真实战斗[支持1.4.x/1.3.x][汉化版][战帆DLC兼容MOD]

收藏
真实战斗[支持1.4.x/1.3.x][汉化版][战帆DLC兼容MOD]
总体评分(4.1)
  • 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
  • 来源: 转载 汉化
  • 浏览:719217 次
  • 下载:242734 次
  • 版本:4.3.0
  • 作者:Marnah93 and Philozoraptor
  • 汉化作者:墨染衣、梧桐
  • 时间:2026-05-29
  • 论坛原帖:点击进入
详细内容
支持游戏本体 1.4.x/1.3.x 版本




◆MOD制作组
作者:Philozoraptor、Fellow93 等 RBM 团队
汉化者:墨染衣、梧桐
策划:RBM Team
程序:Fellow93
原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/791
GitHub源码:https://github.com/Fellow93/RealisticBattleProject
Discord:https://discord.gg/59rMXRJ




◆MOD名称
真实战斗 [Realistic Battle Mod (RBM)]





◆MOD介绍

本MOD致力于让《骑马与砍杀2:霸主》的战斗更加真实,并大幅改进AI行为。护甲与伤害系统根据实验数据和真实物理重新设计。士兵会尝试在战斗中存活,AI会使用恰当的阵型和全新的、符合各文化特色的战术。竞技场经过全面重做,更加平衡且奖励丰厚。新增体力(姿态)系统。

MOD包含三大核心模块:战斗模块AI模块竞技场模块,均可在游戏主菜单中独立开启或关闭。关闭任一模块后,其子设置将自动禁用。




◆战斗模块详解



真实护甲系统
- 所有护甲根据其材质(布料、衬垫、皮革、青铜、锻铁、低碳钢、中碳钢)和实际覆盖范围重新平衡,基于科学文献和实验测试数据。"所见即所得"。
- 护甲足够坚固时可以完全格挡来袭攻击,仅有一小部分伤害转化为钝击创伤(基于动量)。
- 新增命中判定区域(Hitbox),以反映护甲的实际覆盖范围,并添加了面部、上臂(腋下等未被肩甲覆盖部位)等新判定区。在物品栏中悬停查看角色护甲值时将显示这些判定区域及其对应护甲。
- 新增护甲动态损伤机制:每次命中都有10%几率使护甲效能降低10%(锁子甲为5%,这是其历史优势之一),最多降低至-50%。该机制同样适用于马匹护甲。战斗结束后护甲不会保持受损状态。此改动使高级兵种不再几乎无法阻挡,低级兵种也有了削弱高级护甲的机会。

真实武器伤害系统
- 原版游戏中仅有三种伤害类型:刺击、砍伤、钝击。本MOD中每种武器类型都有独特的破甲属性,带来更真实的战斗体验。例如:剑对重甲砍击效果差,斧头效果更好,钉头锤则能最有效地击穿重甲。
- 近战与投掷伤害主要随角色技能等级变化,数值基于人体生物力学并对应动能。伤害值代表武器的锋利度(或钝度),即穿透护甲的能力。
- 用剑柄和柄头攻击会造成钝击伤害,模拟真实近战中常见的缠斗。
- 新增部分穿透机制:所有刺击攻击(箭矢和弩矢除外)可以部分穿透护甲,造成最多15点伤害相对容易,但超过此数值的任何伤害都需要更大的力量才能完全穿透。

武器类型伤害表
武器类型基础伤害技能加成特点
最高高技能收益,适合决斗
中等中等对盾牌伤害更高,可勾拉盾牌
长杆刺击高/砍伤中刺击低/砍伤中骑兵冲锋长矛受技能影响大
锤/棍最高破甲最低最优秀的破甲能力

- 单手武器通常造成60-120伤害,双手武器根据类型和长度在100-180范围内。
- 近战武器重量和速度更接近历史真实武器(比原版更轻更快)。
- 双手剑可作为"一手半剑"使用(支持双手和单手),因为游戏中并不存在真正的德式双手剑。
- 双手长杆、双手斧和双手锤在被格挡或盾牌从错误角度格挡时会击退/硬直敌人。这也体现了斧头和钩镰枪在战斗中拉扯盾牌的能力。
- 钝击伤害现在可以像刺击和砍伤一样造成击杀。

