支持游戏本体1.2.8版本
MOD作者:Basileus Carrasco
1.2.8汉化尤为感谢:别杀鸡,墨染衣,牛奶大魔王,冷藏冰箱,迷之美男子
历代汉化者:别杀鸡,a029384756(二条泉),硫磺,无情沙,六点自然醒,钢铁战士,帝国精英具装老农,山风,XelNaga,斯特吉亚破阵者万岁,PileErico,Flemon0308,墨染衣,chrisyang14,牛奶大魔王,冷藏冰箱,迷之美男子
《旗帜之王》原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/3826
《旗帜之王:文化拓展》原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/6268
◆《旗帜之王》和《旗帜之王:文化拓展》
《旗帜之王》兼容性相对比较好,无需过多前置,并作为其他《旗帜之王》系列 MOD 的基础。
《旗帜之王:文化拓展》由官方制作,更改地图,拓展文化、兵种、宗教等方面。需要不少军械库前置。
你可以只游玩
《旗帜之王》,也可以
《旗帜之王》和
《旗帜之王:文化拓展》一起玩。只游玩
《旗帜之王》不需要下载很多很大的前置 MOD,就四前置。
◆更新说明
玩
《旗帜之王:文化拓展》MOD的,如果你之前装了前置,只需更新古文明军械库,把版本换成1.3即可。
古文明军械库:
https://bbs.mountblade.com.cn/download_1302.html
◆其他事项
1.汉化必然不完整也必然不准确。
本 MOD 本地化支持太差,很多文本都没给出接口,全都要反编译,且会不断更新。后续汉化也会随着作品持续更新。
旗帜之王讨论交流群:
497701502,汇报汉化错误,交流意见。也能尝鲜正在汉化的MOD。
DKC 汉化组内部群:
752767244,汉化其他作品,交流汉化问题。汉化者至少英语 4 级水准。加群请说明来意。普通玩家勿扰。
2.本 MOD 修改内容巨多,会不可避免出现数值崩坏、崩溃闪退等情况!请酌情下载。
◆游玩事项、排序
1.不要游玩战役模式,只能沙盒模式!
2.本 MOD 修改外交内容,不要与《外交大修》一同使用!
3.前置说明
所有内容都会整合出一个懒人包,只下懒人包就行
《旗帜之王》
四前置 本体1.2.4-1.1.0 [23.11.15]:
https://bbs.mountblade.com.cn/download_45.html
《旗帜之王:文化拓展》
真实战斗 v3.7.2 z1.2.7:
https://bbs.mountblade.com.cn/download_318.html
开源军械库 v1.17.3 z1.2.8-1.1.0:
https://bbs.mountblade.com.cn/download_249.html
开源军械库 真实战斗兼容补丁 v1.17.3 z1.2.8-1.1.0(上面就有)
古文明军械库 1.2.7-1.1.0:
https://bbs.mountblade.com.cn/download_1302.html
霸主拓展军械库 本体:
https://bbs.mountblade.com.cn/download_931.html
霸主拓展军械库 RBM补丁:上面就有
历史风格旗:
https://bbs.mountblade.com.cn/download_1471.html
5.排序、设置说明
排序如下图即可。
主界面中,真实战斗(RBM)设置菜单。
开启RBM战斗模块,关闭兵种大修,关闭竞技场模块。
◆《旗帜之王》
【简单介绍】
《旗帜之王》极大深化了非战斗内容,包括人口系统、经济系统、领地建设管理、封建头衔、内阁系统、王国法律、战争系统、教育系统、生活方式等等功能。
