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[求助] 提升熟练度的战场脚本导致伤害为0[已解决]

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发表于 2023-10-29 23:10:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 agjib 于 2023-11-5 11:39 编辑

按一些自娱自乐的战场脚本(源码,txt码)适用3.95[更新]
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2076749-1-1.html
(出处: 骑马与砍杀中文站论坛)
改了个增加熟练度的脚本,熟练度是会提高,但会时不时攻击造成伤害归零,有大佬来教教怎么改吗。
下面是我搞的脚本PY码

(store_trigger_param_1, ":var_0"),
(store_trigger_param_2, ":var_1"),
(store_trigger_param_3, ":var_2"),
(try_begin),
    (neg|agent_is_ally, ":var_0"),
    (agent_is_ally, ":var_1"),
    (agent_get_troop_id, ":var_3", ":var_1"),
    (troop_is_hero, ":var_3"),
    (try_begin),
        (store_skill_level, ":var_4", skl_weapon_master, ":var_3"),
        (agent_get_wielded_item, ":var_5", ":var_1", 0),
        (gt, ":var_5", 0),
        (item_get_type, ":var_6", ":var_5"),
        (gt, ":var_4", 0),
        (val_mul, ":var_4", 6),
        (store_random_in_range, ":var_7", 0, 100),
        (is_between, ":var_7", 0, ":var_4"),
        (store_random_in_range, ":var_8", 1, 2),
        (try_begin),
            (eq, ":var_6", 2),
            (troop_raise_proficiency_linear, ":var_3", wpt_one_handed_weapon, ":var_8"),
        (else_try),
            (eq, ":var_6", 3),
            (troop_raise_proficiency_linear, ":var_3", wpt_two_handed_weapon, ":var_8"),
        (else_try),
            (eq, ":var_6", 4),
            (troop_raise_proficiency_linear, ":var_3", wpt_polearm, ":var_8"),
        (else_try),
            (eq, ":var_6", 8),
            (troop_raise_proficiency_linear, ":var_3", wpt_archery, ":var_8"),
        (else_try),
            (eq, ":var_6", 9),
            (troop_raise_proficiency_linear, ":var_3", wpt_crossbow, ":var_8"),
        (else_try),
            (eq, ":var_6", 10),
            (troop_raise_proficiency_linear, ":var_3", wpt_throwing, ":var_8"),
        (try_end),
        (set_trigger_result, ":var_2"),
        (set_trigger_result, ":var_2"),
    (try_end),


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发表于 2023-10-30 07:40:27 来自手机 | 显示全部楼层
你最后返回了两个var2。而且,把所有个var2相关的内容去了都可以,你这里又没有涉及伤害值的地方。来自: Android客户端

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唐骑  在2023-10-30 22:44  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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发表于 2023-10-30 13:02:34 | 显示全部楼层
set_trigger_result返回值设置了伤害,去了,你这应该是写在ti_hit里的吧

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 楼主| 发表于 2023-10-30 13:03:04 | 显示全部楼层
112233lyh 发表于 2023-10-30 07:40
你最后返回了两个var2。而且,把所有个var2相关的内容去了都可以,你这里又没有涉及伤害值的地方。 ...

不行的,去了以后所有造成的伤害都是0了

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 楼主| 发表于 2023-10-30 13:04:13 | 显示全部楼层
ggfgfgf 发表于 2023-10-30 13:02
set_trigger_result返回值设置了伤害,去了,你这应该是写在ti_hit里的吧

请问具体是怎么改

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 楼主| 发表于 2023-10-30 13:06:15 | 显示全部楼层
现在是去了set_trigger_result 直接就没有伤害,提升属性的效果是有,但伤害会被吞掉

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发表于 2023-10-30 13:19:22 | 显示全部楼层
唐骑 发表于 2023-10-30 13:06
现在是去了set_trigger_result 直接就没有伤害,提升属性的效果是有,但伤害会被吞掉 ...

不应该啊,你还改了什么没?

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唐骑  在2023-10-30 22:44  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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 楼主| 发表于 2023-10-30 13:41:24 | 显示全部楼层
ggfgfgf 发表于 2023-10-30 13:19
不应该啊,你还改了什么没?