远程武器系统
- 弓和弩需要达到一定技能等级才能解锁使用(武器难度)。
- 弹丸速度模拟真实物理。弓和弩的拉力磅数显示为"弹丸速度"属性,还新增了自定义拉力磅数属性显示在弓上(包含品质修正)。
- 实际弹丸速度基于武器类型、拉力磅数(弹丸速度)、弹丸重量以及拉距、能量转换效率等多种因素。弩、长弓和复合反曲弓(多为骑射手用弓)均有基于真实实验数据的独立物理模拟。
- 所有弹丸根据其动能造成伤害,动能是真实实验数据模拟的结果。
- 新增物品栏UI,显示当前角色使用武器时的预期伤害类型、速度和破甲能力。
- 标枪和投掷斧对轻中甲敌人效果良好,现在可以摧毁盾牌。箭矢对盾牌也能造成合理伤害。
- 投掷速度基于投掷物重量(越轻越快,越重越慢)和角色投掷技能。重型投掷物(如标枪)从速度加成中获益比轻型投掷物(如箭矢)更多——重型投掷长矛从马速中获得的伤害加成远大于轻型投掷镖或箭矢。
- 投掷能力显著受装备重量和盾牌大小影响。

弓弩装填速度
- 弓和弩的装填速度改为符合史实的战斗射速——三种设置可选:真实(慢速)半真实(中速)原版(快速)。此设置仅对玩家生效,AI始终使用真实装填速度。
- 弓的拉弓速度:解锁新弓时拉弓速度约为3秒,通过技能提升可缩短至2秒(超出解锁要求50技能点时),技能继续提升可进一步加速。
- 新增速射功能:技能超出弓的难度要求70点后可解锁,玩家和AI均可使用。

骑兵与马匹
- 骑枪冲刺现在造成基于动能的伤害(马越重越快伤害越高)。骑马持矛刺击通常比高速冲锋造成的伤害低,符合史实。可冲刺骑枪握持在枪杆后三分之一处且更长,体现了其针对矛兵和普通骑兵的定位——但它们在冲锋之外的战斗中笨拙且几乎无用。
- 骑枪冲锋威力足够大时可以将敌方骑兵击落马下。同样,用重型长杆武器(如长矛)进行"架矛"也可以将骑兵击落。
- 马匹冲撞造成基于物理的伤害,马匹撞击时也会受到一些伤害。
- 马匹因重甲和骑手重量而减速。马匹速度现在普遍代表历史上正确的马匹速度。解锁更好的马匹需要高骑术技能,骑术技能对马匹的控制和速度有巨大影响。
- 新增马铠头部护甲、颈部护甲(手臂)、前身护甲(身体)和后身护甲(腿部)。部分马铠前部防护良好但后部防护薄弱。原版中整个马铠只有一个护甲值。

盾牌系统
- 盾牌现在拥有真实的碰撞体积(原版中碰撞体积远大于视觉尺寸)。这意味着箭雨或精准射击可以绕过盾牌,甚至穿透盾墙阵(击中露出的手臂、头部或腿部)。
- 背在背上的盾牌重做:现在被击中时可以完全阻挡所有伤害。风筝盾、库赛特圆盾和巨盾有不装备在手中时背在肩上的变体,在架矛和装填弩箭时提供保护(可在游戏菜单中调整)。
- 斧头对盾牌造成更多伤害。

真实箭矢弹道
- 在MOD菜单中启用"真实箭矢弧线"后,射击角度将增加约5度(如同现实中大多数射箭锚点),改善远程瞄准体验。
- 箭矢和弩矢使用真实模型而非原版的木棍模型(可在菜单中切换回原版外观以提升性能)。
- 新增涂油硬化箭矢和弩矢(卸载MOD后这些物品会变为垃圾物品,不会导致崩溃)。

