Type="F"F 为物品类别,远程武器只有 Bow=弓 Crossbow=弩 两类)
        item_holsters="XXXXXXXXXXXXX">
        culture="Culture.L"( L 为物品所属文化,可能是影响商品出售的城市,neutral_culture=中立 可能可以在所有城市出售)
        is_merchandise="K"K 为物品是否会在商店出售的判定,true=会false=不会
    <ItemComponent>
      <Weapon weapon_class="G"
G 为武器类别,远程武器只有 Bow=弓 Crossbow=弩 两类
             ammo_class="H" H 为弹药类别,远程武器只有 Arrow=箭矢Bolt=弩箭 两类)
              ammo_limit="I" I 为弹药一次装填数量,必须为整数,默认1)
              thrust_speed="J"J 为射击初速度?必须为整数)
              speed_rating="M"M 为填装速度,必须为整数)
              missile_speed="N" N 为抛射物速度,必须为整数)
              weapon_length="X"(武器长度···最好别改)
              accuracy="O"O 为武器精度,必须为整数)
              thrust_damage="P"P 为武器伤害,必须为整数)
              thrust_damage_type="Q" Q 为伤害类别,远程武器多为Pierce=穿刺伤害
              item_usage="R"R 为武器使用方式,分别有long_bow=长弓bow=短弓crossbow_fast=轻弩crossbow=弩,长弓无法在马上使用)
              physics_material="X"
              center_of_mass="0.15,0,0">(这行我看不懂·····希望来个大佬指教下····)
        <WeaponFlags RangedWeapon="true"(是远程武器)
                     HasString="true"(有抛物线)
                     StringHeldByHand="true"(需要手拉弦)
                     NotUsableWithOneHand="true"(单手无法使用)
                     TwoHandIdleOnMount="true"(需要双手使用)
                     AutoReload="true"(自动填装)
                     UnloadWhenSheathed="true"
(卸下时装入护套)                   

                     CantReloadOnHorseback="true" />(无法在马背上填装)
      </Weapon>
    </ItemComponent>
    <Flags ForceAttachOffHandPrimaryItemBone="true" />(主手持)
  </Item>

3.修改投掷武器数据:
所需文件位置:
Modules\Native\ModuleData\mpitems.xml(所有装备数据1)
Modules\SandBoxCore\ModuleData\spitems\weapons.xml(所有武器数据)
Modules\Native\ModuleData\Languages\CNs\std_mpitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译1)
Modules\SandBoxCore\ModuleData\Languages\CNs\std_spitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译2)
查找所需修改的远程武器,方式参考之前的步骤。
标枪/飞刀/飞斧类参考近战武器修改方式,以下为 石头 这种特殊类的投掷武器,因为和远程武器差不多,所以我就不详细标注了:
  <Item id="A"(物品ID)
        name="{=B}C"(物品名称)
        is_merchandise="D"(是否为商品)
        body_name="XXXXX"(X都无视,下同)
        holster_body_name="XXXXXX"
        holster_mesh="XXXXXXX"
        holster_mesh_with_weapon="XXXXXX"
        mesh="XXXXXX"
        weight="E"(物品重量)
        appearance="X"
        Type="Thrown"(物品类别)
        item_holsters="XXXXXXX">
    <ItemComponent>
      <Weapon weapon_class="Stone"(武器类别,飞刀/飞斧/标枪/石头各不相同)
              ammo_class="Stone"(弹药类别)
              stack_amount="F"(弹药数量)
              physics_material="missile"
              accuracy="G"(精度)
              thrust_speed="H
"(初速度)
              speed_rating="I"(填装速度)
              missile_speed="J"(抛射物速度)
              weapon_length="K"(武器长度)
              thrust_damage="L"(武器伤害)
              item_usage="stone"(武器使用方式类别)
              rotation="XXX,XX,XX"(不懂···无视)
              passby_sound_code=""(似乎是声效的代码)
              rotation_speed="0, -3.0, 0">(不懂···无视)
        <WeaponFlags RangedWeapon="true"(为远程武器)
                     Consumable="true"(会随着使用消耗)
                     AutoReload="true"(自动填装)
                     UseHandAsThrowBase="true" />(用手臂射击)
      </Weapon>
    </ItemComponent>
    <Flags />
  </Item>