没有我就去了set_trigger_result,在战团试的还是没有伤害

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 楼主| 发表于 2023-10-30 13:42:51 | 显示全部楼层
去掉set_trigger_result之前还有概率造成伤害,去掉的话就一直没有伤害了

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发表于 2023-10-30 14:13:17 来自手机 | 显示全部楼层
唐骑 发表于 2023-10-30 13:42
去掉set_trigger_result之前还有概率造成伤害,去掉的话就一直没有伤害了

你还有别的涉及伤害变动的触发器吗?来自: Android客户端

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 楼主| 发表于 2023-10-30 16:41:53 | 显示全部楼层
112233lyh 发表于 2023-10-30 14:13
你还有别的涉及伤害变动的触发器吗?

潘德是有的,但我在战团也试了一样没有伤害

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发表于 2023-10-30 17:16:59 | 显示全部楼层
就你发的这个代码,还有一个问题,最后少一个try end。
不知道你是没复制过来还是没有。你把整个代码从ti_on_agent_hit到最后一个]都发出来吧。

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 楼主| 发表于 2023-10-30 17:34:20 | 显示全部楼层
这是原代码,我是只想要个熟练度提升的效果
(ti_on_agent_hit, 0, 0, [],
       [  
         (store_trigger_param_1, ":bgjz"),
         (store_trigger_param_2, ":gjz"),
         (store_trigger_param_3, ":damage"),
         # (get_player_agent_no, ":player_no"),
         (try_begin),
             (agent_is_ally, ":bgjz"),#玩家,友军npc
             (neg|agent_is_ally, ":gjz"),
             (try_begin),
                 # (neg|eq, ":bgjz", ":player_no"),#友军npc效果
                 (agent_get_troop_id, ":ally", ":bgjz"),
                 (troop_is_hero, ":ally"),
                 # (this_or_next|is_between, ":ally", trp_npc_adonja, trp_kingdom_1_lord),
                 # (eq, ":ally", trp_player),
                 (store_skill_level, ":npc_skl",skl_ironflesh, ":ally"),
                 (store_skill_level, ":player_foot", skl_athletics, ":ally"),
                 (assign, ":bone", ":npc_skl"),
                 (try_begin),
                      (val_sub, ":damage", ":bone"),
                      (val_mul, ":bone", -8),#减伤8%*铁骨等级
                      (val_add, ":bone", 100),
                      (val_mul, ":damage", ":bone"),
                      (val_div, ":damage", 100),
                      (assign, ":damage_iron", ":damage"),
                      (try_begin),
                        (is_between, ":npc_skl", 1, 5), #铁骨1~4级,半血以下伤害减半
                        (store_agent_hit_points, ":hps", ":bgjz"),
                            (le, ":hps", 50),
                                (val_div, ":damage", 2),#血量低于50% 伤害在原有基础上再减伤2分之一
                                (set_trigger_result, ":damage"),
                      (else_try),
                        (is_between, ":npc_skl", 5, 11), #铁骨5~10级
                            (ge, ":damage_iron", 10), #铁骨8%减伤后,伤害大于10点,减半
                                (val_div, ":damage", 2),
                                (store_agent_hit_points, ":hps", ":bgjz"),
                                (le, ":hps", 50),
                                    (val_div, ":damage", 2),#血量低于50% 伤害在原有基础上再减伤2分之一
                                    (set_trigger_result, ":damage"),
                                (set_trigger_result, ":damage"),      
                        (set_trigger_result, ":damage"),  
                      (try_end),
                      (gt, ":player_foot", 0), #跑动增加伤害闪避效果
                      (try_begin),
                          (val_mul, ":player_foot", 5),  #每级跑动增加5%闪避概率
                          (store_random_in_range, ":random_f", 0, 100), #循环100
                          (is_between, ":random_f", 0, ":player_foot"), #概率数字范围
                            (val_mul, ":damage", 0),
                            (set_trigger_result, ":damage"),
                          (set_trigger_result, ":damage"),  
                      (try_end),
                      (set_trigger_result, ":damage"),   
                 (try_end),
                 (set_trigger_result, ":damage"),
             (try_end),
             (set_trigger_result, ":damage"),
             # (agent_get_troop_id, ":allyer", ":bgjz"),
             # (neg|troop_is_hero, ":allyer"),
             # (agent_get_troop_id, ":playarmy", ":player_no"),
             # (store_skill_level, ":player_army", skl_leadership, ":playarmy"),
             # (assign, ":army", ":player_army"),
              # (gt, ":army", 0),
              # (val_mul, ":army", -5),
              # (val_add, ":army", 100),
              # (val_mul, ":damage", ":army"),#减伤damage * (1-统御等级*5%)
              # (val_div, ":damage", 100),
              # (set_trigger_result, ":damage"),
             # (try_end),
        # (else_try),
         (else_try),   
             (neg|agent_is_ally, ":bgjz"),#友军npc,玩家,每级武器掌握技能获得5%概率增加所持武器1点熟练度
             (agent_is_ally, ":gjz"),
             (agent_get_troop_id, ":ally_npc", ":gjz"),
             (troop_is_hero, ":ally_npc"),
