真实战斗[支持1.2.9-1.1.5][汉化版]

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真实战斗[支持1.2.9-1.1.5][汉化版]
总体评分(4.1)
  • 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
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  • 版本:3.8.4
  • 作者:Marnah93 and Philozoraptor
  • 汉化作者:墨染衣、梧桐
  • 时间:2024-06-09
  • 论坛原帖:点击进入
详细内容
作者:Marnah93 and Philozoraptor
仅支持游戏本体1.2.9-1.1.5版本
MOD制作组:
作者:Marnah93 and Philozoraptor
汉化者:墨染衣、梧桐


◆MOD名称
真实战斗[Realistic Battle Mod]


◆MOD介绍

【简要介绍】
本MOD让战斗更加真实。防御和伤害进过大修。进攻速度更快。部队更倾向于防御。远程武器经过修改更加真实。战场AI加强。攻城AI修正。攻城AI爬梯子修正。还包括部队大修。
·重装部队更能承受伤害。
·不同武器对盔甲效果不一。
·所有士兵更倾向于防御,带盾士兵会更有效的运用手中的盾。
·所有远程伤害都依据动能判断(更贴切现实)。
·战斗时间明显加长。
·马匹冲锋会撞倒敌人并造成更大伤害。
·AI军队的战术更多样。
·长矛近战效果加强。

MOD分为多个部分(1.8.0新版本三合一)。
AI模块:包含对AI和战术的改进。
战斗模块:包含伤害、护甲、武器、马匹等数值改动。各国部队进行修改。
竞技场模块:敌人强度,声望、物品奖励将依据玩家等级和装备。比赛更加平衡。
还有两个可选模块:
全图志愿兵等级提升(Volunteers Up Tier)
    这个Mod是为了提升NPC领主军队的士兵平均等阶,让游戏更具有挑战性。NPC领主在战败后会失去所有士兵,然后招募一整队的新兵参加下一场战斗。而玩家的军队通常不会失败,进而常常由整队的满级兵构成。因此,玩家往往能碾压NPC领主们的军队。
这个mod改变了出现在城镇和村庄的志愿兵的最低等阶,默认为4阶。可以通过mod文件中的config.xml进行调整,范围为2-5阶。
领主AI加强(Lord Retinue Uptier)
    这个Mod改善敌方领主AI,他们在 生成 / 释放 / 赎回 / 逃脱 后重组一支更好的部队与玩家战斗。


◆详细介绍
注:详细介绍引用此贴:https://bbs.mountblade.com.cn/download_739.html
汉化作者:天际下

1.简介
    RBM使战斗更加真实。
    相比于正式版而言,RBM中所有盔甲的护甲值都是基于实验数据设定的,士兵和领主们的防御力更高。不过重甲不是无敌的,它们受攻击可能会受损,直到战斗结束。玩家在战斗中可以通过盔甲图标的颜色查看自身盔甲的受损程度。
    RBM将所有武器都设定为动能武器,相比于正式版而言,重量对武器的伤害也有影响,相对速度对伤害的影响更加明显,重量大的箭矢、投掷物速度衰减更快。所有弓弩、标枪都具有停马功能,具体数据也是基于实验设定的。骑兵的冲撞伤害也调整为动能伤害,高速冲撞的伤害相比正式版更高,不过盔甲越重,骑兵跑的越慢。调整了长枪戳刺的判定范围,戳出长枪时,从发力阶段到收力阶段都能造成全额伤害,而正式版只有完全戳出长枪时那很短一段时间才可以造成全额伤害。

    RBM调整了战场指挥AI,玩家托管指挥和NPC领主的指挥战术更多,战斗时长相比正式版长了很多(步兵不会只冲锋不回撤,骑兵会来回组织冲锋,骑射会更好地游射,骑兵们不会脱离步兵们独自冲上去送死,玩家也有更多时间来砍人了)。RBM也调整了士兵和领主们的战斗AI,他们会更好地格挡、更好地使用盾来防御。调整了使用骑枪的AI,骑枪冲刺更加科学、准确。
    RBM新增了战斗中加速的功能,战斗中玩家角色存活时按Ctrl+V可以加速/恢复正常速度。
    RBM中的竞技大会物品、经验、声望奖励都会更加丰富,并且难度会根据玩家的实际战斗力来调整,玩家等级低时竞技大会里会全是新兵,而等级高时竞技大会里会全是贵族兵。