本MOD主要拓展领地管理和王国等内容,极大程度借鉴游戏:十字军之王(Crusader Kings)、文明。
本 MOD 内容极多,深入有趣。本帖(wiki)将会简短明快的介绍本 MOD 的功能。不必担心被过度剧透,更多细节均可在游戏中挖掘。
官方 wiki :
https://github.com/R-Vaccari/bannerlord-banner-kings/wiki
【非官方 wiki ,汉化者补充】
定制出身
提供不同出身。每种出身都有自己的独特风格。有些出身避免了游戏早期的重复操作,有些出身能让游戏更加有趣。
负面效果。作为出身代价,不同出身都有不同程度负面效果,一般持续五年。
附带生活方式。定制出身将提供一个生活方式(一般得先拥有15个技能才可获得),此外你也能多获得一个技能点。
锻造大修
锻造盔甲,马甲,盾牌和弹药:所有这些项目现在均可锻造。
锻造时长:锻造过程需要花费一定时间。
锻造费用:锻造过程中需要支付租金,因为铁匠不是你的。
体力平衡:锻造体力消耗全面提高,防止大量不合理的锻造。
真实熔炼:金属熔炼产量现在与武器类型有关。匕首不再比大剑产出更多的金属。
王国政策
每个王国都有属于自己的不同政策。
【经济】
定居点
通常来说,定居点会比原版更为有利可图。但要做的事情并不简单。村庄通常会生产出种类更多、数量更大的产品,但大多数产物受耕地的影响。城镇和城堡能够提供基于人口数量带来的税收,但人口拥有消费需求,这也影响到繁荣度。总的来说,定居点经济远比原版“++繁荣 -> ++黄金 -> --食物”要复杂得多。
更多详细信息,请翻阅
“定居点”部分,其中更详细地介绍了每个领域。
商队、个体商人、土匪强盗
《旗帜之王》的世界要远比原版危险得多。新的高级强盗队伍,如“强盗骑士”,以及“商队强盗”(商队护卫任务中的骑马强盗)取代了原版的许多劫匪。此外,本 MOD 生成的强盗部队数量比原版多一倍(MCM 菜单可配置),而且许多强盗也比原版强大得多。当然,这也意味着经商旅途会变得更为凶险。
与之相应,贸易往来也会更为频繁。城镇之间会有
个体商人往来,这些商人都是小市民,他们在 X 城镇买便宜货,然后在 Y 城镇卖个高价。不同于永久商队,他们到达目的地后就会消失。商人们也有助于稳定物价,缩减价格差距。例如,拥有生产毛皮村庄的城镇,其毛皮价格通常比附近城镇便宜得多。由于毛皮供不应求,价格往往会上涨,商队则无法满足交易需求。因此,商人们能够短途往来进行交易,利用价格优势,长期稳定物价。
更多商队也将出现,这是因为 AI 家族可以创建自己的商队。更多详细信息,请翻阅
“家族”部分。鉴于本 MOD 会有更多更强的强盗大肆掠夺、无法无天,可以遇见得到商队的死亡率会更高,需要频繁重组。
商队另一项变动是
“实际的商队收入” MCM 配置菜单。这意味着商队会一直储备收入,直到遇见老板,或者回到老板的领地。因此,他们会将收入累积数天或数周。结合更为危险的土匪强盗,商队与其数周的收入,可能会被一同摧毁,这样是的商队贸易更具风险、更为现实。
- 更为危险的强盗
- 个体商人贸易往来,价格更为稳定
- 更多商队
- 商队积蓄收入 ≠ 你能拿到收入
物品质量
贸易货物将有物品质量。定居点生产的产品质量也各不相同。物品质量系统对贸易颇为重要,并为贸易过程增加新的需求——供求关系不再是唯一要素,物品质量也同样重要。物品质量系统对食品也有影响——食物质量会影响队伍士气。你的士兵不想吃差劲的食物。你的宴会宾客也是如此。
工坊、城镇产品
新增更多城镇基础产品(“技工”类型工坊)。城镇能够生产更多基础资源,如铁和硬木,确保工坊拥有基础原料。
工坊生产速度取决于定居点的生产效率。值得一提,生产的物品是有不同的质量的。工坊产品质量若要更高,可以通过技能加持、技工生活方式、提高工坊等级。