             # (this_or_next|is_between, ":ally_npc", trp_npc_adonja, trp_kingdom_1_lord),
             # (eq, ":ally_npc", trp_player),
             (try_begin),
                 (store_skill_level, ":npc_wm", skl_weapon_master, ":ally_npc"),
                 (agent_get_wielded_item, ":item_no", ":gjz", 0),
                 (gt, ":item_no", 0),
                 (item_get_type, ":type", ":item_no"),
                 (gt, ":npc_wm", 0),
                    (val_mul, ":npc_wm", 5),   #每级武器掌握技能获得5%概率
                    (store_random_in_range, ":random", 0, 100), #循环100个数字
                    (is_between, ":random", 0, ":npc_wm"),  #概率数字范围
                        (store_random_in_range, ":random_p", 1, 2), #1点熟练度
                        (try_begin),
                            (eq, ":type", itp_type_one_handed_wpn),
                            (troop_raise_proficiency_linear, ":ally_npc", wpt_one_handed_weapon, ":random_p"),
                            # (eq, ":gjz", ":player_no"),
                                # (display_message, "@额 外 获 得 单 手 武 器 熟 练 度 1~3点 ", 0xFF00FF00),
                        (else_try),
                            (eq, ":type", itp_type_two_handed_wpn),
                            (troop_raise_proficiency_linear, ":ally_npc", wpt_two_handed_weapon, ":random_p"),
                            # (eq, ":gjz", ":player_no"),
                                # (display_message, "@额 外 获 得 双 手 武 器 熟 练 度 1~3点 ", 0xFF00FF00),
                        (else_try),
                            (eq, ":type", itp_type_polearm),
                            (troop_raise_proficiency_linear, ":ally_npc", wpt_polearm, ":random_p"),
                            # (eq, ":gjz", ":player_no"),
                                # (display_message, "@额 外 获 得 长 杆 武 器 熟 练 度 1~3点 ", 0xFF00FF00),
                        (else_try),
                            (eq, ":type", itp_type_bow),
                            (troop_raise_proficiency_linear, ":ally_npc", wpt_archery, ":random_p"),
                            # (eq, ":gjz", ":player_no"),
                                # (display_message, "@额 外 获 得 弓 熟 练 度 1~3点 ", 0xFF00FF00),
                        (else_try),
                            (eq, ":type", itp_type_crossbow),
                            (troop_raise_proficiency_linear, ":ally_npc", wpt_crossbow, ":random_p"),
                            # (eq, ":gjz", ":player_no"),
                                # (display_message, "@额 外 获 得 弩 熟 练 度 1~3点 ", 0xFF00FF00),
                        (else_try),
                            (eq, ":type", itp_type_thrown),
                            (troop_raise_proficiency_linear, ":ally_npc", wpt_throwing, ":random_p"),
                            # (eq, ":gjz", ":player_no"),
                                # (display_message, "@额 外 获 得 投 掷 熟 练 度 1~3点 ", 0xFF00FF00),
                        (try_end),      
                    (set_trigger_result, ":damage"),
                 (set_trigger_result, ":damage"),
             (else_try),
                 (store_skill_level, ":npc_ps", skl_power_strike, ":ally_npc"), #强击增加暴击伤害
                 (store_agent_hit_points, ":g_hps", ":gjz"),
                 (assign, ":power_dam", ":npc_ps"),
                 (gt, ":npc_ps", 0),
                 (try_begin),
                    (val_mul, ":npc_ps", 5), #每级强击增加5%暴击几率
                    (store_random_in_range, ":random_pd", 0, 100), #循环100个数字
                    (is_between, ":random_pd", 0, ":npc_ps"), #随机数字范围
                        (val_mul, ":power_dam", 10),
                        (val_add, ":power_dam", 100),
                        (val_mul, ":damage", ":power_dam"), #每级额外10%暴击伤害
                        (val_div, ":damage", 100),
                        (try_begin),
                            (is_between, ":g_hps", 25, 50), #半血下暴击伤害*2
                                (val_mul, ":damage", 2),                              
                                (set_trigger_result, ":damage"),
                            (set_trigger_result, ":damage"),   
                        (else_try),
                            (is_between, ":g_hps", 1, 25), #1/4血量暴击伤害*3
                                (val_mul, ":damage", 3),                              
                                (set_trigger_result, ":damage"),
                            (set_trigger_result, ":damage"),   
                        (try_end),      
                        (set_trigger_result, ":damage"),
                    (set_trigger_result, ":damage"),
                 (try_end),
                 (set_trigger_result, ":damage"),
             (try_end),
             (set_trigger_result, ":damage"),   
         (try_end),
         