2.详细介绍
    RBM包含三个模块:战斗模块、AI模块和竞技场模块,可以在游戏主菜单中调整各模块的开关和模块内的设置选项。

2.1 战斗模块
2.1.1 伤害类型
    正式版中的伤害类型只有三种:穿刺、挥砍、钝击,不同伤害类型对重型盔甲的效果不同。而在RBM中,各种武器类型攻击重型盔甲效果都不相同。同样是挥砍伤害,剑攻击重甲效果较差,而斧头效果较好。

2.1.2 箭矢和投掷物
    RBM中的箭矢和投掷物的速度模拟真实物理。弓弩的磅数展示的是箭矢的初速度,实际初速度还受弓弩类型、箭矢重量和武器能量转化效率的影响。较重的箭矢相比较轻的箭矢能量转化效率更高,伤害也更高,但较重的箭矢和投掷物速度较慢,因此射程较短。作者为了改变射手在战场中的弱势情况,在3.2.1版本中增加了真实箭矢弧线设置(默认开启),让箭矢飞得更高。
    越重的箭矢和投掷物伤害受相对速度影响越高,骑兵迎面撞上它们会受到很高的伤害,骑兵在冲锋时向前方射出的箭矢、投出的标枪飞斧也会造成很高的伤害。

2.1.3 弓和弩
    RBM中的长弓、复合反曲弓和弩的能量转化效率模拟真实物理,有实验数据支持。复合弓比同等磅数的长弓效率更高,复合弓用较轻重量的箭时效率更高。
    根据历史记录,弓弩的装填速度变得更慢。比如当角色的弓熟练度与弓的要求一致时,拉弓时间约为3秒;而当角色的弓熟练度高于弓的要求50时,拉弓时间约为2秒;技能熟练度越高,拉弓时间越短。角色的弩熟练度高于弩的要求70时,可以解锁快速装填射击。
    笔者在3.2.1版本中将玩家及同伴的默认弓弩射击速度调整为霸主原版。本来弓弩在玩家中就是小众选择,何必还要给它们添加障碍呢?
    经过笔者的测试,瓦兰迪亚神射手、帝国弩手军士的实际射速过慢,导致他们的战场表现远远弱于5阶弓手。因此笔者在3.2.1版本中将游戏中所有弩手们的弩技能熟练度上调了70点,达到了快速射击解锁条件,以提升他们的战场表现。

2.1.4 盾牌
    RBM中的盾牌的防护区和盾牌的真实尺寸一样大,因此箭矢和投掷物可以避开盾墙击中手臂、头或腿。而在正式版中盾牌的防护区比真实尺寸大得多。
箭矢和标枪飞斧对盾牌能造成合理的伤害,像正式版那样盾牌上插几百支箭还不破的情况在RBM里是不可能发生的。所有类型的斧头对盾牌都能造成更高的伤害。

    RBM新增了肩系盾,当没有被拿在手上时,肩系盾会被系在左肩上。系在肩上的盾和背在背上的盾可以阻挡所有施加在其上的伤害,笔者亲测这种情况下盾牌耐久度不会减少。肩系盾令弩手在装填弩箭时不易被打断,令骑兵即便使用双手武器也能有一定的左肩防护。
2.1.5 近战武器
    基于实验数据,RBM中所有的近战伤害都改为动能伤害,武器的重量成为了影响伤害的一大因素。
    根据历史记录,RBM将近战武器调整得重量更轻、速度更快。在RBM中所有双手剑均可单手操控,历史上真正仅能双手使用的德国双手剑在游戏中并没有做出来。双手长杆、双手斧、双手锤杖在被武器招架时或被盾牌以错误的角度阻挡时会使敌人踉跄。RBM中的骑枪长度相比正式版长了很多,以反映骑枪在长枪兵和常规骑兵攻击范围外击杀对方的目的。
    RBM调整了枪矛戳刺的判定范围,戳出长枪时,从发力阶段到收力阶段都能造成全额伤害,而正式版只有完全戳出长枪时那很短一段时间才可以造成全额伤害。在密集阵型中使用长枪不会被队友卡住。
2.1.6 骑兵冲撞
    RBM中骑兵的全身重量越重,速度越慢,重装骑士不会像正式版那样跑的飞快了。骑兵冲撞造成的动能伤害,速度和骑兵全身重量都会影响伤害。骑兵的马在冲撞时也会受到一些伤害。