布甲/皮甲/锁甲对破甲箭
- 布料、皮革和锁子甲对穿甲箭(bodkin箭矢)和弩矢的防护力仅为板甲(鳞甲/札甲/板链甲)的一半。

攻城武器
- 战略地图上的攻城武器战斗会造成更多损耗。
- 实战中攻城武器调整:普通投石车投掷5块小石弹,火焰投石车投掷爆炸罐,重型投石机投掷7块普通石弹(原版仅投掷1块,在实战中完全无用)。
- 投石车和投石机的角度与弹丸速度根据罗马弩炮调整,意味着它们更可能命中更近和更远的目标,攻防两端都更加有效。






◆AI模块详解



战术系统
- 军队在战斗中将始终使用战术(而非原版的全体冲锋)。原版中军队指挥官需要150-200战术技能才会使用战术,RBM中战术将始终触发。
- 禁用了一些原版中存在缺陷或无法正常运作的战术(面对骑射手的"自杀式绕圈"、在盾墙阵中死守"咽喉点"直到被包围歼灭等)。
- 升级了剩余战术。例如:弓箭手通常会站在步兵线后方,采用比步兵更宽的阵型,以便在获得保护的同时进行侧翼射击。当军队占据高地时,会向前走几步让弓箭手能够正常射击,前排步兵不会遮挡视野(原版中弓箭手站在山丘后方无法射击,步兵站在山丘上)。

各文化专属新战术
- 帝国 - 楔形阵(Embolon)
- 阿塞莱 - 散兵侧翼
- 巴旦尼亚 - 弓箭手侧翼
- 斯特吉亚 - 突击兵侧翼

兵种行为改进
- 骑射手将在安全距离外环绕射击,不会频繁撞入敌方步兵阵中。他们还会近距离冲锋(增加箭矢速度)然后掉头(打完就跑)。
- 骑兵将正确使用骑枪冲锋——冲锋后脱离到一定距离再次冲锋,而非陷入混战。
- 骑散兵(标枪骑兵)将围绕敌方阵型投掷所有标枪(如同骑射手),然后才会冲锋。原版中他们直接冲入阵型,偶尔才投掷标枪。
- 持盾士兵会更频繁地格挡箭矢,在遭受猛烈火力时整个阵型会举起盾牌。
- 士兵格挡和招架次数远多于原版,使战斗时间更长。这取决于士兵技能和战斗难度设置。
- 步兵将在防守和进攻时正确投掷标枪。
- 守军将在城门被攻破和城墙被突破时正确防守。
- 双手长杆武器士兵将尝试保持适当距离,更多地从阵型第二排进行战斗。
- 长矛和长枪步兵将在面对骑兵冲锋时坚守阵地并"架矛"(附近没有大型敌方步兵阵型时)。
- 装备2支以上标枪的散兵步兵将在阵型中占主导地位时尝试游击作战。

阵型改进
- 战场上的近战阵型大幅改进。阵型中的士兵行为更接近真实人类——互相试探、攻击和后退,而非像不惧死亡的机器人一样攻击。方阵、枪阵、盾墙更加有效,战斗持续时间更长。
- 受伤的士兵会尝试从第一排后退到第二排、第三排等,以保全性命。

队长指挥快捷键
- 作为阵型队长时,可设置阵型近战侵略性:
  - Ctrl + 1 = 侵略模式,士兵更频繁地脱离阵型
  - Ctrl + 2 = 普通模式(默认平衡行为)
  - Ctrl + 3 = 防御模式,士兵更注重保持阵型和距离(使用长距离武器时尤其有用)
- (目前仅支持Num Lock键位)

AI撤退
- AI军队在最后一批援军到达后,若兵力降至总战力的15%以下,将主动撤退(避免少数顽固骑兵无休止的游击战)。

AI武器偏好
- AI对刺击武器(主要是长矛)的偏好可在RBM菜单中调整,默认值为0.05。提高数值将增加使用长矛的倾向,设为1时AI将主要在同等伤害下优先使用长矛。