4.修改远程弹药数据:
所需文件位置:
Modules\Native\ModuleData\mpitems.xml(所有装备数据1)
Modules\SandBoxCore\ModuleData\spitems\weapons.xml(所有武器数据)
Modules\Native\ModuleData\Languages\CNs\std_mpitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译1)
Modules\SandBoxCore\ModuleData\Languages\CNs\std_spitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译2)
查找所需修改的远程弹药,方式参考之前的步骤。
以下是远程弹药数据模板,我只复制一组,为了讲解略微修改了下格式,大家触类旁通应该通能看懂的,因此不再详细标注:  

  <Item id="A"(物品ID)
        name="{=B}C"(物品名称)
        body_name="XXXXX"(无视X,下同)
        holster_body_name="XXXX"
        mesh="XXXX"
        culture="Culture.D"(物品文化)
        weight="E"物品重量)
        appearance="X"
        flying_mesh="XXXXX"(飞行模式,建议不要修改,这个我具体也没研究,可能每种飞行弧度不同)
        holster_mesh="XXXXX"
        holster_mesh_with_weapon="XXXXXX"
        Type="F"(物品类别,Arrows=箭矢,Bolts=弩矢)
        item_holsters="XXXXXXXXXXX"
        holster_position_shift="XXXXXXX">
    <ItemComponent>
      <Weapon weapon_class="G"(武器类别)
              stack_amount="H"(弹药数量)
              thrust_speed="0"
              speed_rating="0"
              physics_material="missile"
              missile_speed="I"(抛射物速度)
              weapon_length="J"(武器长度最好别改)
              thrust_damage="K"(弹药伤害)
              thrust_damage_type="Pierce"(伤害类型,一般都是Pierce=穿刺伤害
              item_usage="arrow_right"(武器使用类型,箭矢为arrow_right=右手射击弩矢为空
              passby_sound_code="XXXXXXXX"
              rotation="X"
              sticking_position="X"
              sticking_rotation="X"
              center_of_mass="X">
        <WeaponFlags Consumable="true"(物品为消耗品)
                     AmmoSticksWhenShot="true"(击中后附着)
                     AmmoBreaksOnBounceBack="true" />(取消射击时中断)

                     AttachAmmoToVisual="true"(稳固瞄准,弩一般会有,应该是准星不会放大)

      </Weapon>
    </ItemComponent>
    <Flags />
  </Item>

5.修改盾牌数据:
所需文件位置:
Modules\Native\ModuleData\mpitems.xml(所有装备数据1)
Modules\SandBoxCore\ModuleData\spitems\shields.xml(所有盾牌数据)
Modules\Native\ModuleData\Languages\CNs\std_mpitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译1)
Modules\SandBoxCore\ModuleData\Languages\CNs\std_spitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译2)
查找所需修改的盾牌,方式参考之前的步骤。
以下是盾牌数据模板,我只复制一组,为了讲解略微修改了下格式,大家触类旁通应该通能看懂的,因此不再详细标注:  
  <Item id="A"(物品ID)
        name="{=B}C"(物品名称)
        body_name="XXXXXXXX"(无视 X ,下同)
        shield_body_name="XXXXX"
        recalculate_body="false"
        mesh="XXXX"(盾牌模型)
        culture="Culture.D"(物品文化)

        is_merchandise="E"(是否会贩卖,true=会false=不会
        weight="F"(物品重量)
        appearance="X"
        Type="Shield"(物品类别)
        item_holsters="XXXXXXXX"
        has_lower_holster_priority="true"
        holster_position_shift="-0.1,-0.07,-0.05">
    <ItemComponent>
      <Weapon weapon_class="LargeShield"(盾牌类别)
              body_armor="X"
              thrust_speed="G"(初速度)
              thrust_damage_type="Blunt"(盾击伤害类型,盾牌基本都是Blunt=钝击
              speed_rating="H"(速度等级)
              physics_material="metal_shield"(盾牌材质 wood_shield=木质
metal_shield=金属制
              item_usage="shield"(物品使用方式,盾牌就这一种不用改)
              position="XXXXXXXX"
              rotation="XXXXXXX"
              weapon_length="I"(盾牌大小)
              center_of_mass="XXXXXXX"
              hit_points="J">(盾牌耐久)
        <WeaponFlags CanBlockRanged="true"(可以阻挡远程)
                     HasHitPoints="true" />(拥有生命值)
      </Weapon>
    </ItemComponent>