为了凸显出更加真实的骑兵冲撞效果,游戏中的骑兵速度不仅仅涉及到马匹的移动速度,还会涉及到全身装备的重量。因此重装骑士将不会与轻骑兵一样跑的飞快了,即使他骑的马匹是一匹快马,也只能被装备拖累。
2.1.7 盔甲
    根据科学文献和实验测试,RBM对所有的盔甲按照材料和身体覆盖程度进行了重新平衡。如果盔甲如果足够坚固,可以完全阻挡攻击,穿戴者只承受一小部分钝性冲击伤害。
    RBM 设置了战斗中盔甲受损机制,以降低高级兵和玩家角色对新兵的碾压性。所有攻击都有10%几率使受击部位的盔甲(受击部位判定见表2)和马具的护甲值降低10%,最多降至50%。根据历史记录,锁甲耐久性比其他类型的护甲更好,所以每次受损只会降低5%护甲值。所有盔甲在战斗结束后都会被修复完好。   
    RBM在3.2.1版本中新增了战斗中玩家的盔甲状态界面,用不同颜色的图标来表示玩家在战斗中的盔甲受损状态(详见表1)。该功能可在设置中切换开关。

2.1.8 护甲计算
    RBM重做了身体各部位受攻击的护甲计算逻辑,根据受攻击部位实际穿戴的盔甲计算护甲,以反映盔甲的实际覆盖范围(见表2)。而正式版中只计算玩家全身盔甲的总头防、身防、臂防和腿防。
    RBM中马具的护甲值被分为4个部分,头部、前腿、身体和后腿,有些马具前部防护很强但后部防护很差。

2.1.9 战斗技能熟练度
    RBM提高了技能熟练度的重要性,近战武器和投掷武器的速度、伤害和操控性受到技能熟练度的显著影响,武器本身的基础属性重要程度降低(见表3)。笔者建议玩家在单双手熟练度未达到150时一定不要使用单双手剑作为武器,没有高熟练度加成时,它们对重甲士兵效果极差。锤杖与枪矛在RBM里永远是新兵对付重甲士兵的强力武器。

2.1.10 士兵装备
    RBM对所有士兵与雇佣兵的装备进行了修改,各阶士兵都穿着符合他们等阶的装备。笔者非常推崇这个功能,它让玩家可以通过战场杀敌获得游戏中最好的装备(而且是带有前缀的)
2.1.11 经验
    在竞技场和训练区域中招架、战斗会给予适当的经验。击中和格挡等级更高的敌人会获得额外的经验值,这也适用于NPC。

2.2 AI模块
2.2.1 战场指挥
   在原版中,AI部队的指挥官只有在150-200之间的战术技能时候才不会无脑进行冲锋,打上真实战斗模组后,无论是怎样的指挥官都会有其对应的战场指挥能力

2.2.2 停用的战术
    RBM禁用了正式版中的一些垃圾战术,比如用自杀式圆阵防御骑射的攻击,比如在盾墙两端的士兵即便被包围也不会移动或反抗。
2.2.3 步兵战术
    盾兵会自动举起盾牌挡住箭矢,在敌方火力很猛时整个编队都会举起盾牌。士兵的格挡和招架比正式版更多,具体情况取决于士兵的战斗熟练度和战斗难度设置。
    游击步兵(有3支或以上标枪的步兵)在防守和进攻时都会正确地投掷标枪。以游击步兵为主的编队会尝试游击战术。
    长枪兵会尽量与敌军保持适当的距离,主要在编队中的第二线作战。

