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楼主: jackjian321

[分享] 【黎明时代】玩家整合泡菜MOD

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发表于 2024-7-18 22:54:27 | 显示全部楼层
jackjian321 发表于 2024-7-18 19:08
暗黑年代的模型我都整合到了一起,所以你只需要改引用就行了(魔球里直接找到它们在 黎明时代 与 暗黑年代 ...

谢谢大佬,就是有一个问题,宝石缎带鞋子只要换了模型,骨骼就绑定错误了

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发表于 2024-7-19 12:36:11 | 显示全部楼层
谢谢楼主带来这么好的mod!!!
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 楼主| 发表于 2024-7-19 17:56:55 | 显示全部楼层
おもしろい 发表于 2024-7-18 22:54
谢谢大佬,就是有一个问题,宝石缎带鞋子只要换了模型,骨骼就绑定错误了 ...

用魔球打开看,可以看到两款宝石靴子的模型绑定处都特地设置为“绑定到盔甲”,把这里取消勾选就可以了。
不过为啥要换这个的模型。。。

你可以直接添加新的装备,再给NPC穿自己新加的装备,没必要非得改原版的呀。

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发表于 2024-7-21 23:28:51 | 显示全部楼层
大佬,mod不能用wse2开嘛

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 楼主| 发表于 2024-7-22 18:50:41 | 显示全部楼层
night_line 发表于 2024-7-21 23:28
大佬,mod不能用wse2开嘛

这我就不清楚了

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发表于 2024-7-30 23:16:35 | 显示全部楼层
大佬,我打开骑砍,选择mod,其他mod可以选择,但是选择黎明时代后一直卡住,战团1.174版本,啥原因啊,大佬

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 楼主| 发表于 2024-8-1 19:06:26 | 显示全部楼层
xxp952121 发表于 2024-7-30 23:16
大佬,我打开骑砍,选择mod,其他mod可以选择,但是选择黎明时代后一直卡住,战团1.174版本,啥原因啊,大 ...

不清楚。。
我感觉是硬盘读取的问题?

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发表于 2024-8-2 09:10:50 | 显示全部楼层
jackjian321 发表于 2024-8-1 19:06
不清楚。。
我感觉是硬盘读取的问题?

好了,mod名字改简单一点123就打开了

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发表于 2024-8-16 09:17:17 | 显示全部楼层
xxp952121 发表于 2024-8-2 09:10
好了,mod名字改简单一点123就打开了

nb啊老哥,我也是这样

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发表于 2024-8-16 23:21:09 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-12 22:03:24 | 显示全部楼层
老大 MOD在哪里下载啊?

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 楼主| 发表于 2024-9-13 16:02:04 | 显示全部楼层
b52l80 发表于 2024-9-12 22:03
老大 MOD在哪里下载啊?

就在帖子主页上啊,从头往下翻 第二次更新那里是下载地址;最上面更新那里是补丁,解压到mod目录里就好。
还有个原版的宴会酒水的显示bug,在回复区置顶里有写修复方法,不修也没什么影响。

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发表于 2024-9-14 06:18:22 | 显示全部楼层
强烈支持!不过我最近在玩原版泡菜,统帅力都刷到A了,放弃有点可惜了

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发表于 2024-9-15 22:05:49 | 显示全部楼层
jackjian321 发表于 2024-9-13 16:02
就在帖子主页上啊,从头往下翻 第二次更新那里是下载地址;最上面更新那里是补丁,解压到mod目录里就好。 ...

哦 好的 找到下载地址了 谢谢老大

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发表于 2024-9-16 23:43:15 | 显示全部楼层
唉,也不知道后续会怎么样,我们大部分人都只玩过第一章节,不知道暗黑教团到底会不会被主角团消灭。

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发表于 6 天前 来自手机 | 显示全部楼层
我想问一下,没有源码的情况下是这么加入对话的,我还想加点城堡村子进去,地图太小了

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 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
本帖最后由 jackjian321 于 2024-9-21 17:55 编辑
雅米拉的第纳尔 发表于 2024-9-21 13:41
我想问一下,没有源码的情况下是这么加入对话的,我还想加点城堡村子进去,地图太小了 ...

