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[版主推荐] 【交互设计】如何把游戏做得好玩(easy to play)

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鲜花(192) 鸡蛋(1)
发表于 2020-11-29 01:52:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 SixSixCCFF 于 2021-2-7 16:18 编辑

此帖停止更新,最新内容请转到:








不知各位在游戏过程中有没有遇到以下情况:

·向诗人打听宴会地点,花几秒钟找到开宴会地方,并思考其是城镇还是城堡。
·玩不熟mod时,在大地图上花了不少时间分辨哪个是城镇。
·升级加点时,不断左右查看技能名称和描述,以便区分个人技能/队伍技能。
·想从报告里找某个地点,结果翻了很久,有时甚至还会错过。
·还有很多感觉别扭,但没意识到有问题的地方。。。。

本帖着重于解决  看起来或用起来  感觉别扭的问题。(专业术语:交互设计问题)

—交互设计—

什么是交互设计?
·百科的解释:
交互设计,是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心。交互系统设计的目标可以从“可用性”和”用户体验“两个层面上进行分析,关注以人为本的用户需求。(字多不看)
·把游戏做得轻松看,方便玩,不会因游戏性以外的体验感到别扭,就是交互设计要做的。(解决开帖提到的问题)
·即:easy to play


解决问题之前要发现问题:
·SixSixCCFF测试各mod时,不仅关注好不好玩,当遇到细微不舒服的地方,会反思是什么原因导致这种感受。
·大多数人都过有同样感受,但少有主动关注这些细节,更没有思考怎么解决。
·解决问题最重要的是能发现问题。当发现了问题,问题就已经解决一半,剩下事,就是如何用现有资源和能力,有效解决/缓解问题。
·最有效解决问题的方式,就是让问题不出现,在制作时就要考虑交互问题,做好交互设计。


—问题分析和解决—
在此SixSixCCFF将会不定期列举一些问题解决。
大家并不需要代码能力或很强改图能力,也能解决交互问题。

(点击展开 / 收起)


(点击展开 / 收起)


(点击展开 / 收起)


(点击展开 / 收起)


—优秀案例—

(点击展开 / 收起)


—后话—
·能力有限,SixSixCCFF不保证能完美解决各种问题,如果大家有更好解决方式,欢迎讨论。
·如果大家遇到交互相关问题,或是mod制作需要交互设计方面帮助,可以在本帖回复或联系SixSixCCFF,将视情况给出建议。

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幼稚园殺手 + 20 + 2 文章不错,继续努力!

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鲜花鸡蛋

厄勒切利亚人  在2021-1-25 09:26  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
1837616363  在2021-1-21 22:20  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
裂变之书  在2021-1-15 12:09  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
我只玩MID  在2020-12-1 07:32  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
长河渐落晓星沉  在2020-11-29 13:40  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
三啸  在2020-11-29 13:04  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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发表于 2020-11-29 11:02:05 来自手机 | 显示全部楼层
有道理

但是我只喜欢砍人,这些对我都没啥影响。
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鲜花(505) 鸡蛋(2)
发表于 2020-11-29 11:26:19 | 显示全部楼层
城镇那个想法确实很好
珍惜 奉献 不负韶华

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鲜花(400) 鸡蛋(0)
发表于 2020-11-29 13:04:22 | 显示全部楼层
其实我也在做MOD的时候,尽量力所能及的,让交互变得直观点。

比如在做任务说明的时候,很多固定任务,明明可以 直接写城镇的名字在文本里面, 但我还是 获取 这个城市 带链接的 城市名字, 存进reg0 ,然后用reg0, 这个带链接的ID进文本, 文本中如果带链接的名字,他会变成蓝色的,可以直接点,如果是领主就直接跳转到领主介绍界面,或者是城镇介绍界面了。 当然,代码水平有限,能这样用的地方并不是特别多。

你的说法非常有道理, 紧紧修改文本就能实现提升 感官体验,非常不错。

鲜花鸡蛋

1837616363  在2021-1-21 22:19  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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发表于 2020-11-29 17:34:33 来自手机 | 显示全部楼层
老屠夫 发表于 2020-11-29 11:02
有道理