运营花费大幅提高——主要取决于工坊类型。银器作坊的劳工比亚麻纺织作坊的劳工更有价值。
工坊同样也要交税。税款付给定居点领主,主要取决于税收政策。
工坊可以升级。升级需要 3 个建造日。每升一级,工资增加 15%,但产品质量增加 5%。质量越高,就越有可能生产出更好的产品。商品不同质量之间,价格差距很大,因此每种质量都很宝贵。
工坊拥有仓库。如果收益足够、需求不大,工坊就会将产品存在仓库。如果产品供不应求、原料短缺,工坊就会消耗仓库,以防缺少原料导致生产停滞,出现亏损。仓库初始容量为 20 件物品,每次升级增加 20 件物品。
- 工坊升级
- 工坊仓库
- 更多城镇产品
- 产品质量
- 工坊纳税
- 不同类型工坊,运营花费不同
- 运营花费基于当地繁荣度
- 如果周围地区没有同类工坊,运营花费提高,40% 封顶
- 运营花费基于所有工厂数量。每个工坊将使下一工坊的成本增加 5%。
- 购买或转换工坊,会造成竞争关系,现有工坊坊主对你的关系会恶化
【平衡】
军需品
军队为了保持战斗状态,必须定期消耗各类用品。例如柴火和纺织品等物资,可用于点燃篝火、搭建帐篷(极大影响士兵士气)。一个吃得好、睡得饱的士兵,作战意志比其他士兵更强。装备、武器、盾牌等均是主要的军需品。
因此,游戏中的军队需要不同种类的物资。装备用于维持队伍人数,柴火和工具用于维持营地和建造攻城器械,各种不同的物资则用于鼓舞士气(如酒类)。每种物品的每日消耗率都可以在右下角的“队伍薪资”的 UI 中查看。此外也可以与军需官交谈,了解详细情况。军需官也可以自动购买这些物资。只需停留于城镇,他们就会在支付工资时(大约正午时分)购买所需的物品(或者调整为你支付)。你可以通过对话激活或禁用此功能。
AI 始终启用自动购买功能,他们与玩家一样受到补给品的影响。
这里的1(上图)是指每天 1 件该类物品。例如,列表中有 0.03 ,这就意味着每天消耗 0.03 件物品,每 33.3 天消耗 1 件。
在城镇停留时,大多数补给需求都会消失,这是士兵在自行采购所需的食物、酒水,解决住宿。
工程材料
与“军需品”类似,但只用于领地项目。城镇和城堡项目现在需要工程材料。材料的数量会根据建筑点数要求进行动态需求(因此可兼容其他 mod )。材料类型基于建筑等级和类型。大多数建筑在 1 级时使用木材和粘土,在 2 级时添加铁和更多木材,最后在 3 级时添加石灰石。更高级的建筑,如广场,直接从石灰石开始,后期则需要使用最稀有最昂贵的大理石。
没有材料,项目就无法推进。项目完成后,材料将被销毁。任命一位总督将确保他们自动从市场上购买材料,并将其保存在领地的储藏室中。材料的需求和供应可以在“管理城镇” UI 中看到,项目就在这里处理。每当需要某种材料时,其本地价格就会上涨。这有助于增加供应,从而促使商队把这些材料运过来。
石灰石和大理石是建筑材料的最大限制因素。它们都是《旗帜之王》新添加的。这些矿产不仅产自村庄,还通过矿山产出。获取矿产可能需要数年时间,这也是现实情况。在中世纪的工程,石料是一项昂贵而费力的材料,通常意味着要从很远的地方进口石料。著名的中世纪大教堂都需要数十年才能建成。有关矿物的更多详情,请翻阅带“定居点”栏目下的“矿物”。
【决策】
“决策”,是你能够做出的一系列个人决定。这些决策的范围很广,有的只影响家庭,比如接受不同的文化;有的则改变世界,比如“重建卡拉德帝国”。每个决策都有自己的要求和影响,UI 界面均有说明。
【宴会】
没错,你可以举办宴会啦!宴会邀请当地要人,以及至少 3 个家族作为嘉宾。所有家族成员均将出席。宴会能让人赞不绝口,也能让人失望透顶。宾客抱有极高期望,他们希望在这些指标上得到满足:
- 食物质量
- 食物种类
- 食物数量
- 酒水
- 主人出席
食物和酒水需要放在封地的储藏室中,随着宴会的进行而不断消耗。宴会持续 7 天,如果不能提供这些,你与客人的关系就会恶化。准备充分的宴会能够增加你与客人的关系,并为你带来一定的影响力。
未来待做:
- AI 宴会
- 宴会事件(打架,等)
- 宴会特殊对话、行动
【婚姻】
原版婚姻简直无理取闹。现在,你不能与家族领袖以外的任何人结婚。非家族领袖的婚姻候选人没有求爱过程。
婚姻必须合理。不,国王不会把宝贝女儿嫁给你这个穷光蛋。不,女皇不会嫁给你这个白痴乡巴佬,尽管(你认为)她很喜欢你。开发者在游戏中引入婚姻系统,但看起来像过家家。
- 婚姻只能通过家族领袖发起。而然,你可以与婚姻候选人对话,看看对方是否喜欢你。
- 配偶分数决定婚姻是否可行。配偶分数取决于配偶的个人能力和家庭地位。公主比男爵女儿更有价值。一家之主或继承人的价值要高于次子或三子,因为他们不会继承遗产。
- 嫁妆基于配偶分数
- 结婚需要花费影响力。越高贵的家族,婚姻就越有价值,对婚姻的需求也就越大。因此,这需要付出政治影响力作为代价。
- 婚姻契约选项。举办盛大宴会,入赘家族(获得嫁妆)
- 包办婚姻选项可让玩家完全跳过求爱阶段,但嫁妆会大幅增加。
【教育】
由新技能“学术”带来的新系统。通过该系统完成的所有事情都将提高你的学术。
语言
默认情况下,每种文化都有自己的语言。语言可以在家族成员、要人处学习。他们的能力和其他一些因素会影响你的学习速度,比如你的自然语言与你的目标语言的学习度。
语言对阅读书籍最有用。语言还有其他用途,例如特殊问候语、更好的交易或者提高不同文化定居点的文化接受度。
超过语言上限会减慢学习进程。学术可以提高语言上限。
书籍
书籍由遍布世界的书商出售。使用“获取书籍”来购买它们。书籍有不同类型,但大多数都与技能相关。读完这本书可以获得技能点数,如果技能点数已满,则可以获得经验值。
书籍是用不同语言编写的。你的阅读能力取决于你对语言的掌握程度。阅读《卡拉德字典》可以帮助你阅读任何书籍,即使是你完全不擅长的语言。
生活方式
生活方式能够让你获得 3 到 4 种独有特长。生活方式总与 2 项技能相关。生活方式也有“等级阶段”,每个特长就是一个阶段。你需要在一个阶段取得 100% 的进展,同时满足最低 技能标准(与生活方式相关的 2 项技能),并通过消耗一个“专精点”获得,才能进入下一阶段。
本质上,生活方式就是投资专精点和时间,以换取日益强大的独特特长。
生活方式获得的特长是永久性的,你可以完成不同的生活方式,同时保留这些特长。
生活方式也有两种被动效应——一个积极,一个消极。它们与生活方式息息相关。
部分生活方式是某种文化特有的,比如“具装骑兵”,如果你不是这种文化的一部分,你就不能拥有这种生活方式。
【家族】
骑士、册封骑士
骑士是一种新形式的“领主”。骑士是被领主赐予财产的平民,他们为领主提供军事服务,也就是“骑士役”。财产的形式可以是封地(村庄头衔)或庄园。
作为玩家,你不能再通过同伴招募部队。部队必须由贵族(你的家庭成员)或骑士领导。因此,如果想要组建更多的部队,要么让家人冒险,要么赐予财产册封骑士。
拥有领主身份的骑士在经济上是独立的。授予领主身份之后,村庄收入就归他们所有,而不是你。这些收入足以帮助他们喂养扈从。
如果需要派遣骑士,需要你的贵族同意骑士册封。通过与候选骑士对话,讨论家族席位进行册封。
同伴
你不再是全世界唯一拥有同伴的人。AI 家族会招募同伴,将他们编入部队,履行他们最擅长的职能。同伴的装备将使用 MOD 提供的预设装备,这意味着他们武器合身、穿着得体——而不是装着一件衬衫,拿着一把破伤风之剑。
内阁
