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[功能与代码] 一个很简单的【关隘系统】

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发表于 2021-8-16 13:44:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 幼稚园殺手 于 2021-8-16 13:55 编辑

大家好,我是晚明悲歌的作者,不少喜欢晚明的玩家一直在说想要一个关隘系统,于是昨天晚上我写了一个很简单的关隘系统,用于限制玩家的,贴上代码,只需要用到一个简单触发器即可。
注:代码仅提供思路,思路是:先获取玩家和关隘的距离,如果在2-4的范围内记录当前坐标,小于2就立刻回到刚刚记录的坐标。
如果照搬,需要自己完善,照搬后玩家将一直无法攻打那个城市,无论什么情况下都被限制住了。


  (0,#时间设置为0就是让他一直触发不会被钻空子
   [      (map_free),#大地图中是空闲的,也就是说被俘虏的情况排除了,我怕俘虏的时候带你过关会出问题。
          (store_distance_to_party_from_party, ":distance", "p_main_party", "p_castle_23"),#获取玩家部队和你想要限制关隘之间的距离
          (try_begin),#开始判断
             (is_between,":distance",2,4),#距离要是在2-4之间
             (party_get_position, pos16, "p_main_party"),#记录下当前的坐标
          (else_try),
             (lt, ":distance", 2),#距离小于2
             (party_set_position,"p_main_party",pos16),#设置玩家的坐标为刚刚记录的坐标
          (try_end),#结束
    ]),

这个是我录制的一个视频,演示晚明的关隘系统,这个是我经过完善处理的,上述的问题都得到了解决。
关隘系统功能演示_骑马与砍杀 (bilibili.com)
视频演示的是玩家靠近关隘【山海关】后,无论哪一边都无法过去,会提示缺少通关印,必须得持有通关印才可以通行,如果只想攻打这座城,靠近城按G即可开启选项,当持有通关印后进入关隘会显示您已持有通关印可以随意通行。关隘系统只限玩家,当镇守山海关的大臣是和玩家一个阵营的大臣或山海关被玩家攻下,则也可以随意通行

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Aomine Daiki + 20 文章不错,继续努力!
muyiboy + 10 + 1 + 15 您的帖子很有价值!

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半世尘埃  在2021-8-22 21:15  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
djman  在2021-8-18 18:13  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
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发表于 2021-8-16 15:57:32 | 显示全部楼层
pos16就是距离等于2的位置,用不着2-4之间

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幼稚园殺手  在2021-8-17 11:16  送朵鲜花  并说:我觉得一个范围比较好,直接2也可以,谢谢你的建议
★★★【三国群英赋】★★★

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发表于 2021-8-16 16:06:23 | 显示全部楼层
如果有其他触发器修改了pos16的值,你这个是会有问题的

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幼稚园殺手  在2021-8-17 11:17  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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 楼主| 发表于 2021-8-16 17:45:59 | 显示全部楼层
BattleField 发表于 2021-8-16 16:06
如果有其他触发器修改了pos16的值,你这个是会有问题的

新设置一个没有占用的pos即可
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发表于 2021-8-17 16:59:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 NEW_SHIT 于 2021-8-17 17:50 编辑

我好像在这发了个魔球版的,好像还在审核,我现在看不到。。。那个是有错的,不过恳请楼主发个魔球版的,毕竟99%的骑友都不用PY。。。。
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发表于 2021-8-17 17:24:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 黑脸小白 于 2021-8-17 17:32 编辑

国风mod确实需要关隘,不然总少点那味,不过应该没有完美的限制ai的方法,尤其是关隘数目比较多的时候,计算量更是成倍的翻。去年我做三国魂的时候,对于ai部队与关隘的判断,写了几个脚本和两个触发器,试了几种办法,都不尽如人意:最开始想法简单,也比较天真,想找个有没有靠近pos时设置地形的操作,结果发现只有获取的,自然作罢;
然后又试第二种方法,就是让ai部队靠近关隘时不动,可惜因为战团里写好的各种party_ai,没法让领主部队hold,hold一会儿他又会因为其他的脚本继续行动,要改变这个,除非把整个战团的ai部队相关代码都改一下;
第三种方法,我是让ai部队接近关隘就逃跑,结果也不好,因为如果设置的距离太远,那计算量卡的不要不要的,而且看起来有时很假,大老远的就看到领主正在逃离……如果距离太近,又容易逃到关隘里面去,这更糟糕;
接着又试第四种方法,让走近关隘的领主移速为0,也就是面向关隘时移速为零,再设置他逃跑,这时会背对关隘,然后再设置背对时恢复原速,他就离开了,这个方法,是我试出来效果最好的,理想状态是100%生效,但是这要求触发器的间隔必须极小,不然基本无效,而这带来的是巨大的负担,后来只好增大触发间隔,保证90%以上的效果,但是因为间隔的缘故,这几个步骤在视觉效果上很不连贯,不过我也想不到更好的办法了……

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 楼主| 发表于 2021-8-17 19:46:06 | 显示全部楼层
NEW_SHIT 发表于 2021-8-17 16:59
我好像在这发了个魔球版的,好像还在审核,我现在看不到。。。那个是有错的,不过恳请楼主发个 ...