        ]),

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发表于 2023-10-30 21:24:04 | 显示全部楼层
你所贴的代码问题颇多,给你重写了一个,拿去试试看,可根据需要自行删减。




    (ti_on_agent_hit, 0, 0, [],
       [  
        (store_trigger_param_1, ":defender_agent"),     # 防守者
        (store_trigger_param_2, ":attacker_agent"),     # 攻击者
        (store_trigger_param_3, ":inflicted_damage"),   # 初始伤害
        (assign, ":dest_damage", ":inflicted_damage"),
        (assign, ":item_id", reg0),     # 攻击武器
        
        (agent_get_troop_id, ":defender_troop_no", ":defender_agent"),
        (agent_get_troop_id, ":attacker_troop_no", ":attacker_agent"),
        (try_begin),
            (neg|agent_is_ally, ":defender_agent"),     # 防守者不是友军
            (agent_is_ally, ":attacker_agent"),     # 攻击者是友军
            (troop_is_hero, ":attacker_troop_no"),  # 攻击者是NPC
            (try_begin),
                (gt, ":item_id", 0),    # 有武器,排除拳头、踢腿
                (item_get_type, ":type", ":item_id"),   # 获取武器类型
                (store_skill_level, ":weapon_master_skl", skl_weapon_master, ":attacker_troop_no"),     # 获取攻击者的武器掌握等级
                (gt, ":weapon_master_skl", 0),
                (val_mul, ":weapon_master_skl", 5),    #    每点增加5%概率
                (store_random_in_range, ":random", 0, 100),     # 随机数0-100
                (is_between, ":random", 0, ":weapon_master_skl"),
                (store_random_in_range, ":random_p", 1, 3),     # 熟练度随机数,范围1-3,最低1点,最高2点
                (try_begin),
                    (eq, ":type", itp_type_one_handed_wpn),     # 单手武器
                    (troop_raise_proficiency_linear, ":attacker_troop_no", wpt_one_handed_weapon, ":random_p"),     # 增加熟练度
                 (else_try),
                    (eq, ":type", itp_type_two_handed_wpn),     # 双手武器
                    (troop_raise_proficiency_linear, ":attacker_troop_no", wpt_two_handed_weapon, ":random_p"),
                 (else_try),
                    (eq, ":type", itp_type_polearm),    # 长杆武器
                    (troop_raise_proficiency_linear, ":attacker_troop_no", wpt_polearm, ":random_p"),
                 (else_try),
                    (eq, ":type", itp_type_bow),    # 弓
                    (troop_raise_proficiency_linear, ":attacker_troop_no", wpt_archery, ":random_p"),
                 (else_try),
                    (eq, ":type", itp_type_crossbow),   # 弩
                    (troop_raise_proficiency_linear, ":attacker_troop_no", wpt_crossbow, ":random_p"),
                 (else_try),
                    (eq, ":type", itp_type_thrown),     # 投掷
                    (troop_raise_proficiency_linear, ":attacker_troop_no", wpt_throwing, ":random_p"),
                (try_end),
            (try_end),
            (try_begin),
                (store_skill_level, ":power_strike_skl", skl_power_strike, ":attacker_troop_no"),       # 获取攻击者的强击等级
                (gt, ":power_strike_skl", 0),
                (store_agent_hit_points, ":attacker_hps", ":attacker_agent"),       # 获取攻击者的血量百分比