拥有合适贵族的家族可以成立内阁。内阁由 5 个席位组成:军事统帅、财政总管、掌玺大臣、间谍首脑、内阁主教。每个职位所需的技能不同,提供的奖励不同,这些奖励会影响到你所有的定居点。内阁成员的工资基于定居点的总收入。他们的工作能力取决于他们的技能是否符合所需的技能组,以及他们的智力。
宫廷中的任何人都可成为内阁成员,包括你的家族成员、直属封臣(根据头衔等级)、领地要人。你的内阁成员拥有特权,其中之一就是工资。其他特权例如限制职位人选——只有传教士才能担任内阁主教。
统治者家族(王国 1 号)有专门的议会,称为王室内阁。王室内阁职位特殊,因文化、政体不同而各异。值得一说,5 个核心职位只有贵族才能担任,这说明王室内阁的主要成员总由王国的强势封臣担任。
贵族身份
贵族身份是本 MOD 的新机制。贵族身份能带来一系列的权利和限制,决定了一个家族能做什么,不能做什么。投票、选举、接受封地、创建内阁和骑士册封——这些都由贵族身份决定。默认情况下,您和你的佣兵家族一开始都没有贵族身份。
正式贵族没有任何限制。低阶贵族比没有贵族身份要好——低阶贵族允许投票和创建内阁。加入王国后,任何没有身份的家族都会获得低阶贵族。
正式贵族身份可以在决策中提出申请。王国的所有贵族将决定是否接纳你。
AI 资产
每个家族都可购买资产。AI 会在和平时期购买工坊、雇佣商队。
这为 AI 提供新的收入来源,使他们能够在战争中组建更多更强大的军队。AI 领主受到的限制与玩家相同。如果他们试图购买玩家工坊,玩家会收到通知,可以决定是否出售。
乡绅家族
现在可以生成几十种新类型家族,称为“乡绅家族”。他们代表一个王国中,拥有庄园的低阶家族。生成这些家族时,每个文化中都会添加几十个新的家族名称。乡绅家族是由丈夫、妻子和儿女组成的家庭。子女的数量取决于父母的年龄,父母可以是青壮年,也可以是老年。
由于收入有限,乡绅家族通常不会派出部队。不过他们可以通过“战时动员”决策进行动员。这可召唤任何直接的和间接的封臣,并被 AI 使用。他们会使用庄园的人力来充实自己的部队,为军团带来更多的兵力。
此外,乡绅家族还为中低阶领主提供了大量的婚姻机会。由于名声低微,又没有头衔,与这些家族联姻要比与贵族家族联姻容易得多。
未来,乡绅子女也可能成为重要的侍从。侍从来自这些小家族的年轻领主,在一定时间内作为家族成员学习领主技能。这将为玩家或其他家族领袖提供一名强力的额外英雄,同时也是与其他家族建立积极关系的一种方式。
财政重置、军队修复
除了资产,AI 还会在和平时期存钱。目的有二:增加国库,允许封地补充和训练新兵。在战争期间,AI 往往因为大量动员,出现财政亏损。此外,封地在和平时期训练新兵,因此在战争初期,大多数领主部队都会有像样的军队。因此,通过合理规划 AI 财政,解决 AI 军队只招募新兵的问题。
【定居点】
总体
人口
整个人口系统基于 4 个阶级:贵族、工匠、农奴和奴隶。不同的阶级扮演不同的角色,其阶级组成也是动态的。例如,农奴和贵族可以通过政策增加,奴隶制度可以完全废除。人口会根据需要在不同阶级之间流动。
人口是一切定居点的基石。税收、生产力、忠诚度、繁荣度——根本来说,一切都与人口息息相关。定居点只不过是个体的集合,不同个体之间有着错综复杂的关系。
定居点管理
《旗帜之王》大幅扩展、深化霸主的定居点管理。全新的统计信息和因素,以及错综复杂的关系,让玩家拥有更多的烦恼要想、额外的工作要做。定居点政策和决策可以更精确地管理定居点,例如税率。
游戏均有词条描述各个信息的含义,部分重要信息如下。
- 1.稳定度:受到治安度、忠诚度、自制度等影响。稳定能够提高影响力,防止叛乱频发。
- 2.自治度:与稳定度相应。自治度越高,税收越少,稳定度越低,你的税收和影响力都会大打折扣。
- 3.要人支持率:地方乡绅总体支持度。关系影响力获取,同时影响忠诚度。