魔球自从学PY后我就再也没碰过了欸,你看看你会转嘛,可以弄一个魔球的,但是这个代码只是给框架的,要是复制粘贴达不到效果,还要自行加点东西,比如设置关隘是自己的人就不限制,再比如想要攻打关隘该怎么办等等
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 楼主| 发表于 2021-8-17 19:48:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 幼稚园殺手 于 2021-8-17 19:51 编辑
黑脸小白 发表于 2021-8-17 17:24
国风mod确实需要关隘,不然总少点那味,不过应该没有完美的限制ai的方法,尤其是关隘数目比较多的时候,计 ...

限制AI的关隘比较麻烦,要考虑的可比我这个大多了,限制玩家的简单,限制AI要考虑的因素很多,最简单的也就是,敌国领主靠近关隘,就强制攻打。
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发表于 2021-8-17 21:14:54 | 显示全部楼层
幼稚园殺手 发表于 2021-8-17 19:46
魔球自从学PY后我就再也没碰过了欸,你看看你会转嘛,可以弄一个魔球的,但是这个代码只是给框架的,要是 ...

我做了一个雏形,完全模仿版主大大做的:
(map_free),
(assign,":var_0","p_main_party"),
(assign,":var_2","p_castle_16"),
(get_sq_distance_between_positions_in_meters,":var_1",":var_0",":var_2"),
(try_begin),
    (is_between,":var_1",10,20),
    (party_get_position,pos1,"p_main_party"),
(else_try),
    (eq,":var_1",10),
    (party_set_position,"p_main_party",pos1),
(try_end),
用的是阿美拉堡,但是没用,求版主大大指导。。。。
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 楼主| 发表于 2021-8-17 21:46:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 幼稚园殺手 于 2021-8-17 21:48 编辑
NEW_SHIT 发表于 2021-8-17 21:14
我做了一个雏形,完全模仿版主大大做的:
(map_free),
(assign,":var_0","p_main_party"),

get_sq_distance_between_positions_in_meters这个意思是获取两地距离的平方,不是距离,这个才是距离get_distance_between_positions,还有不要用pos1,找一个不占用的pos例如往后一点的pos6010-20范围包括10的,然后你再用等于10,应该会出错,要小于10比较好,而且10的范围还是比较大的,
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发表于 2021-8-18 10:49:54 | 显示全部楼层
幼稚园殺手 发表于 2021-8-17 21:46
get_sq_distance_between_positions_in_meters这个意思是获取两地距离的平方,不是距离,这个才是距离get ...

(map_free),
(assign,":var_0","p_main_party"),
(assign,":var_2","p_castle_16"),
(get_distance_between_positions_in_meters,":var_1",":var_0",":var_2"),
(try_begin),
    (is_between,":var_1",2,4),
    (party_get_position,pos16,"p_main_party"),
(else_try),
    (eq,":var_1",2),
    (party_set_position,"p_main_party",pos16),
(try_end),
还是没用QAQ
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 楼主| 发表于 2021-8-18 11:10:51 | 显示全部楼层
NEW_SHIT 发表于 2021-8-18 10:49
(map_free),
(assign,":var_0","p_main_party"),
(assign,":var_2","p_castle_16"),

你试试看不赋值,直接把p_main_party和p_castle_16替换了var_0和var_2,eq换成lt
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发表于 2021-8-18 11:50:17 | 显示全部楼层
幼稚园殺手 发表于 2021-8-18 11:10
你试试看不赋值,直接把p_main_party和p_castle_16替换了var_0和var_2,eq换成lt

不赋值也不行,而且魔球识别不了it
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 楼主| 发表于 2021-8-18 12:17:10 | 显示全部楼层
NEW_SHIT 发表于 2021-8-18 11:50
不赋值也不行,而且魔球识别不了it

这样子吗,我没用魔球写过触发器,2-4这个2和下面的2重复了,下面那个改成1试试看
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发表于 2021-8-18 12:59:02 | 显示全部楼层
改了流逝的话,玩家走到关卡估计会像啄木鸟一样前前后后,

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 楼主| 发表于 2021-8-18 13:17:50 | 显示全部楼层
zendenxx 发表于 2021-8-18 12:59
改了流逝的话,玩家走到关卡估计会像啄木鸟一样前前后后,

不会这么明显,视频里是我的测试只会卡在原地,看代码也是如此,一个是小于2,一个是2,这两个差距很小很小
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发表于 2021-8-25 19:47:09 | 显示全部楼层
楼主有没有粉丝群呀

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 楼主| 发表于 2021-8-25 21:28:50 | 显示全部楼层
会背ABC 发表于 2021-8-25 19:47
楼主有没有粉丝群呀

玩家群倒是有413098948
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发表于 2021-8-27 14:13:32 来自手机 | 显示全部楼层
如果考虑运行效率的话,建议用游戏内置的一个game_event处理,scripts中搜sees可以找到,是“当部队1看到部队2“时触发的,比循环所有部队好用多了。另外,领主改变ai策略时,建议备份一下他的目标和行为,以方便操作完后恢复他的行动。””

鲜花鸡蛋

幼稚园殺手  在2021-8-27 21:29  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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 楼主| 发表于 2021-8-27 14:15:02 来自手机 | 显示全部楼层
nimoadna 发表于 2021-8-27 14:13
如果考虑运行效率的话,建议用游戏内置的一个game_event处理,scripts中搜sees可以找到,是“当部队1看到部 ...

好的 感谢大佬指点
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