可以看看136楼,就是单纯根据txt的编码规范,找到代码后逆向,再改,在放回去。
新增 conversation 的话,你得注意里面对话的规范,

比如我随便选的这段,
dlga_center_captured_rebellion:center_captured_rebellion_3.1 69631 2752  2 1 2 936748722493063350 360287970189639680 2330 2 1 144115188075856008 Please_{s65},_I_want_to_have_{s1}_for_myself._(fiefs:_{s0})  2753  1 2133 2 144115188075856007 360287970189639680 NO_VOICEOVER


* 红色部分 分为四段,dlga_center_captured_rebellioncenter_captured_rebellion_3.1

dlga_                                     固定开头规范。这部分不算作话题的名字
center_captured_rebellion        表示 话题开始于哪个话题、从哪个话题引出来的
center_captured_rebellion_3    表示 现在的话题名字,包括后面的 _3 也是名字的一部分
.1                                          表示 现在的话题的分标(比如一个话题有多个回复选项,就是aaa_3、aaa_3.1、aaa_3.2)

话题需要在 dialog_states.txt 里记录一下(center_captured_rebellion、center_captured_rebellion_3


* 之后的 69631 表示对话方式,就是游戏里表现为 是否视角切换、能否存在对话选项 等等。这里也包含了一些其它的,如果搞错了游戏内就不会正确出现对话。
我没有相关文档,所以这部分是通过对比游戏内其它对话、在游戏内的表现,一点点摸索出来的。


* 之后的 2752 就是话题序号,这个数字是需要记录的,比如一个话题说完后要引入下一个话题,就会根据话题序号去筛选。
这里的 2752 是当前话题的序号。

在对话内容后面,还有个 2753 ,表示这个话题结束后,会跳转到下一个话题的话题序号。


* 加粗绿色的两段都是 script 规范,

第一处代码表示话题的进入条件,只有达成后才会进入这个话题(或在对话选项中可以选到这个话题),否则会继续在整个 conversation 中从上往下,依次找到相同的 话题序号 ,再依次判断 条件script 是否符合。(如果话题不是玩家可选的,会自动进入第一个符合条件的)
第一处代码有 2 行,
1 2 936748722493063350 360287970189639680             (call_script,"script_182","trp_player"),
2330 2 1 144115188075856008                                          (2330,1,"$g_center_taken_by_player_faction"),

第二处代码表示,如果进入了这个话题,就会执行这里的 script 。这里的代码会先于对话内容的显示。
第二处代码有 1 行,
2133 2 144115188075856007 360287970189639680       (assign,"$temp","trp_player"),


* 两段脚本中间的,就是对话内容了,这里面的 s0、s1、s65 表示通配符,比如对话里要显示某个人名地名,就会用脚本给 s0 它们赋值,这样在对话内容里就会显示人名地名了。

需要注意的是,汉化翻译是根据 红色 部分完整匹配的(可以在 languages/cns/dialogs.csv 查看。有些如果搜到改掉后、游戏内却没变,可能是因为翻译组多复制粘贴了一份,导致汉化有两处对相同话题的翻译,搜索把后面的给删了就好),
然后最好用中文的冒号,因为英文的冒号跟里面的三目运算相同,可能会导致你对话出现奇葩效果。
而且像 reg1、s1 这类,最好能直接使用显示,避免经过其它脚本被篡改(比如 第一段代码让 reg1 变为1,然后调用了个函数,函数里把 reg1 改为2,再回到主代码继续运行,输出 reg1 ,这时候 reg1 就不是我们想要的1了)。

中文因为编码需要多打个空格嘛,跟游戏内中文输入不同(比如输入玩家名字)。所以最好不要改每个汉字的字间距(在 Data/font_data.xml 里改,字前距、字上下位置、字后距),而是通过空格调整。
比较特殊的是 game_strings.csv 里的日期(游戏大地图左下角),因为在 记录 - 日志 里游戏是根据 空格 来分段的,而中文又需要空格来调整字间距,所以导致 记录 - 日志 里的内容看起来挺乱的。这里我用特殊字符代替了空格。