    <Flags WoodenParry="true"(木质格挡)
           HeldInOffHand="true"(挂在手上)
           ForceAttachOffHandSecondaryItemBone="true" />(副手持)
  </Item>

6.修改防具数据:
所需文件位置:
Modules\Native\ModuleData\mpitems.xml(所有装备数据1)
Modules\SandBoxCore\ModuleData\spitems\head_armors.xml(所有头盔数据)
Modules\SandBoxCore\ModuleData\spitems\shoulder_armors.xml(所有肩甲数据)
Modules\SandBoxCore\ModuleData\spitems\body_armors.xml(所有身甲数据)
Modules\SandBoxCore\ModuleData\spitems\arm_armors.xml(所有臂甲数据)
Modules\SandBoxCore\ModuleData\spitems\leg_armors.xml(所有腿甲数据)
Modules\Native\ModuleData\Languages\CNs\std_mpitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译1)
Modules\SandBoxCore\ModuleData\Languages\CNs\std_spitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译2)
查找所需修改的防具,方式参考之前的步骤。
以下是防具数据模板,我只复制一组,为了讲解略微修改了下格式,大家触类旁通应该通能看懂的,因此不再详细标注:  

  <Item id="A"(物品ID)
        name="{=B}C"(物品名称)
        mesh="XXXXXXX"(物品模型)
        culture="Culture.D"(物品文化)
        is_merchandise="E"(物品是否会贩卖,true=会,false=不会)
        weight="F"(物品重量)
        appearance="X"
        Type="H">(防具类别,HeadArmor=头盔,Cape=护肩,BodyArmor=胸甲,HandArmor=臂铠,LegArmor=腿甲)
    <ItemComponent>
      <Armor head_armor="I"(头防)

             body_armor="G"(身防)
             leg_armor="K"(腿防)
             arm_armor="L"(臂防)
             covers_body="true"
             modifier_group="cloth"
             material_type="Cloth" />(材质有布甲/皮甲/链甲/板甲四种,应该会影响各种伤害的防御系数,但我没改过,嫌麻烦)
    </ItemComponent>
    <Flags UseTeamColor="true" />(物品根据阵营改变颜色)
  </Item>


7.修改马匹数据:
所需文件位置:
Modules\Native\ModuleData\mpitems.xml(所有装备数据1)
Modules\SandBoxCore\ModuleData\
spitems\horses_and_others(所有马匹和其他物品数据)
Modules\Native\ModuleData\Languages\CNs\std_mpitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译1)
Modules\SandBoxCore\ModuleData\Languages\CNs\std_spitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译2)
查找所需修改的马匹,方式参考之前的步骤。
以下是马匹数据模板,我只复制一组,为了讲解略微修改了下格式,大家触类旁通应该通能看懂的,因此不再详细标注:  
  <Item id="A"(物品ID)
        name="{=B}C"(物品名称)

        mesh="XXXXX"(物品模型)
        item_category="war_horse"(物品类别,war_horse才能作为升级用战马)
        subtype="horse"(物品子类)
        item_category="horse"(物品类别)
        is_merchandise="D"
(物品是否会贩卖,true=会false=不会

        culture="Culture.E"(物品文化)
        weight="F"(物品重量)
        difficulty="G"(骑乘所需技能熟练度)
        appearance="1"
        Type="Horse">
    <ItemComponent>
      <Horse monster="Monster.horse"
             maneuver="H"(操纵)
             speed="I"(速度)
             charge_damage="J"(冲撞伤害)
             body_length="K"(马匹大小)
             is_mountable="true"(可以骑乘)

             is_pack_animal="true"(是驮畜,驮畜负重更高)
             extra_health="L"(额外生命值,一般战马会有)
             skeleton_scale="XXXXX">(模型)
        <AdditionalMeshes>
          <Mesh name="horse_mane_2"
                affected_by_cover="true" />
        </AdditionalMeshes>
        <Materials>(马匹颜色)
          <Material name="horse_brown_mat">
            <MeshMultipliers>
              <MeshMultiplier mesh_multiplier="FF010101"(RGB16进制的颜色代码)
                              percentage="0.75" />(比例)
              <MeshMultiplier mesh_multiplier="FF909090"
                              percentage="0.25" />
            </MeshMultipliers>
          </Material>
      </Horse>
    </ItemComponent>
    <Flags Civilian="true" />(平民类)