                (assign, ":power_dam", ":power_strike_skl"),
                (val_mul, ":power_strike_skl", 5),  #    每级强击增加5%暴击几率
                (store_random_in_range, ":random", 0, 100),
                (is_between, ":random", 0, ":power_strike_skl"),
                (val_mul, ":power_dam", 10),    # 每级增加10%伤害
                (val_add, ":power_dam", 100),
                (val_mul, ":dest_damage", ":power_dam"),
                (val_div, ":dest_damage", 100),
                (try_begin),
                    (is_between, ":attacker_hps", 25, 50),  # 攻击者的血量在25%-50%之间,暴击伤害*2
                    (val_mul, ":dest_damage", 2),
                 (else_try),
                    (is_between, ":attacker_hps", 1, 25), # 攻击者的血量在1%-25%之间,暴击伤害*3
                    (val_mul, ":dest_damage", 3),
                (try_end),
            (try_end),  
         (else_try),
            (agent_is_ally, ":defender_agent"), #   防守者是友军
            (neg|agent_is_ally, ":attacker_agent"), # 攻击者不是友军
            (troop_is_hero, ":defender_troop_no"),  # 防守者是NPC
            (store_skill_level, ":ironflesh_skl", skl_ironflesh, ":defender_troop_no"),     # 获取防守者的铁骨等级
            (store_skill_level, ":athletics_skl", skl_athletics, ":defender_troop_no"),     # 获取防守者的跑动等级
            (try_begin),
                (store_mul, ":div_fixed", ":ironflesh_skl", 8), # 每点铁骨8%减伤
                (val_add, ":div_fixed", 100),
                (val_mul, ":dest_damage", 100),
                (val_div, ":dest_damage", ":div_fixed"),
                (try_begin),
                    (is_between, ":ironflesh_skl", 5, 11), # 铁骨5~10级
                    (ge, ":dest_damage", 10), # 铁骨减伤后,伤害大于10点,减半
                    (val_div, ":dest_damage", 2),
                (try_end),
                (store_agent_hit_points, ":defender_hps", ":defender_agent"),   # 获取防守者的血量百分比
                (try_begin),
                    (le, ":defender_hps", 50),
                    (val_div, ":dest_damage", 2),   # 血量低于50% 伤害再减半
                (try_end),
            (try_end),
            (try_begin),
                (gt, ":athletics_skl", 0),  # 跑动增加伤害闪避效果
                (val_mul, ":athletics_skl", 5),     #  每级跑动增加5%闪避概率
                (store_random_in_range, ":random", 0, 100),   # 随机数0-100
                (is_between, ":random", 0, ":athletics_skl"),
                (val_mul, ":dest_damage", 0),
            (try_end),
        (try_end),
        (val_max, ":dest_damage", 0),   # 最低伤害为0,避免负伤害
        (assign, reg1, ":dest_damage"),
        (set_trigger_result, reg1),    # 返回最终伤害
    ]),


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唐骑  在2023-10-30 22:44  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
唐骑  在2023-10-30 22:44  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
唐骑  在2023-10-30 22:43  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
唐骑  在2023-10-30 22:43  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
唐骑  在2023-10-30 22:43  送朵鲜花  并说:感谢大佬,现在可以了
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