- 4.文化占有率:多少人口文化与你一致。极大影响忠诚度。
- 5.人力:不再拥有无限新兵。志愿军从人力库中获取。没有更多的人力,就没有更多的人可招募。
矿物
每个定居点都可以勘探矿物。不过,大多数定居点的矿产都很贫乏,因此勘探的价值不大。矿村往往矿产丰富,而其他定居点通常有两层矿层,一层相对廉价,另一层更为贵重。
矿物有粘土、盐、铁、银以及新的石灰石、大理石和金矿。只有少数定居点拥有第三层,略显贫瘠的金矿。
勘探矿物可以通过建造矿场来完成。
村庄
庄园
村庄现在与庄园区分开来,村庄的大部分土地仍然属于村庄,在弹窗中显示为私有领地。所有拥有占地的要人都会被给予庄园,这些只会占据村庄一小部分的初始土地。
村庄至少会拥有一个闲置的庄园,庄园在闲置时属于私有土地,所以为村庄的领主所有。它可以授予给其他家族领袖也可以通过骑士对话作为骑士财产授予。也就是说每个村庄你都可以至少册封两个骑士——一个受封庄园,另一个受封村庄本身。但不同的是,拥有地产的骑士将需要你的财政帮助,以提供一个足够的部队,而拥有村庄的骑士最终可能会建立自己的家族。
闲置的庄园同时也可以被购买并作为另一种收入来源。对于这类收入来源的唯一威胁就是村庄被占领或劫掠。如果村庄被另一个国家占领,地产并不会马上丢失。相反,它仍然属于你,但它可能会被敌对领主剥夺。而要做到这些,敌对领主必须先成为村庄的法理所有者,而通常这需要花费一整年的时间。因此如果你在庄园被剥夺前就收复了村庄,那便不会损失产业。
- 庄园是村庄的一部分
- 领主拥有他们自己的庄园。这些地产为所有者提供兵员以填补兵员空缺(带兵上限)。
- 庄园可以购买;可以作为礼物赠送;可以作为封地册封骑士。
- 庄园不会因为被占领而立刻丢失,但可能之后会被占领者所剥夺。
- 庄园有与之相关的劳动力,其生产占村庄总产量的一定比例。
- 这种生产是庄园收入的来源,然后由村庄的领主获得税收。
平衡性
村庄现在已经不再对经济系统无足轻重了。下面的这些修改让他们更加有价值:
1.收入普遍增长了近五倍。不知道什么原因但原版中它少了 80% 收入,但现在不会了。
2.更多产物。村庄的经济状况取决于它的生产能力。现在村庄总体生产率更高并且更容易受到例如人口和劳工这些动态因素的影响
3.更多商品。各种新商品被添加入可生产列表中,提高了能够生产特产商品和以前不能生产的商品的村庄的经济效益。
4.新的收入来源。现在村庄新增建筑里的市场和税务局能够提供新的收入来源,大大提高了它们的实用性。
5.产品生产参差值储存。在原版中只会生产整数值的物品,也就是说如果村庄每天生产1.5个商品,最后结算只会是1,多余的0.5会被直接浪费,但现在将会保存多余的数值并在下一次结算中相加。例如:村庄产能 1.5 个/天 原版:第一天:1.00 个物品 第二天:1.00 个物品。MOD:第一天:1.00 个物品( 0.5 个物品保存) 第二天:2.00( 1.5 + 0.5 )个物品
村庄项目
村庄已经不再是令你无事可做的穷乡僻壤了。村庄现在增加了全新的建筑可供修建,你可以在村庄做许多事,像是开发新资源,增加基础产品或制成产品的生产,建立税务所并从人口中收税——以作为新的收入来源。
◆《旗帜之王:文化拓展》
【简单介绍】
就只简单介绍一下:新增很多文化,很多宗教,修改很多地图。
宗教系统
卡拉迪亚大陆新增多种信仰。
神职人员将在定居点扮演要人角色。
新增“虔诚”这一数值。
可以通过举办宣誓、牺牲、祝福等仪式获取虔诚。
花费虔诚可获得祝福——每种信仰都有不同的祝福。
文化拓展
新增多种文化,不同文化拥有不同兵种。
文化头衔
不同文化,其领主头衔也不一样。
地图大修
根据《旗帜之王》背景设定,对每一个国家每一块区域都进行了不同程度的修改。