    <Flags UseTeamColor="true" />根据阵营改变颜色
  </Item>


欢迎各位大佬指正,修改物品一定要注意类别对准,别把握柄的部件添加到把手上之类,看不懂的部分就不要改····
如果是新建物品选择的参照物品的模型与材质劲量不要更改。
修改兵种的方法参考我这篇帖子:【无需新档】新建/修改兵种数据装备教程
我的MOD:【2月6日】全领主美化,再也没有丑女人,想娶谁都行【6月21日/全版本适用兵种MOD/无需新档】全阵营女武神补全 ,新增雇佣兵女武神
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恭喜作品入选暑期活动  发表于 2021-7-31 19:11

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卡瓦拉  在2021-5-16 19:10  送朵鲜花  并说:大佬牛逼!能出下自建兵种树的教程嘛?
yaqi121212  在2021-5-7 06:57  送朵鲜花  并说:求再细微一点,萌新求救 ~
yaqi121212  在2021-5-7 06:56  送朵鲜花  并说:大佬牛逼爆了!
Erechtheus  在2020-12-26 11:27  送朵鲜花  并说:orz
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发表于 2020-8-13 12:20:30 | 显示全部楼层

是你自己写的吗?大佬啊

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 楼主| 发表于 2020-8-17 14:51:17 | 显示全部楼层
蛋蛋 发表于 2020-8-13 12:20
是你自己写的吗?大佬啊

确实自己写的  但还有不少东西没弄懂   比如远程武器和弹药类似乎有坐标类的代码  不知道是不是准心啥的
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发表于 2020-10-8 12:56:23 | 显示全部楼层
campionezev 发表于 2020-8-17 14:51
确实自己写的  但还有不少东西没弄懂   比如远程武器和弹药类似乎有坐标类的代码  不知道是不是准心啥的

大佬试过给某个盾换模型吗?比如这个盾,我在native的mpitem中,我想随便试下换成其他盾的模型,没有成功
<Item multiplayer_item="true"
        id="mp_heavy_horsemans_kite_shield"
        name="{=radJHwRW}Heavy Horseman's Kite Shield"
        body_name="bo_cap_shield_sturgia_infantary_a"
        shield_body_name="bo_shield_sturgia_infantary_a"
        recalculate_body="false"
        mesh="shield_sturgia_infantary_a"
红字部分是我更换的

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发表于 2020-10-8 20:41:02 | 显示全部楼层
战马的生命值同时也和战马的模型大小挂钩,所以改额外生命就行
你还拿得动骑枪吗?

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发表于 2020-11-26 13:16:50 | 显示全部楼层
请问楼主,1.54版本的投掷武器飞行速度在哪里修改哦!!?

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发表于 2020-11-29 00:59:00 | 显示全部楼层
大佬 ,物品的  级别 怎么修改??铠甲很多都是6级,能不能把6级的铠甲改成3级或2级的??

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发表于 2020-12-2 22:55:03 | 显示全部楼层
卧槽,完美了。~~~
神的指引
God wills it
愿吾等长寿!吾等胜利即荣耀!
May we live long!!Our victory is glory!

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 楼主| 发表于 2020-12-4 21:20:37 | 显示全部楼层
liuting814 发表于 2020-11-29 00:59
大佬 ,物品的  级别 怎么修改??铠甲很多都是6级,能不能把6级的铠甲改成3级或2级的??

在物品里应该有level这个属性 就是改等级的  因为等级这玩意影响不大  我从来没关注过
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发表于 2020-12-19 23:26:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 FJSZX 于 2020-12-19 23:48 编辑

抱歉,理解錯誤,已找到

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发表于 2021-1-8 15:49:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 Erechtheus 于 2021-1-8 15:52 编辑

                     我瞎了

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发表于 2021-1-16 00:11:36 | 显示全部楼层
campionezev 发表于 2020-12-4 21:20
在物品里应该有level这个属性 就是改等级的  因为等级这玩意影响不大  我从来没关注过

大佬,那个装备的等级好像没地方能修改,貌似是根据装备的数值来决定的;整体防御数值是多少就决定是多少等级的装备,哎。。。。。很蛋疼

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 楼主| 发表于 2021-1-17 15:36:37 | 显示全部楼层
jack-lee 发表于 2020-11-26 13:16
请问楼主,1.54版本的投掷武器飞行速度在哪里修改哦!!?

missile_speed="J"(抛射物速度)应该是这个你看我上面写的投掷武器部分
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 楼主| 发表于 2021-1-17 15:39:04 | 显示全部楼层
liuting814 发表于 2021-1-16 00:11
大佬,那个装备的等级好像没地方能修改,貌似是根据装备的数值来决定的;整体防御数值是多少就决定是多少 ...

