而对于我下面第二张图我进一步解释一下,为什么人体的骨骼坐标xyz和人体整体的agentpos坐标的xyz各坐标值的差值会随着骨骼大小的倍数而翻同等倍数。能够做动画的人模相当于身体上每个顶点与原点O之间连线的向量根据一定规则来扭动,假设某骨骼点为A,那么按照我上面说的平行四边形的理解,骨骼的放大导致人体模型的放大,所以人体模型上的特征顶点A与O的向量OA的模会放大相应的倍数。所以根据这种理论就可以用get bone pos逆算出放大了骨骼倍数的人的bone pos。所以说很多游戏会做动画的人会发现一个问题,就是你把动画整体按原点O旋转和放缩时还能保护原来的动画不扭曲,但是一旦进行平移拖拉,整个动画就乱了,就是因为动画骨骼绕o点的整体旋转放缩,能够保证O对任意点的向量模线性变化和整体变换。