各位就当小说看吧~
一个游戏一开始会有游戏指导 那么从这个简单的游戏指导开始 你可以单纯进行某个操作 比如WASD的移动 移动鼠标的转动视角 单击左键进行攻击 右键进行防御 踢腿 跳跃 游戏的基本操作
但不会涉及 多个组合的操作 对于多个组合的操作达到 对一个行动有明显效益的一种组合称为 技巧
比如藏刀 压刀 连砍 变招 挡反 甩刺 抽风 这些技巧的熟练度在每个人之间就会有差异 一个步兵顶不顶就在所有步兵的技巧 熟练度 多寡 的差异中体现
我要摸索出一种最佳组合出现的条件 说到这里抽象能力较强的人就可以自己摸索了 但我 必须指出所有人都可以用的一种方法 对我开辟的路径继续探索 是一种变量加常量的组合 我对这个游戏的已有技巧称为极值组合 而当前环境下最合适的组合成为最优组合 速度 伤害 距离 在条件下达到最合理
既然所有人都必须从简单的第一次接触的基本操作中来进行游玩 那么从基本操作中演绎出所有 有效的可能并且推导出一组最有效的 技巧 加上我之前说的延迟决定论 对于一个游戏来说掌握基本操作进行抽象演绎那么达到游戏的现有巅峰就有一条明显的路径
由于我们常态的对战下几乎不会考虑人是如何掌握更多技巧的 只会在指引下去学习与训练 或者在对战中灵光一现 某个有效组合随之而来 对于技巧本身如何而来 技巧之间的差异 也需要探索 技巧本身应该算是一种极值组合 但极值不会是最有效的 合适才是最有效的我会解释这一点
我敢说即使是现有的高阶步兵没有经过这种思辨展开 他不可能理解到所有的有效操作 并且他本人的操作绝对是呈现出某种趋向的态势 比如攻击/防御 反应/预测 稳健/激进 拉扯/贴身 绕路/推进
在呈现出趋向的态势的时候 在适合环境的情况下你可以在你所擅长的态势下打出非常好的战绩 但环境不允许的情况下你擅长的态势就不具备优势反而是劣势 绝对不会达到那个整全的 1 即包含所有基本操作组合的可能的变化的1
那么他就有这种缺失 就有可能在其他态势(也并非全是我所提出的那种态势)下呈现劣势 因为不是整全的1 只是在这种组合序列的程度上我才敢说整全的1 ——说白了满足战术需求 相信指挥员的判断 你是个单独作战的X1 X3 X4玩家 也不会与团队作战冲突 适用性在这里十分广泛 因为单独作战就是自己指挥自己作战
首先得有一个结构 才能对结构反思 不管这个结构有多倾斜多么容易倒塌 直接拆了重建 都无所谓 但第一个结构的构建不可或缺 那是窥见可能的尝试
我提出的这个东西理解基本概念之后 可以完全的使用在其他竞技游戏当中
我所指出的是较优的路径并且在路上插好路标这条路怎么难走有什么特点 当前情况下走那条路最好
但路还是人走的如果说人本身的反应力或者被恐惧压倒或是战术层面出现问题仅仅凭借个人技巧是难以招架的
基本操作
WASD移动 视角转换 攻击 防御 踢腿 跳跃 最终目的开始 成为高阶步兵的最开始就是需要一个人和另一个人构成一场战斗 健全的双手和大脑 联机的骑马与砍杀 相同的外设 他们都想赢对方 预设完毕后 两位玩家称为1 和 0 我知道这 东西演绎到后面会越来越多 但得这么做来找到某种规律依据这个未被探索的规律可以找到 高阶步兵的真正要素 其实就是合适的组合 我这个教程就是一种底层工具 演绎在这里非常麻烦 因为枯燥耗时久且涉及的基本操作不断添加后展现的态势就是几何级增长我只能尽量把他完成或者你们把握到如何演绎那么你们学到演绎的方法就可以自己一个人在脑子里做这些演绎并不需要我说明 同时也是最快的 因为我需要打字排版 我能够告诉你们学会了摸索合适的组合而不是极值组合 那么在所有环境下可以找到 最优解/合适组合 而不是 适用解/极值组合 从简单的一个一个慢慢来 不断加入这些基本操作 或者某些要素会在探索中发现也会加入进去
首先是一般的攻击 且不论使用何种攻击 1始终先手