* 最后的 NO_VOICEOVER 就是声音文件了,没啥好说的,因为我也没用到过……


可以参考我在营地内给梅尔瓦新增的话题,从 camp_walk_b_1 引入新增的回复选项,对话结束后重新返回 camp_walk_f 结束语。
其中的话题序号,2643、2631 是泡菜原本的,2738、2739 是我新增的。

dlga_camp_walk_b_1:melva_recruitment_tip 69631 2643  1 31 2 144115188075855987 360287970189639966 I_want_you_to_recruit_some_soldiers_from_the_forest_bandits.  2738  0 NO_VOICEOVER
dlga_melva_recruitment_tip:melva_recruitment_tip_2 4095 2738  1 31 2 144115188075855987 360287970189639966 Let_me_know_when_the_troops_are_discussing_and_assigning_tasks.  2739  0 NO_VOICEOVER
dlga_melva_recruitment_tip_2:camp_walk_f 69631 2739  0 ..en....  2631  0 NO_VOICEOVER

对话汉化:
dlga_camp_walk_b_1:melva_recruitment_tip|我 需 要 你 带 些 绿 林 士 兵 来 加 入 我 们 。
dlga_melva_recruitment_tip:melva_recruitment_tip_2|等 在 部 队 交 谈 分 派 任 务 的 时 候 再 跟 我 说 吧 。
dlga_melva_recruitment_tip_2:camp_walk_f|嗯 ……  

dialog_states.txt 里新增话题:
melva_recruitment_tip
melva_recruitment_tip_2


如果你不知道 话题序号 用到了哪个,那就直接搜索全文本【 2739 】(就是搜索话题序号,前后加上空格),
如果搜到了,那就把这个序号+1再继续搜,搜索【 2740 】,
如果没搜到,说明这个话题序号没被用到,那你就可以从这个序号开始。

我在之前的 自述与攻略 里面 read me.txt 开头写了,如果你要添加新话题的话,话题序号得从 2769 开始。



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 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
雅米拉的第纳尔 发表于 2024-9-21 13:41
我想问一下,没有源码的情况下是这么加入对话的,我还想加点城堡村子进去,地图太小了 ...

加点城堡跟村子,有几个问题,
1,游戏剧情里(比如游戏开头介绍大地图分布)用的是老地图的截图,所以改变大地图会导致与剧情截图不符。

2,有些城镇城堡和村庄所处地形不同(比如 有些在草原上,有些在雪原上),所以你得注意它们内部场景 SceneObj 。这个得手动改模型了。你可以看看 原版泡菜 与 我改版 的 瑞巴奇 村子内部场景。

3,如果都没什么问题,可以在编辑模式里或用魔球直接给大地图上加村子城镇,或者启用萨兰德阵营(在 script 初始化游戏的时候,让萨兰德阵营 slot 21 改为0,0表示启用,1表示战败,2表示未启用),再增添萨兰德领主,各处代码用到 troop 是 trp_heroes_end 的地方都得查看、追加新增领主的 troop_id 。
恐怕得改大多数代码,有源码会方便很多,但直接改txt需要注意很多地方,不太推荐。

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 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
我最近又发现几处bug,
1,自立后派遣同伴去他国外交,实际是没效果的……(后来修复时,即便有效果,在这中间玩家阵营灭国了,也会有各种bug)
2,男性玩家的首席大臣如果是妻子,玩家阵营灭国后,依然会有首席大臣的对话,产生各种bug……
3,如果玩家在某阵营内,宴会的举办会通知玩家,但如果该城镇没有所属领主,会报错。
4,战象在村庄的战斗里,践踏伤害会杀死敌人,而非击昏敌人。
5,在战场上如果出现逃兵,会生成溃军。但如果逃兵重拾信心,会重新返回战场,不加入溃军。但如果逃兵返回了,玩家却选择坐镇指挥,那么快速战斗中会计算一次他们、大地图上的溃军也会算上一次他们……
6,当玩家作为某国的雇佣军、而非领主时,也能在运筹帷幄中更改旗帜(应该是成为某国领主、或自立后,才能拥有旗帜)。

目前这些bug都已修复,还未发布,正在测试,可以延用旧档。
不知道大家还有没有发现其它的bug,可以一起修复掉。

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发表于 5 天前 来自手机 | 显示全部楼层
jackjian321 发表于 2024-9-21 17:43
可以看看136楼,就是单纯根据txt的编码规范,找到代码后逆向,再改,在放回去。
新增 conversation 的话, ...