增援系统
- 援军将从战场边缘进入(全面战争风格),而非传送到默认出生点后方的固定位置。这意味着你可以实际使用新的部署系统而不会把自己搞砸。

游戏加速
- 按 Ctrl + V 提升游戏速度(或恢复正常速度)。

地图防守位置改进
- 已改进以下地点:Ab Comer城堡、Veron城堡、Zeonica、Vostrum、Verescand城堡、Varnovapol、Thractorae、Seanon、Jogurys、Lageta、Takor城堡。(更多将在未来更新中推出)






◆体力(姿态)系统详解



姿态条
- 姿态条显示在生命值条下方。敌人名称、生命值和姿态显示在屏幕顶部中央(战力条下方)。
- 攻击时消耗少量姿态,防御敌人攻击时消耗更多姿态。
- 完美时机格挡/招架:显著减少自身姿态损失,并对攻击者造成大量姿态伤害。
- 盾牌错误方向格挡或长时间按住招架会导致比完美时机格挡/招架更多的姿态伤害。
- 姿态随时间自动恢复。
- 当姿态完全耗尽时,士兵会受到一些负面效果,并恢复一半姿态(即使一开始处于劣势也能扭转战局)。

姿态伤害数值
情况姿态伤害排序(高→低)
进攻造成姿态伤害双手 > 单手变体,锤 > 斧 > 长杆 ≥ 剑
完美格挡/招架对敌人造成姿态伤害双手 > 单手,剑 > 斧 ≥ 长杆 > 锤 > 盾牌格挡
防御时受到姿态伤害单手+盾 > 双手 > 单手无盾,锤 > 斧 ≥ 长杆 > 剑


总结:
- 擅长招架且攻击迅猛的决斗者 → 双手剑最佳
- 想猛砸对手并躲在盾后 → 锤最佳
- 想戳刺敌人 → 长矛
- 想全面灵活 → 挥砍型长杆或单手剑+盾
- 想用硬直压制 → 斧头

33%姿态规则(破防效果)
- 攻击持盾格挡的敌人,若其姿态不足以格挡且最终一击造成姿态伤害低于总姿态33% → 敌人被硬直,盾牌受到巨额伤害。
- 若最终一击造成姿态伤害达到或超过总姿态33% → 敌人被击退并受到部分生命伤害。
- 攻击正在招架的敌人,姿态不足以阻止攻击 → 受到部分穿透招架的伤害,根据33%规则可能被击倒。
- 击中头部且威力足够大 → 可直接击倒。
- 用盾牌格挡耗尽敌人姿态 → 根据33%规则击退或击倒(盾牌防御 = 低风险低回报)。
- 用武器招架耗尽敌人姿态 → 对攻击者造成部分伤害(击伤手部等),根据33%规则可能解除其武装(持盾则卸盾,无盾则击落武器)——无盾玩法 = 高风险高回报。

角色武器技能影响造成的姿态伤害,跑步技能(或骑术,骑马时)影响姿态恢复速度。
姿态系统及其GUI可在MOD选项中禁用。






◆竞技场模块详解



- 进入主竞技场比赛时,你的等级将根据装备等级和角色等级的平均值计算(取较高者)。
- 竞技场中的敌人将与你的等级匹配。
- 奖励比竞技场等级高1级,且奖励可能随机到正面品质修正(如传奇品质),玩家可以通过竞技场升级装备。
- 竞技场声望奖励增加(等级越高→声望越多)。
- 近战武器和盾牌将随机化,具有适当的等级和文化。弓和箭也将随竞技场等级变化。
- 竞技场公平化后,是训练和学习战斗模块与AI模块战斗方式的好途径。战斗模块也启用了竞技场中的正常经验获取。
- 1v1战斗有时带盾进行,有时仅使用单手武器。
- 如果你的同伴赢得竞技场比赛,你的队伍仍会获得物品。
- 领主只能参加最高等级的竞技场比赛。