1攻击0 ——0攻击1——0受伤
0受伤硬直 1攻击0 ——0攻击1——0受伤
0受伤硬直 1攻击0 ——0攻击1——0死亡
0添加基本操作防御
攻击-防御 1攻击——0防御——1攻击硬直 0攻击——1攻击——1受伤硬直
0攻击——1攻击——1受伤硬直
0攻击——1攻击——1死亡
1添加基本操作防御
1攻击——0防御——1攻击硬直
0攻击——1防御——0攻击硬直
1攻击——0防御——1攻击硬直
0攻击——1防御——0攻击硬直 1攻击——0防御——1攻击硬直
0攻击——1防御——0攻击硬直
1攻击——0防御——1攻击硬直
0攻击——1防御——0攻击硬直 。。。。。。 这里出现了预设下的僵局双方无法击杀对方 但得出几个结论 我直接说结论并且把时间和空间嵌入进这个结构 嵌入时间:从上一个状态中加上操作的所需的时间必须小于敌方的上一状态加操作 所需时间 嵌入空间:操作所需时间满足要求后武器模型必须接触到盾模型或者非格挡的身体 模型 盾模型必须正面180度接触到击出的武器模型
我粗暴的使用模型别认为我是说的学术概念 空间在游戏里对应的就是 距离 范围 时间就是速度 快慢 基本操作都在这两个规定性之内 比如 连砍 缩减了距离与范围追求速度 但是手臂在正前方并没有完全伸直 只是在攻击 有效帧的最后完成完全伸直 而且角度并不与地面平行而是有一个往地面倾斜的角度 右砍加晃视角 手完全伸直加上武器的极限长度 在攻击帧的一半时手臂完全伸直但是需要 这里你们可能认为我是在写小作文 都基本上是废话因为有人做过技巧如何施展 不过经验不可能概括 原理可展开的一切所包含的 因为变化存在 但游戏规定的基本技巧组合没有所谓辩证发展活动 最终会达到一个极值 一个游戏发展到后期所有人都会使用技巧 这就已经揭示了再无变化 比的只是技巧熟练度以及战术 但所有人忽略的一点就是 极值适用因为 极值只是技巧强择的上极端体现 但不是最合适的解 也就是说对于现有的高阶步兵他很难做到多种情况下 伤害 速度 距离 的合适组合 我想这样解释 假设敌人与你保持不在连砍范围内的位置右砍有距离冗余的位置 你想怎么打 连砍?右砍? 这时候敌人占据的是 线段的中间而不是极值 你虽然有了两种选择但论伤害来讲并不能最大化 那么在这里就是一条曲线线段 强化速度就是消减距离增加距离就是消减速度 在武器的基本距离内击中敌人
听起来是有点反人类这种极限操作怎么可能完全的把握 对于这个不可能的可能 在真正的巅峰上 会有人去追求的 你可以选择在这个曲线上的某一点来决定你的技巧形式以应对当前情况 三种基本态势 这个图简单一点 红圈所在的位置就是追求伤害 蓝圈所在的位置就是追求速度 绿圈所在的位置就是追求距离 一般来说所有肉搏武器全部都是依照这个图可选择三种方向的组合操作 多数情况下步兵正面对峙 使用的一般是偏向速度的压制 用精准的挥刀补足伤害 距离本身用走位弥补 因为游戏本身防御速度远远快于出刀速度 防御的上限比攻击高 有效的击杀必须依靠速度 虽然这个东西使用的比较多 但不能覆盖全部的可能 ——均势对峙 假设双方实力差距大 距离就是以弱胜强的不可或缺的一点 明确的知道某一个步兵强大的实力 那么对他就不可能再使用 速度压制 精准挥刀 走位补距离 打不过就拉距离不过只是没办法的办法 用于应付当前情况 虽就步兵来说对峙本身就是不可或缺的一环 但残局多拉距离 对于强大的敌人的压迫力 用距离来削弱这种压迫是可行的方法 残局的压力不是简单的能够化解的 ——以弱对强 伤害在偷袭时可以一击致命 带断节奏的压刀 连晃三刀敌方连挡三下 第四下压刀出刀 高手对新手的节奏把握就像对自己的裤裆一样熟悉 基础的格挡对于强者不是难题的时候 追求击杀是最合适的策略 ——以强对弱
我会隔三岔五的继续演绎 新的东西展开来 向各位汇报
|