哦哦好吧  问题是这玩意没啥影响吧···似乎只有关系到城镇出售概率?实在想要不如作弊商店直接来一套好了····我是记错了  兵种修改是有等级的  
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 楼主| 发表于 2021-1-17 15:40:28 | 显示全部楼层
孤傲的修罗 发表于 2020-10-8 20:41
战马的生命值同时也和战马的模型大小挂钩,所以改额外生命就行

受教了···战马模型啥的我完全不敢弄····啊哈哈哈   还是改额外生命比较快
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 楼主| 发表于 2021-1-17 15:42:46 | 显示全部楼层
demonjqx 发表于 2020-10-8 12:56
大佬试过给某个盾换模型吗?比如这个盾,我在native的mpitem中,我想随便试下换成其他盾的模型,没有成功 ...

模型似乎不好改  而且骑砍native和sandboxcore都有装备数据·····我也有点蒙不知到为啥分两个(似乎有点不同,但又似乎有重复的)你试试在sandboxcore里的装备数据里修改看一看···我没研究过模型因为怕出错
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发表于 2021-1-17 16:59:29 | 显示全部楼层
campionezev 发表于 2021-1-17 15:40
受教了···战马模型啥的我完全不敢弄····啊哈哈哈   还是改额外生命比较快

我修改过一次,然后游戏里我的战马就好像特洛伊木马一样……
你还拿得动骑枪吗?

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发表于 2021-1-27 15:30:50 | 显示全部楼层
campionezev 发表于 2021-1-17 15:42
模型似乎不好改  而且骑砍native和sandboxcore都有装备数据·····我也有点蒙不知到为啥分两个(似乎 ...

我试过了,有些是可以换的。有的不行,具体规律还没研究,找了几个我需要的换了下可以就停止这个方向的探索了

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 楼主| 发表于 2021-1-27 15:58:34 | 显示全部楼层
demonjqx 发表于 2021-1-27 15:30
我试过了,有些是可以换的。有的不行,具体规律还没研究,找了几个我需要的换了下可以就停止这个方向的探 ...

这部分的确比较烦····我是懒得研究了·····我只知道几个可以换成透明材质的模型····
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发表于 2021-1-27 23:11:32 | 显示全部楼层
campionezev 发表于 2021-1-17 15:36
missile_speed="J"(抛射物速度)应该是这个你看我上面写的投掷武器部分

1.54  1.55版本,已经没有这个数值了,我查了半天也没能修改标枪的飞行速度。重量倒是能影响,但是收效甚微

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 楼主| 发表于 2021-1-28 14:04:58 | 显示全部楼层
jack-lee 发表于 2021-1-27 23:11
1.54  1.55版本,已经没有这个数值了,我查了半天也没能修改标枪的飞行速度。重量倒是能影响,但是收效甚 ...

好吧  我很久没有研究武器配件了   空了研究下新版本的 然后改下教程  谢谢提醒
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发表于 2021-1-29 11:20:58 | 显示全部楼层
大佬,修改武器攻击类型在哪修改?比如把只能刺的武器修改成挥砍,把挥砍的修改成刺

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想改个投掷标枪数量加点,找来找去找不到我想要那个标枪的数据

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发表于 2021-4-10 09:09:49 来自手机 | 显示全部楼层
战马颜色那个机制,我还没了解透彻,有的是影响马匹颜色,有的影响马尾有的影响鬃毛(根据位置的不同)我记得有个头像是个小猪猪的,整过详细的帖子,啊,纯白马好好看
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太棒了,想修改个矛兵架枪,找了半天攻略找到这儿来了,很实用,准备修改实验一下

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发表于 2021-5-7 06:55:10 | 显示全部楼层
请大佬解惑,关于武器配件破盾 excluded_item_usage_features="O">( O 为武器配件特性,例如 thrust = 对盾加成)完整的应该是excluded_item_usage_features="thrust"么?而且这行代码具体位置是哪儿,是weight="0.9"紧跟之后还是另添一组?我都试过了,没找到具体原因,反正怎么试都无效   ...求救,试了个通宵  ...and有没有破盾之外的其他特效,比如一代里攻击穿透无法格挡什么的?
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