他们会在面对骑兵冲锋时架矛以坚守阵地。
    RBM改进了野战中的近战阵型,方阵、矛墙、盾墙更加有效。士兵们会风筝、进攻和撤退,而不是像正式版一样无脑进攻。
2.2.4 射手战术
    RBM中射手通常会站在步兵线后面,形成比步兵更宽的队形,这样他们既可以从侧翼射击,也会被步兵保护。当军队占据高地时,射手会站在山顶或稍前方以正确地射击,步兵会站在山腰上,以免遮挡射手的视线。当射手被山、岩石或树木遮挡射界时,他们会往前走,直到大部分射手都在射击。
2.2.5 骑兵战术
    游骑兵(标枪骑兵)会绕着敌人的阵型投掷完所有标枪后才会冲锋。
    骑兵会正确地使用骑枪冲刺,他们会冲锋——脱离战场——再回头冲锋,不会在战场中停下来与步兵缠斗。
2.2.6 骑射战术
    骑射手会在安全距离内绕圈以免撞到敌方步兵,他们还会在冲锋中向敌方射箭以增加伤害,然后转向离开,执行游击战术。
2.2.7 各文化的独特战术
    RBM给各文化添加了独特的战术,帝国——骑兵侧翼进攻战术,阿塞莱——游骑兵侧翼进攻战术,巴旦尼亚——射手侧翼进攻战术,斯特吉亚——冲击兵侧翼进攻战术。巴旦尼亚的NPC军队通常会将射手放在步兵两翼,斯特吉亚的NPC军队通常会将游击步兵(例如斯特吉亚冲击步兵)放在盾兵两翼。
2.2.8 守城战术
    RBM中的守城步兵会正确的防守被攻破的城门或被轰塌的城墙,守城的射手也会去各个有射击孔的位置进行射击。

原版的守城方AI往往会有一些拉胯的表现,在真实战斗模组中,这些方面将会得到有效的修复,比如说,当城墙被轰塌或者城门被攻破时,守城方的士兵会第一时间摆成一个有效的阵型防止进攻方部队进入。

2.2.9 架势系统
    RBM增加了架势系统(可在游戏主菜单中设置)。架势条显示在血条下方。玩家攻击的敌人会在屏幕上方显示状态栏。进攻和防御会减少架势,架势条会随着时间的推移而恢复,战斗熟练度会影响架势损失和回复。
    防守者完美格挡攻击可恢复大量架势,并令攻击者减少大量架势,如果攻击者因此架势归零则会被击倒并受到碾压伤害,然后攻击者恢复一半架势。
    防守者错误盾防或保持防守姿势过久的话会减少较多的架势,若防守者因此架势归零则会被击退(错误盾防则会被击倒)并受到碾压伤害,然后防守者恢复一半架势。
    出于谨慎,笔者没有将竞技场内的字幕全部汉化,大家如有发现英文字幕,请截图反映给DKC汉化组的笔者。
    骑兵架势归零的时候可能只会后仰,但也可能会落马 ,所以骑马时请务必注意自己的架势条。

    较重的武器(如锤杖)攻击时造成的架势损失更多,防守时受到的架势损失也更多。双手武器攻击造成的架势损失比单手武器更多,防守时受到的架势损失更少。所以——双手剑最适合一对一决斗。
无论是进攻还是防御都会减少架势,架势归零的一方会被对方击倒或者收到碾压的伤害,你可以理解为体力,当你体力不够时候,面对强大的敌人肯定难以招架.架势条会随着时间的推移而恢复,战斗熟练度会影响到架势的损失和回复,防守方完美格挡攻击可以恢复大量的架势条,防守错误或者防守过久都会损失架势条。

2.2.10 战场人数与援军
  在原版中,大军团作战双方初始的出场人数会按照总人数比例计算,而在真实战斗中,双方初始人数是一样的,均为战场规模的一半,当然这显著降低的少数部队取胜多数部队的能力。此功能可能会有部分骑友并不喜欢,因此大家可以在设置中根据自身的喜好进行开启或者关闭而在RBM中,大军团作战的双方初始出场人数是一样的,均为战场规模的一半。这显著降低了大军团作战的难度,如果想提高挑战性,玩家可以选择关闭RBM AI模块或只带少量部队参加战斗。

    RBM中援军会从战场边缘加入战斗,而不像正式版那样有固定刷新点。
2.2.11 战斗中加速
    RBM新增了战斗中加速的功能,战斗中玩家角色存活时按Ctrl+V可以加速/恢复正常速度。
2.3 竞技场模块
2.3.1 等阶
    RBM根据玩家的等级和装备来计算玩家的等阶,竞技场里敌人的等阶会和玩家一样,所有人的武器、盾牌等阶也会和玩家一样。玩家不用担心刚开存档的时候在竞技大会中要穿着一身破烂去跟具装骑兵打架,刚开局的时候竞技大会的对手一定全是新兵。