但是我只喜欢砍人,这些对我都没啥影响。

绝了,我还喜欢骑马砍人hhhhhhh
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发表于 2020-11-29 17:47:30 | 显示全部楼层
战团还有很多可以改进的地方

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发表于 2020-11-30 23:52:12 来自手机 | 显示全部楼层
1.攻城时带领的兵会被云梯最前面的兵卡住,导致半天攻不上去,而且这群兵还会扎堆,不会去人少的云梯上。把我着急的,都想自己上。
2.感觉给自己的领地,特别是村庄升级设施也没啥用啊,没看到村庄有什么不一样的变化,多出来那点税金,还不够投进入的成本。
3.总感觉敌人招兵以后兵种升级速度快,刚把敌方的将领打败了,当我正愁着怎么跑商筹钱升级兵种的时候,敌人将领又拉起一波,还有最高级的兵种,好歹把高级的兵种去掉。
4.主动去打敌人降低好感度,敌人打我却不会降低好感度。
5.当国主时,每次自己阵营里的将领被打败都会降低好感度。他自己菜就菜呗,和我有啥关系,战线拉开都是在四处招兵买马,哪有那么多时间顾上他。
6.招降俘虏降低士气。我本着感化俘虏的目的去招降他,结果降低士气。所以只招降最高级的兵种,其他的全卖了。
7.攻城时老是因为找敌方地图上最后一个人而跑半天,犄角旮旯里,队友没有人会找到,而且老是有一墙之隔,或者干脆跳河里去了,我还得跟着跳河,最后还是靠自己把敌人解决掉。
玩了三四年的战团,总感觉它缺少点真实感,家族系统马上就会在霸主中完善起来,但建立一个真实而不复杂的骑马与砍杀,还有好长的路要走。
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发表于 2020-12-1 00:53:31 来自手机 | 显示全部楼层
挺好的,的确有很多要改进,但是现在二代出来了,战团的话,修改可能性不是那么大,都集中于二代了
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发表于 2020-12-2 09:41:27 | 显示全部楼层
我想购买骑砍战团源代码版权开发新的游戏
头像被屏蔽

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鲜花(1151) 鸡蛋(22)
发表于 2020-12-3 00:26:43 | 显示全部楼层
支持这种交流改进
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鲜花(192) 鸡蛋(1)
 楼主| 发表于 2020-12-7 20:14:31 | 显示全部楼层
这方面的改进一方面对新的和不熟的玩家有用。而玩得烂熟的玩家通过长时间的适应已经不会受到这些小因素的影响,比如给原版区分地点类型就似乎不太有用,一但玩个新mod,地点区分的困难就会出现。
另一方面,合理的信息展示和交互方式可以让玩家在游戏里的操作更有效,而不至于花掉较多的时间在无用操作上。

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 楼主| 发表于 2020-12-7 20:26:25 | 显示全部楼层
我看楼上有骑友的建议,但其实都属于游戏玩法的内容,和交互设计关系不大。

关于游戏玩法我也想找机会单独开一帖聊下。
大多数人对于游戏玩法的考虑都是处于游玩者的角度;总体来说是对玩法的“合理性”解释;但这是一个主观性很强的东西,不同的人的解释可以不同。
比如:
招降俘虏不应该降低士气。解释为:本着感化俘虏的目的去招降,不应该降低士气。
而也可以被解释为:原敌方士兵很难和己方士兵并肩作战,所以会降低士气。