感谢你的帮助

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发表于 5 天前 来自手机 | 显示全部楼层
编辑模式,是进入游戏页面需要勾选的那个编辑模式吗,怎么用它添加城镇城堡村子,能详细一些吗(ㅇㅅㅇ❀)

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 楼主| 发表于 5 天前 | 显示全部楼层
雅米拉的第纳尔 发表于 2024-9-22 09:29
编辑模式,是进入游戏页面需要勾选的那个编辑模式吗,怎么用它添加城镇城堡村子,能详细一些吗(ㅇㅅㅇ❀) ...

对的,启动器里勾选编辑模式,游戏里大地图的下面的菜单栏里最左边就会出现编辑模式。

在场景里按 Ctrl + E 还可以查看编辑一些场景内部的东西,比如地下城宝箱位置。
不过,一个场景里,每个宝箱都是互通的,起码我没摸索出放置多个不互通的宝箱的方法。
Ctrl + E 的那个编辑菜单里面,有个按钮可以打开提示文本,里面有一些快捷键的简介。

不过我没编辑过大地图,所以这些不是很清楚,只编辑过场景(menu中间添加了 会见镇长 ,导致场景内部的门的指向错乱了,所以得把每个门的指向序号+1)。

另外,魔球里也能编辑大地图,在 部队 里,可以点击选中一个部队,然后右侧卡项里选 初始设定 可以编辑它在大地图上的位置和方向;选 特性 里可以编辑它是静态的、可见的或不可见的。

至于这个部队是村庄还是城镇,是领主部队还是盗贼老巢,这些是在 script 初始化里面设定部队 slot 0 的数值来决定的,默认0就是普通部队,3是城镇,2是城堡,4是村庄,13是领主部队,15是村民,11是商队,18是盗贼老巢,16是船。

以及,像盗贼老巢这种,玩家部队靠近了才显示,并永久显示的,这个是在  simple_triggers 里第50行后半段循环里进行的。

你可以新增部队,然后设置它是静态的、设置好XY坐标与角度,在场景里与之绑定,在脚本初始化里设置好它的slot,进游戏看看效果(需要开新档)。

不过国王是否会分配新增的城堡、是否会攻占这些,我就不太确定了。因为代码里有些地方是直接 try_for_parties ,有些是 循环城镇、循环城堡、循环村庄 的。还有城镇城堡的附属村庄,这些也是需要人为设置的。

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发表于 昨天 20:25 来自手机 | 显示全部楼层
楼主,我很开心现在还可以看到有在做泡菜mod的作者,今天发现这个帖子觉得好惊喜!

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发表于 昨天 20:27 来自手机 | 显示全部楼层
就是不知道这个游戏的天空为什么那么暗,就好像总是阴天一样,整个游戏氛围阴森森的,即使晴天也让我感到有些压抑,请问这种情况我可以想办法改变么?

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 楼主| 发表于 13 小时前 | 显示全部楼层
anjiajincheng 发表于 2024-9-26 20:27
就是不知道这个游戏的天空为什么那么暗,就好像总是阴天一样,整个游戏氛围阴森森的,即使晴天也让我感到有 ...

你要在选项中,显示选项里,关闭“HDR模式”与“自动调光”与“人物阴影”。
看起来暗是因为这里整合了 暗黑年代 的环境包,开启 HDR 会让整体很暗。

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发表于 4 小时前 来自手机 | 显示全部楼层
jackjian321 发表于 2024-9-27 07:02
你要在选项中,显示选项里,关闭“HDR模式”与“自动调光”与“人物阴影”。
看起来暗是因为这里整合了  ...

谢谢你!
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