2.3.2 伤害
    此前的介绍漏了一部分,所有角色在竞技场中伤害都被调低了一些,在战场上你可能一枪秒了军团步兵,在竞技场中可能需要两枪。

2.3.3 奖励
    竞技大会的物品奖励等阶会比玩家高1阶或更多。声望奖励会随着玩家等阶提升而增加。

这将使得每一场竞技大赛对每一阶段的玩家都有吸引力,避免了游戏后期,玩家对竞技大赛丧失了兴趣。

2.3.4 假赛
    此前的介绍其实是错误的,竞技大会中同伴其实并不会打假赛,你想击败他们需要打空他们的血条。
3.配置文件
    玩家可以在“文档”中修改config配置文件,调整RBM的战斗模块和AI模块,比如武器参数、装备价格。
4.存档问题
    在存档中途新增RBM Mod不会导致崩溃。
    在存档中途卸载RBM Mod也不会导致崩溃,RBM新增的装备在卸载后会变成垃圾。
◆更新内容
新增功能
版本3.6.0
盔甲(装备)伤害模型重做--战斗中对盔甲的伤害现在取决于武器的类型和攻击的威力(伤害越大几率越高,剑会很快把布切成碎片,穿刺的伤害比切割或钝器小得多,钝器能轻易击碎钢板,但对布或邮件的伤害不大,一般来说,邮件与其他盔甲类型相比有很好的耐久性,等等。
单手武器现在会造成更多的钝器创伤(与双手武器的攻击比例相同)。许多近战武器的钝器创伤普遍增加。标枪和刺击的护甲穿透力有所提高(根据Tod的Pilum测试以及其他一些实验性考古视频推断)。切割攻击现在在穿透盔甲方面有点差,但如上所述,通常会造成更多的钝性创伤。
姿态系统重塑:击倒应该更少见,一般只有当你用2H武器制服某人时(用至少33%最大姿态的攻击消耗他们的姿态)或当你用大量力量击中某人的头部时。打破有盾牌的敌人的姿态现在将导致对盾牌的高额伤害,而不考虑武器。打破没有盾牌的人的姿态将造成突破性伤害。用攻击/招架/格挡耗尽某人的姿态,并造成其最大姿态的至少33%的伤害,将导致其手中的盾牌被打掉,如果没有盾牌,武器将被打掉。这通常发生在面对更坏(或更好)的敌人时,所以如果你更熟练,或有速度优势,你可以切开抢劫者的防卫或解除他们的武装。


◆注意事项
前置
​1、玩家可以在游戏的开始的初始界面点击“RBM选项”对一些功能开关以及变化程度进行修改
​2、Mod支持游戏本体1.2.4至1.1.5版本,请注意自身游戏本体版本,以免造成游戏崩溃
请务必安装前置MOD!!!
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2060918-1-1.html

教程
安装教程
​1、下载文件,将压缩包中的“RBM”文件夹解压至骑砍2根目录的Modules文件夹中
2、打开启动器,按照下图进行勾选和排序后点击“PLAY”即可正常进入游戏

视频版:https://www.bilibili.com/video/BV1HR4y1K7MC/
详细文字版:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2061042-1-2.html
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lailailai

总体评分

这个和国风武器包一起使用时,会导致载入战斗的画面卡死。

2024-06-19

bdfbdfdf

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战术AI,步兵接敌是,弓箭手往后跑,不提供支援怎么办

2024-06-19

染青莲

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这拉弓速度是故意改成这样的吗,开关也没有

2024-06-18

笔忆思

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在最新v3.8.4 对应v1.2.9中,还是会存在进铁匠铺闪退问题。还请排查修复

2024-06-12

tp380067215

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哥,你真的好棒!

2024-06-09

1842511064

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有个bug战败后会有一个奋力一击的debuff、不掉血不能打架了就是希望尽快修复谢谢

2024-06-07

moonshineeeee

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安装以后铁匠铺打开闪退,我看前面有人反馈和开源军械库一起安装就会打不开铁匠铺,我没装开源军械库,一个个排查以后就是这个mod的问题。卸载以后就好了

2024-06-05

qq940105353

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打仗的时候,有时伤害个位数,忽高忽低的。总体感觉很好,已经玩了100H+
喜欢重箭,近射

2024-06-03

一个中心

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作者现实里应该没射过箭,像是看了两期同样没射过箭的武器博主的科普就动手做了一样。弓做的太抽象了,谁开个弓要这么长时间,又不是超磅数开弓力气不够

2024-06-02
qq940105353:
回复 2024-06-02

开始很难搞,练起来以后很强。更有成就感

he02407571

总体评分

这mod真是越做越抽象 弓的修改方面如果你不按他的规则来坚持用原版逻辑就会战斗崩溃

2024-05-27
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