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发表于 2020-12-13 11:01:32 来自手机 | 显示全部楼层
非常同意。
人的感知是由大脑皮层处理由感受器传导的外界客观信息刺激而产生的,而人的70%外界信息来源为视觉。为玩家提供视觉反馈,让玩家少受苦少走拐弯,是提升快感的关键之一。
骑砍2中有很多例子,招兵终于可以精细调节招募种类和数量,射箭射到盾牌和人身上有明显的声音反馈,方便的城镇定位,还有进步巨大的交易ui,等等。所以也劝各位舍弃掉骑砍1比骑砍2更好的弱智想法吧,从游戏设计者角度来看,骑砍2的进步是巨大的。
交互在软件硬件领域都是很重要的设计部分,个人认为,对于骑砍这种文字量大的游戏,ui设计才是交互基础,也是骑砍1明显落后的地方。
文字和图标简洁易懂,按钮和信息丰富完整又看了不头大,按钮点击反馈感强,颜色不单调也不花哨,操作上尽量让玩家不打字不输数字就能轻松使用,包括物品查找和数量选择,而且能让玩家少点一下鼠标就是一下。
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发表于 2020-12-13 11:06:14 来自手机 | 显示全部楼层
SixSixCCFF 发表于 2020-12-7 20:26
我看楼上有骑友的建议,但其实都属于游戏玩法的内容,和交互设计关系不大。

关于游戏玩法我也想找机会单 ...

如果说要解释的话,我觉得一定要让玩家知道才行,否则是无法把消息传递给玩家,就是无用功,比较简单的方法是体现在文本上。
比如骑砍1里,把“从俘虏中招兵”改为“拉拢俘虏扩充部队”,这样显得是玩家与曾经的敌人很友好,部队将士看了自然难受。
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 楼主| 发表于 2020-12-16 23:27:27 | 显示全部楼层
12.16新增部队和书籍优化内容

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发表于 2020-12-19 14:08:25 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-19 14:08:43 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-22 08:48:15 | 显示全部楼层
私以为想法很棒,不是所有的修改一定要从代码层面,这种交互式的修改是一个新的方向,对我这种不熟悉城市名字的人来说,城市名字的改动非常有用。

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发表于 2020-12-23 13:00:45 | 显示全部楼层
城镇的【】可以改成《》,城堡改成(),个人认为更加美观

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发表于 2020-12-28 20:36:36 来自手机 | 显示全部楼层
感谢分享,受益良多!来自: Android客户端

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发表于 2021-1-13 09:16:53 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-15 12:22:00 | 显示全部楼层
同意这点,此外能不能讲一讲基础的界面排版,因为经常在菜单界面里增加功能,实际上就导致了报告,扎营,这几个大地图菜单选项使用频率非常的高,而设计用于解答的选项栏,反而使用很少,而因为改动较多,经常有萌新在群里提问,但实际上很多问题,都放在了选项的介绍框里

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发表于 2021-1-15 16:14:28 | 显示全部楼层
主要是这个工作量很大哈。  mod组一般就几个人,大多数时候实在是顾不过来

有些界面功能,做成OSP共享一下,也许是个办法。

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发表于 2021-1-16 12:05:50 来自手机 | 显示全部楼层
想法很好,后排支持一下
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发表于 2021-1-25 09:16:51 | 显示全部楼层
发个图还不行,非得限制十个字!
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发表于 2021-1-25 15:04:26 | 显示全部楼层
加上个超链接(是叫这玩意吧)

20210125002.JPG

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 楼主| 发表于 2021-1-26 20:19:25 | 显示全部楼层
裂变之书 发表于 2021-1-15 12:22
同意这点,此外能不能讲一讲基础的界面排版,因为经常在菜单界面里增加功能,实际上就导致了报告,扎营,这 ...

没有特别好的补救办法,最多给个提示,比如某个功能触发的时候,给一个左下角的文本提示“详细请看介绍”。
这样至少给别人知道可以去了解。

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男爵[离任版主]

兵器匠人

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 楼主| 发表于 2021-1-26 20:22:27 | 显示全部楼层
裂变之书 发表于 2021-1-15 12:22
同意这点,此外能不能讲一讲基础的界面排版,因为经常在菜单界面里增加功能,实际上就导致了报告,扎营,这 ...

最好的解决是,在做功能玩法的时候,就考虑到如何把功能做得能让人边玩边学会;而不是指望给出一长串玩法说明文本。
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