◆更新内容

新增功能

- 护甲动态损伤机制(战斗中护甲耐久会下降)
- 部分穿透机制(所有刺击攻击,箭矢/弩矢除外)
- 姿态(体力)系统及GUI
- 新Hitbox系统(面部、上臂等)
- 真实箭矢弧线选项
- 速射功能
- 涂油硬化箭矢和弩矢
- 队长指挥快捷键(Ctrl+1/2/3)
- 各文化专属战术(楔形阵、散兵侧翼等)
- 游戏加速功能(Ctrl+V)
- 物品栏武器数据UI
- 马铠分区护甲(头/颈/前身/后身)
- 保存文件修复工具


功能调整
- 所有护甲基于材质和覆盖率重新平衡
- 所有武器伤害公式重做(基于动能和破甲能力)
- 盾牌碰撞体积改为真实尺寸
- 骑兵冲锋伤害改为物理模拟
- 弓弩装填速度改为史实射速(三档可选)
- 箭矢/弩矢使用真实模型
- AI战术系统全面重做
- 竞技场全面重做(等级匹配、奖励提升)
- 投石车/投石机弹丸和弹道调整
- 招架/格挡/训练场获得正常经验
- 物品价格基于属性变化重新计算




◆MOD相关

MOD按键
快捷键功能
Ctrl + V切换游戏加速
Ctrl + 1队长模式 - 侵略阵型
Ctrl + 2队长模式 - 普通阵型
Ctrl + 3队长模式 - 防御阵型


配置文件位置
如需调整MOD设置,请前往:
  1. 文档\Mount and Blade II Bannerlord\configs\
复制代码

其中有RBM战斗和AI配置文件,更改后即使更新版本也会保留。

存档修复
本MOD包含存档修复工具。如果你在加载带有战斗模块(或其他添加装备的MOD)的存档时崩溃,可以在RBM菜单中关闭战斗模块甚至所有模块(保持RBM本体激活),即可加载游戏,然后保存,再移除不需要的MOD/模块。




◆注意事项

前置MOD
请务必安装前置MOD!!!
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2060918-1-1.html

教程
视频版:https://www.bilibili.com/video/BV1HR4y1K7MC/
详细文字版:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2061042-1-2.html

安装方法
与其他MOD相同,将MOD文件夹放入 Modules 文件夹。推荐手动安装,部分用户使用Vortex安装时报告过崩溃问题。如果游戏在初始加载时崩溃,请运行DLL激活器或手动启用MOD中的.dll文件。


兼容性
- 任何修改弓、弩、箭矢和弩矢属性的MOD与战斗模块不兼容
- 任何修改箭矢或近战武器伤害公式的MOD与战斗模块不兼容
- 任何添加护甲和/或武器的MOD与战斗模块不兼容,除非有专门的RBM兼容补丁。
- RTS相机与RBM兼容,但指挥系统子MOD可能导致一些异常交互和崩溃。
- 大多数通过替换spitems.xml来修改物品的MOD会破坏RBM的平衡(例如把弓变成弩炮 :D)。如需避免此问题,请尝试将RBM放在加载顺序最后,或禁用其他MOD。

推荐配套MOD
- Diplomacy(外交) - 改善战略地图玩法,添加同盟、互不侵犯条约、王国内部派系等
- De Re Militari - 兵种大修,与RBM完全兼容,步兵护甲普遍较低,更真实
- Auto Resolve Rebalanced(自动战斗重平衡) - 强烈推荐,使自动战斗结果更接近实际战斗,有助于AI攻城

RBM可选子MOD
(在主MOD文件下方下载,均可作为独立MOD使用)
- VolunteersUpTier - 提高定居点中出现的志愿兵初始等级(可通过config.xml配置)。旨在提升战役模式难度,使AI领主的军队更接近玩家水平(目前仅支持至v1.7.2)。
- Lord Retinue Uptier - 提升AI领主生成/释放/赎金/越狱时的随从军队质量,使更多优质单位进入游戏,与AI的战斗更具挑战性。

故障排除
在发帖提问之前,请先查看置顶帖,可能已有解决方案。

支持作者
如果您想支持RBM团队:
- BuyMeACoffee:https://www.buymeacoffee.com/RBM.Team
- Nexus下载页面有PayPal链接
- Patreon搜索:Realistic Battle Mod 或 Philozoraptor




◆多语言支持
MOD已完成本地化标签处理,目前包含法语、土耳其语、中文和日语翻译(在游戏选项中切换语言即可激活)。




◆特别鸣谢
- Mod Template for Visual Studio - 提供了制作此MOD的基础框架
- Another Armor Damage Mod - 帮助团队理解Bannerlord编程
- ILSpy程序(推荐用于浏览游戏.dll文件,查看原始方法和回调)
相关截图添加图片
点评
* 总体评分评分
*
Smilies

魔轮

总体评分

4.3.0mod,1.4.5本体,点自定义战斗必崩溃

2026-05-30

ZSTZRLFH

总体评分

非常好但是慢动作怎么关闭

2026-05-18
拉图:
回复 2026-05-18

MOD里面关

Caesarking

总体评分

我从来不喷mod,但真实战斗不一样,真实战斗已经成大型mod的毒瘤了,不开玩笑。很多mod绑定这xx真实战斗。想玩就得下这恶心的东西。它真实在哪里?是怎么调整都肌无力的射速?或者是那招笑的颈部、面部设计?盔甲看起来硬,实际上骑马快一点,那招笑的颈部和面部防御,直接被肌无力弓箭秒杀。你肌无力拉不开弓,一箭倒是能破我甲,那我真是没法了。
这mod几年前是最好的,改变了战斗的感觉,创新性也很好。但现在真的拉完了,尤其大把mod喜欢绑定这逼玩意儿。不光舍弃了骑砍战斗的爽感,同时一点都不真实

2026-04-23
524774634 回复 呵呵哒哟 :
回复 2026-04-23

有很多mod绑了这么mod吗,我就玩过一个鹰
呵呵哒哟:
回复 2026-04-23

还真是 挺不爽大型mod绑定的

无能狂怒的鼠鼠

总体评分

招笑模组,要不是为了玩鹰之崛起被你强行绑定,谁玩你啊?五分给鹰之崛起,一分给你,综合下你俩三分吧

2026-04-18

ykst

总体评分

只开rbm和必要前置,战斗中必报错
【异常类型】: NullReferenceException
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════
【错误信息】: Object reference not set to an instance of an object.
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════
【堆栈跟踪】:

   at RBMCombat.Utilities.WeaponTypeDamage(RBMCombatConfigWeaponType weaponTypeFactors, Single magnitude, Single armorReduction, DamageTypes damageType, Single armorEffectiveness, BasicCharacterObject player, Boolean isPlayerVictim, Single weaponDamageFactor, Single& penetratedDamage, Single& bluntTraumaAfterArmor, Single partialPenetrationThreshold) in D:\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\Mount & Blade II Bannerlord\\Modules\\RealisticBattleProject\\RealisticBattleCombatModule\\Utilities.cs:line 1183
   at RBMCombat.Utilities.RBMComputeDamage(String weaponType, DamageTypes damageType, Single magnitude, Single armorEffectiveness, Single absorbedDamageRatio, Single& penetratedDamage, Single& bluntTraumaAfterArmor, Single weaponDamageFactor, BasicCharacterObject player, Boolean isPlayerVictim, ArmorMaterialTypes armorMaterial) in D:\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\Mount & Blade II Bannerlord\\Modules\\RealisticBattleProject\\RealisticBattleCombatModule\\Utilities.cs:line 1142
   at RBMCombat.DamageRework.OverrideDamageCalc.RBMComputeBlowDamageOnShield(AttackInformation& attackInformation, AttackCollisionData& attackCollisionData, WeaponComponentData attackerWeapon, Single blowMagnitude, Int32& inflictedDamage) in D:\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\Mount & Blade II Bannerlord\\Modules\\RealisticBattleProject\\RealisticBattleCombatModule\\CombatModule\\DamageRework.cs:line 744
   at RBMCombat.DamageRework.OverrideDamageCalc.OverrideDamageCalcShield.Prefix(AttackInformation& attackInformation, AttackCollisionData& attackCollisionData, WeaponComponentData attackerWeapon, Single blowMagnitude, Int32& inflictedDamage) in D:\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\Mount & Blade II Bannerlord\\Modules\\RealisticBattleProject\\RealisticBattleCombatModule\\CombatModule\\DamageRework.cs:line 848
   at TaleWorlds.MountAndBlade.MissionCombatMechanicsHelper.ComputeBlowDamageOnShield_Patch5(AttackInformation& attackInformation, AttackCollisionData& attackCollisionData, WeaponComponentData attackerWeapon, Single blowMagnitude, Int32& inflictedDamage)
   at TaleWorlds.MountAndBlade.MissionCombatMechanicsHelper.GetAttackCollisionResults_Patch5(AttackInformation& attackInformation, Boolean crushedThrough, Single momentumRemaining, Boolean cancelDamage, AttackCollisionData& attackCollisionData, CombatLogData& combatLog, Int32& speedBonus)
   at TaleWorlds.MountAndBlade.Mission.GetAttackCollisionResults_Patch5(Mission this, Agent attackerAgent, Agent victimAgent, WeakGameEntity hitObject, Single momentumRemaining, MissionWeapon& attackerWeapon, Boolean crushedThrough, Boolean cancelDamage, Boolean crushedThroughWithoutAgentCollision, AttackCollisionData& attackCollisionData, WeaponComponentData& shieldOnBack, CombatLogData& combatLog)
   at Glue:AbiFixup(Mission , CombatLogData& , Agent , Agent , WeakGameEntity , Single , MissionWeapon& , Boolean , Boolean , Boolean , AttackCollisionData& , WeaponComponentData& , CombatLogData& )
   at TaleWorlds.MountAndBlade.Mission.MissileHitCallback_Patch7(Mission this, Int32& extraHitParticleIndex, AttackCollisionData& collisionData, Vec3 missileStartingPosition, Vec3 missilePosition, Vec3 missileAngularVelocity, Vec3 movementVelocity, MatrixFrame attachGlobalFrame, MatrixFrame affectedShieldGlobalFrame, Int32 numDamagedAgents, Agent attacker, Agent victim, GameEntity hitEntity)
   at ManagedCallbacks.CoreCallbacksGenerated.Mission_MissileHitCallback(Int32 thisPointer, Int32& extraHitParticleIndex, AttackCollisionData& collisionData, Vec3 missileStartingPosition, Vec3 missilePosition, Vec3 missileAngularVelocity, Vec3 movementVelocity, MatrixFrame attachGlobalFrame, MatrixFrame affectedShieldGlobalFrame, Int32 numDamagedAgents, Int32 attacker, Int32 victim, NativeObjectPointer hitEntity)
   at TaleWorlds.MountAndBlade.Mission.Tick_Patch2(Mission this, Single dt)

═══════════════════════════════════════════════════════════════════════
【时间戳】: 2026-04-15 12:41:45
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════

2026-04-15

bruce1125

总体评分

安装出限一个问题,旗子不显示了,战场按TAB查看信息时旗子只能显示一小部分,不完整

2026-03-30

vk2025

总体评分

有没有一个现版本能用的仅强制1:1战场人数的mod?这个对我来说多余的功能太多了。

2026-03-28

zx5101234

总体评分

想请问一下如何像1259ad里一样在不关模块的情况下不修改盔甲的数据,好看的头盔护甲都给毙成低级了

2026-03-20

木生有花1

总体评分

模组在1.3.13版本会导致大地图卡顿,并且在攻城战的时候会导致投石机不投石的奇怪bug,还有玩家角色和玩家npc在换装备页面的人物模型扭曲现象,以及兵种百科里面查看兵种的时候也会导致士兵的建模扭曲的现象,希望作者能修复这些bug

2026-02-24

偷酒不拜

总体评分

这个mod玩起来是为了给ai当乒乓球吗?三个草矛老农能给你重甲控到死。经常被一击落马,刚站起来剑都挥不动,几个老农围上来直接戳飞,起来就被戳崩架势条,倒头睡半天,睡醒继续仰卧起坐。

2026-02-05
推荐下载more
热门下载more